【GDC演講】互動敘事:《Florence》製作回顧

bin dick發表於2019-08-22
《Florence》是去年情人節上線的遊戲,它出自備受讚譽的《紀念碑谷》首席設計師 Keng Wong 之手。《Florence》是一個以講故事為主的遊戲,而 Keng Wong 卻是一個平時不怎麼喜歡玩敘事遊戲的人。Keng Wong 認為正因為他不喜歡玩敘事遊戲,他才更有可能為這種型別的遊戲帶來變革。而作為一個創作者應該時刻儲存對理所當然之事物的懷疑。

《Florence》是如何誕生的

《Florence》是我成立了 mountains 工作室以後做的第一款遊戲。我希望我們 mountains 工作室的開發週期是短小緊湊的,最好每年都能生產一款小巧精緻的遊戲。但實際上我們花了22個月在《Florence》的開發上。他們在頭六個月確定了遊戲原型。當時我們做了好幾個原型,只為了確立我們想要做一個什麼樣的遊戲。往後我們又畫了9個月大致地把遊戲從頭到尾做出來,同時又在想辦法把《Florence》的每個章節做得更好。最後我們花了7個月時間去改進、打磨這個的遊戲。

【GDC演講】互動敘事:《Florence》製作回顧

我一開始製作原型的出發點放在了“在觸控式螢幕上操作 3D 物體”這件事上,我覺得手機遊戲很適合這種互動方式。以這個為出發點,我做出了第一個原型,“Parade”。“Parade”應該能成為一個好遊戲,但這還不是我現在想要做的遊戲。我意識到我想要的不僅僅是有趣的遊戲機制和優秀的關卡設計,我想打造一段情感體驗。所以我在下一個原型中包含了更多“人”的要素。

我製作的第二個原型是一個跟人腦相關的 3D 拼圖謎題,我想透過這個遊戲機制去表達一些神經科學、人類情感等東西。 我覺得這個想法很 cool,但是拼湊人腦這個玩法實在時太單一了,但我仍然覺得 3D 拼圖謎題仍然很有潛力。

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我們總結出了5個可以用得上 3D 拼圖謎題的故事,最後我們團隊決定做一個關於兩個人的關係的敘事遊戲。如果在當時你要我描述一下我在做的這個遊戲是一個什麼樣的遊戲,我大概會說,這是一個透過 3D 拼圖謎題來講述一段關於兩人關係的故事遊戲。

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我們畫了6個月的時間,就為了確定遊戲的原型。在這之後未來的9個月裡,我們正式地著手製作這個遊戲了。在我著手做這個遊戲的過程中,我逐漸意識到我最初設想的 3D 拼圖謎題是沒有辦法做出來了。利用觸控式螢幕與 3D 物體互動真的非常蛋疼,而且對講故事的幫助也不顯著。因此,我們轉戰到了 2D 拼圖謎題。我們想做一個簡潔的遊戲,而 2D 拼圖謎題看上去也足夠的乾淨簡潔。

我們也在想辦法如何把《Florence》的故事講好,我們一共有4個想法,其中3個都被棄用了。我們又重新開始製作《Florence》的原型。

我們常常會花兩三個星期去製作一個章節的原型,覺得不合意後又重新推倒重做。作為遊戲製作人和一個年輕工作室的負責人,我的工作壓力真的很大。當然,我的小夥伴們都非常給力。但我會忍不住想,我的夥伴和出版商這麼信任我,如果我把事情給搞砸了該怎麼辦?

但逐漸地,我們做出了一些稱心的機制了,有些章節的表現力也因此變得很好。但是越來越多關卡的機制已經脫離了拼圖謎題的本意了。我們乾脆解放自己的枷鎖,不再侷限於拼圖謎題,而是採用任何能為故事服務的遊戲機制。我們也摒棄了每個章節只使用一個遊戲機制的做法,取而代之的是一個章節包含一兩個機制,其中穿插幾個不能互動的插畫。這時候的遊戲有點像《瓦里奧製造》或者說是一個可互動漫畫。如果在當時這個時候你問我:“這是一個什麼樣的遊戲?”我會說:“這是一個透過觸屏機制講述一段關於兩性關係的敘事遊戲”

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在2017年7月,我們創立公司後的15個月,我們粗略地把遊戲重頭到尾做出來了。但這還不是一個令人滿意的遊戲,還有很多潛在的可以挖掘的故事,也還有很多感情點沒有落實好,結局也未能讓人滿意。但現在我已經把遊戲大致的草圖畫出來了,接下來就是想辦法如何完善這些細節。

敘事設計

《Florence》是一個以講故事為核心的遊戲,但其實我並不太喜歡玩敘事遊戲。不過我認為正因為我不喜歡玩常規的敘事遊戲,我才更有可能製作出不一樣的敘事遊戲。Zach Gage 本身不喜歡玩文字遊戲,但他反而能做出不一樣的有趣的文字遊戲。當一個遊戲設計師去設計一款他不喜歡的型別遊戲時,他會把更多的注意力放在這個遊戲型別的缺點上。

某個遊戲型別的非受眾者更有可能為這個遊戲型別帶來變革。有些人不喜歡敘事遊戲,但他們喜歡其他的講故事的形式,像電影、電臺還有其他視覺化的敘事形式,我收集了大量這些人的觀點。

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設計敘事的第一個任務就是塑造兩個主角。最初我想給兩個主角儘可能地留白,比如不告訴玩家他們的名字、人種和性格特徵。這樣的好處是他夠空,能儘可能地讓更多人代入進去。後來我們走了一條相反的道路,設計一個飽滿的角色。我在一個對吳恬敏的採訪中受到了啟發。在那次採訪中吳恬敏談論了她的電視節目《初來乍到》,她說她不可能面面俱到地把所有關於美籍亞洲人的事實陳述出來,但她可以中肯、深入地去描述特定的一個美籍亞洲家庭。她力求把一個真正的美籍亞洲人的性格特點、優點、缺陷的複雜性呈現出來,讓觀眾可以以小見大。

主角 Florence 的經歷來自我和我朋友的一些生活經歷。Florence 跟我一樣也是出生於澳大利亞的中國人。她跟我很多的亞洲朋友一樣,她與她的母親的關係也很緊張,她在她媽面前只講廣東話。

另一方面,Krish 是一個深膚色、毛髮和創造力旺盛的印度人。而 Krish 家庭的原型是我高中的一個斯里蘭卡朋友的家庭。而他的姓取自於一個 Annapurna 的製作人。我的一些南亞朋友告訴我,Krish 應該跟他的家裡人很親近,所以 Krish 很早就向 Flornece 介紹他們家庭了,而 Florence 從來沒向 Krish 提起她的母親。

Florence 和 Krish 的故事也是由真實事件改編而來的。遊戲發售後,我們收到了很多玩家的來信,很多人表示他們在遊戲裡找到自己的影子。

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在遊戲上線前幾個月,我改寫了它的結局。遊戲一開始的劇情是 Florence 和 Krish 兩個人走在了一起,後來分手,30年後兩人又偶然相遇。透過這幾年的開發,我已經很熟悉 Florence 了,她對我來說就像是一個真實的人一樣。當我寫這個故事時,我剛和我的女朋友複合,所以我也想給他們一個好結局。但逐漸地我發現這是我的一個自私的想法,我的團隊成員們都認為 Florence 不應該以與 Krish 複合為結局。

我努力地讓 Florence 放手,但又總是忍不住把 Krish 推回 Florence 面前,看來我才是那個該放手的人。最後決定 Florence 的結局是迴歸單身,就像遊戲一開始那樣。 但因為她與一個好人共處了一段時光,Florence 變得更加自信、獨立、充實了。

美術&音樂

在我做遊戲設計師之前,我是一個插畫師和美術指導,視覺語言是我的第一語言。我的這個美術背景在很大程度上影響了我做遊戲的方法,你應該能從《紀念碑谷》和《Florence》中看出來。這兩個遊戲基本上都不包含文字,它們透過自身的視覺語言和音樂來敘述。

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我們花了很長時間去尋找《Florence》的美術風格。我不太擅長不斷地去畫同一樣東西,特別是人物角色,所以我很少畫漫畫。我的這一缺點遮蔽住了我,我本該更早地發現漫畫這一藝術形式非常適合《Florence》的。

我借鑑了生活片段視覺小說(sliced of life visual novel)和愛好者雜誌(zine)的美術風格,所以《Florence》的美術風格很簡約,甚至有些粗糙。這給人一種脆弱感和真實感。當我把這張圖畫出來時,我就說:“就你了,遊戲的主圖就是你了!”總有一天,我要在蘋果商店的 Banner 上看到這張圖。

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很多人都會在手機上玩這個遊戲,我們根據這一考量而確立遊戲的內容排版。傳統的漫畫每頁都會有5或6個分鏡,如果在手機上也這麼搞的話會顯得很亂的,所以我們每頁只放置一個分鏡。因此,相比於漫畫,它更像是一個網頁或者是社交媒體 Feed 流。

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我們很榮幸請到 Kevin Peng 來擔任我們的編曲,我單談配樂也能談一個小時,但我還是把這個機會留給 Kevin 吧,今天我就談一談配樂裡的一部分。我們分別用兩種不同的主樂器來分別代表兩個主角的聲音。我們用鋼琴來代表 Florence 的聲音,用大提琴代表 Krish 的聲音(Krish 本身也是一個大提琴演奏者)。遊戲裡有一段 Florence 和 Krish 爭執的橋段,Kevin 為這個橋段編了一首鋼琴與大提琴爭鳴的曲子。

為敘事服務的互動設計

通常來說,傳統的電子遊戲都會有幾個約定俗成的特點。

1.遊戲機制必須是有挑戰性的;
2.遊戲必須有抉擇和經營要素;
3.遊戲時長至少要有幾個小時。

當然,這幾條規定沒有被寫到“遊戲憲法”上,不過我個人認為大多數人都會認為這就是遊戲該有的樣子。我覺得一個創作者、藝術家或者遊戲設計師,應該保持對理所當然之事物的質疑。 我希望能透過《Florence》的遊戲機制來挑起玩家的情緒,只要是能夠講故事和表達情感的機制我都歡迎。我們對遊戲時長也沒有硬性要求。

有些遊戲曾讓我去思考遊戲到底是什麼,遊戲機制會對我們有什麼影響。比如《Passage》、《Paper Please》、《Gone Home》、《Everything》。

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在《Florence》裡沒有所謂的有深度的遊戲機制,《Florence》的機制是為了敘述、挑起玩家情緒。遊戲透過一些互動機制來讓玩家對角色產生共情。遊戲裡存在很多“現實主義”的互動機制,“刷牙”就是一個好例子,這只是一個簡單的機制,卻能表達很多東西。這個互動動作的重複性足以讓玩家體會到 Florence 單調乏味的生活。進度條也有《Florence》的作業性任務的隱喻。

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遊戲裡的很多互動都是簡單化的現實作業,甚至是一些平常就在手機上乾的事。遊戲利用玩家熟悉的手機互動來敘事,這樣玩家與《Florence》聯絡得更緊密。

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《Florence》裡的一些互動比較抽象,它們作為人物情感的隱喻,那個叫做“碎片”的章節就是一個例子。玩家需要一張張地把 Krish 從照片中撕走,這隱喻著 Florence 在生活中失去了 Krish。這也是觸屏互動之強大的一個體現,玩家需要徒手地把 Krish 撕下來,親身感受 Florence 的心境。

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在這個章節中,我想表現 Florence 第一次與 Krish 約會時的緊張,我用了語言氣泡這個機制。這個氣泡機制相當於是一個拼圖謎題,玩家一開始需要花點腦力和時間去把一個語言氣泡拼出來,這能讓玩家體會到 Florence 在拘謹地組織語言的感受。隨著兩人關係的進展,氣泡謎題變得越來越容易,玩家能從中體會到 Florence 與這個人的關係更親近了。以不同的方式利用相同的機制是一個展示角色關係變化的好方法。

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遊戲設計以外

我覺得做手機遊戲是一件很有挑戰性的事情,畢竟沒有比在免費遊戲大軍中殺出一條血路來這件事更有挑戰性了。

關於營收方面, iOS 平臺貢獻了88%的銷量,Android 貢獻了12%的銷量。中國是我們最重要的市場,貢獻了 iOS 上41%的銷量,這幾乎是第二大市場美國的兩倍之大。Android 銷量佔比之所以這麼低,很可能是因為現在中國還沒有《Florence》的 Android 版。

有些人說這個遊戲讓他落淚了, 其中有很大一部分人是男人。有些人可能會對此感到詫異,因為他們覺得這是一個女性向的遊戲。但其實不然,而且男人更不會遮掩自己的情感。嗯......猛男落淚。

最令我感到高興的是,《Florence》能夠啟發到別人的創作,甚至能夠直接為一些資源比較匱乏的開發者提供幫助。就像《A Gay's Life》這個遊戲,這是一個免費的網頁遊戲,創作者是名叫 HuangGaoLe 的27歲中國人。這遊戲很大程度上借用了《Florence》的美術風格和遊戲機制,但講述了一個自己的故事。一個根據 Huang 真實經歷改編的,一個同性戀者與中國傳統價值觀和社會偏見抗爭的故事。與《Florence》不同的是,這個遊戲的核心玩法是“選擇”,並在遊戲裡運用了大量的文字。這遊戲只在中國開放,並獲得了1.6w個遊玩次數,我對此感到非常欣慰。

如果你也覺得《Florence》裡的東西對你的專案有幫助的話,那就拿去用吧,我很高興大家認可並原意使用我的工作成果。

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編者有言

編者覺得 Ken Wong 他是一個美學思維和工程學思維兼具的人。很多美術出身的製作人,它們做遊戲往往是從美學出發的,他們想要表達某種情緒,而遊戲機制很多時候只是他們表達他們情緒的工具。而 Ken Wong 他同樣也是美術出身的,但它在確立原型時就把美學和機制結合在一起了。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/114041

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