【GDC2023首日】開門紅!四場雷火UX演講來了!
雷火UX:10場演講
本文首發公眾號“網易雷火UX使用者體驗中心“
全球遊戲行業年度盛會GDC2023已於今日在舊金山拉開帷幕,雷火UX為全球開發者帶來的10場精彩演講也開始陸續登場。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不僅是分享者,與全球遊戲開發者們共同探討行業前沿動向和發展趨勢;也是學習者,透過聆聽GDC分享,以更多視角感受全球遊戲開發的前沿理念,以便為之後的全球使用者研究、本地化、社群運營、體驗設計、大資料和推薦策略等方向的工作持續輸出洞察。
GDC 2023 首日 四場雷火UX演講的臺前幕後
首日,雷火UX順利完成了四場演講,分佈在桌遊峰會、F2P峰會以及特效峰會,吸引了眾多遊戲行業專業人士、開發者和愛好者們前來聆聽。
桌遊峰會
劇本殺:中國最流行的桌遊形式與設計
舊金山時間下午2點10分,首先登場的是位於莫斯康中心3016的“桌遊峰會”單元,雷火UX使用者研究部負責人Ming Liu和專案經理Xinhui Yang,30分鐘的演講主題為《劇本殺:中國最流行的桌遊形式與設計》。
演講開始前,兩位UXer進行了合影
演講圍繞劇本殺在中國的市場發展情況、劇本型別分類、設計要素、執行機制等進行,素材非常豐富。
現場佈置非常美麗
這位聽眾足足記了4頁筆記
幕後花絮:為了拍攝最新的圖片素材,雷火UX下屬各個部門的1-3月的部門團建活動都調整為劇本殺專案,共組織劇本殺活動超過20場,9家劇本殺公司及店面為我們提供了相關素材。這裡也向他們表示感謝。
F2P峰會
從銷售複製到訂閱制:永劫無間的資料視角
舊金山時間下午3點整,雷火UX的負責人Yongcheng Liu第二個登場,他參加的是莫斯康中心2016的“Free to Play峰會”單元,這是一個非常火爆的峰會,共舉辦兩天。他的30分鐘演講主題為《從銷售複製到訂閱制:永劫無間的資料視角》。
演講圍繞著《永劫無間》如何決策在海外參加XGP專案、如何做研發準備、上線後的資料比較、玩家畫像洞察、後續進一步行動這五個部分來進行分享。很多總結也是行業內首次交流。
幕後花絮:演講人是雷火UX團隊負責人,也是《永劫無間主機版》產品負責人。他5次入圍GDC演講,所以還兼任網易GDC演講協調工作的總PM和雷火GDC演講總教練。結束後很多國外聽眾還在GDC總結區繼續和他做很長時間的Q&A交流。
Q&A交流
特效峰會
《永劫無間》主機版:多人戰鬥遊戲的特效最佳化
舊金山時間下午5點30,雷火UX下屬遊戲開發工作室Thunderfire Universe X Studio的技術負責人Xing Star Liu和資深程式Xing Liu第三個登場,參加的是莫斯康中心3007的“特效峰會”單元。他們的60分鐘長演講主題為《永劫無間主機版:多人戰鬥遊戲的特效最佳化》。
演講圍繞著《永劫無間》及其主機版的特效製作流程、特效管線、最佳化工作及最佳化工具等進行分享。作為一個主要側重於特效藝術家們的峰會,該分享卻吸引了非常多的程式設計師來聽。
雷火CTO龍哥和雷火蒙特利爾工作室TA負責人也坐在最後一排偷偷圍觀
結束後還進行了大合影
幕後花絮:為了準備好這一演講,《永劫無間》的主美俊哥支援了大量的特效原始素材,最後我們選擇了一個水球特效貫穿了這個演講主題,這裡對俊哥表示感謝。很多聽眾全程拍照這次演講,效果很棒。PS:俊哥本來和我們雷火UXer一起聯合入圍了本屆核心單元的藝術類演講,但是工作忙放了我們鴿子沒來。
桌遊峰會
桌面遊戲的現狀與未來
同樣在舊金山時間下午5點30,雷火UX使用者研究部負責人Ming Liu登場莫斯康中心3016的“桌遊峰會”單元的聯合分享《桌面遊戲的現狀與未來》,這個60分鐘PANEL共有6位演講人一起進行探討。Ming Liu給出了來自雷火UX和來自中國的洞察。
幕後花絮:Ming Liu目前還在清華經濟管理學院的非全日制MBA就讀,擔任20P2班的副班長,他已經果斷把自己的畢業論文的主題改為“桌遊和劇本殺”。
GDC 2023 首日 學習之旅
在雷火負責人志鵬老大的帶頭和支援下,雷火每年都組團前往GDC進行學習交流。
還記得昨天GDC註冊中心大排長龍嗎?GDC已經正式開幕了,今天的註冊隊伍絲毫沒有減少的跡象,一直到從上午8點到下午4點,隊伍都長達3個街區,耗時至少2個小時起步。這裡特別感謝雷火UX主管帶著大家昨天就提前排隊。
下圖是下午1點從莫斯康中心3樓拍攝的排隊:
除了演講之外,在學習委員分配的聽課計劃之下,雷火UX的所有speaker們都馬不停蹄的在GDC會場趕場,希望從GDC分享中獲得更多國際視野,吸取優秀經驗,為我們接下來的實踐提供新的視角和啟發。一天下來,大家一共聽了22場演講,學習量拉滿!限於篇幅,我們選擇了其中一部分為大家進行分享。
因為是UX部門,大家最感興趣的領域之一肯定是UX使用者體驗的演講主題。雷火UXer們一大早就精心挑選了幾場UX峰會演講,期待著與全球頂尖公司的UX人們來一番近距離的切磋和交流。
UX峰會
無障礙融入設計:我們是如何少走彎路的
Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled
桃桃去UX峰會觀看了育碧無障礙設計負責人Aderyn Thompso的演講,她分享的主題是“ Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled”。她講述了自己對“無障礙”這個概念的新理解,在已經成為普遍觀念的當下,開發者應該對無障礙設計有更先進、更細緻的理解,從“無障礙選項”進入無障礙設計的新時代。她在GDC2018上首次進行分享時,還只是主張遊戲應該提供“無障礙選項”;而5年後的GDC2023上,她主張無障礙不應該只作為一個單獨的輔助系統存在,而應該融入遊戲整體的設計。
然後她分享了一個無障礙的設計思維模型:“發現→定義→設計→發展”四個環節形成閉環,全程輔以“傾聽”和“分析”,並羅列了每個環節中的具體操作步驟。他們還設立了一個無障礙課程,演講中也分享了課程教授的內容和教學實踐。
UX峰會
《戰神:諸神黃昏》的無障礙玩家測試
Playtesting God of War Ragnarök Accessibility Options
我們的用研小夥伴絮絮還在UX峰會上,聽來自索尼的使用者研究員Sue分享了《戰神:諸神黃昏》的無障礙玩家測試注意點,整體上來說SMS使用的使用者測試研究方法與雷火UX並無二致,但仍然能從分享當中獲得一些啟發點。
比如,殘障人士被試是很難招募到的,因此需要儘早開始招募,在全球範圍內多站點進行招募也很重要;同時要做好玩家社群運營。鑑於有的研究專案被試資源較少,所以線上測試的方式是價效比比較高的。測試內容需要針對殘障人士進行專門的設計,以驗證應該如何更好地適應他們。在資料採集和整理的過程中,索尼SMS主要使用工具化的形式,比如單個玩家的反饋整理成問題清單,整合成玩家—問題描述—玩家遊戲錄屏的資料格式。此外,索尼的觀察室設定很合理,每一個玩家座位對應一個觀察位(單面鏡),透過單面鏡可觀察玩家,同時桌上有顯示器可以同步玩家的體驗實況。
UX峰會
設身處地為玩家:如何充分運用《Skate》的內部測試
Step Into Your Player's Shoes: Making the Most of Team Playtests on 'skate'
作為使用者研究員,絮絮還關注了EA的Andreia的演講,她主要講述瞭如何從集體測試中獲得更多有意義的發現,同時減少測試中的偏差。在現場的我們有一些啟發:
工作室內部人員和目標玩家在本質上是有差異的,他們在評估遊戲更多從遊戲機制、設計的角度,而玩家考慮的是自己喜歡的玩法、遊戲方式、遊玩習慣和遊戲場景(尤其是後者,很多設計者會忽視這一點);在測試的場景方面,需要考慮一個玩家真實的體驗場景來進行模擬測試;
要從集體測試中減少偏見,就需要站在玩家的角度上去設計測試的方案,而不僅僅是大家一起內部跑查、玩一玩就可以了;
集體測試的效率很重要,關於測試的設計、執行、問題反饋與收集,應該有嚴格的流程把控,從而提高效率;
內部人員在測試時,也應該要站在玩家的角度去進行問題的反饋,而不是站在遊戲設計者的角度,更不能覺得自己是高於玩家的角度。
本地化和社群管理也是雷火UX的新興重點業務之一,近兩年來發展迅速,有小夥伴在社群管理峰會會場一口氣聽了4場演講,涵蓋遊戲品牌管理,社群管理,社媒管理,如何培育忠實粉絲圈,如何挖掘和維護隱藏的核心使用者等內容。
社群管理峰會
如何用敏捷的社群管理在《吸血鬼倖存者》當中倖存下來
Surviving ‘Vampire Survivors’: Agile Community Management
魚冰首先去聽了Beth Molly的一場演講,她講述了“如何用敏捷的社群管理在《吸血鬼倖存者》當中倖存下來”。Beth首先介紹了自己的經歷,她從之前的客服工作到進入遊戲行業,後來成為一名成熟的《吸血鬼倖存者》的社群經理;之後在演講中分享瞭如何在這樣一個爆款獨立遊戲中順利地管理一個數百萬玩家的社群,而她此前並無相關經驗。
從Beth的成長曆程以及她在這款遊戲的社群管理工作當中的經驗來看,魚冰總結了一些啟發點:要了解不同平臺的區別,清楚地認識你的玩家們,並制定相應不同的內容計劃;對人力不多的工作室來說,要把時間花在刀刃上,比如在遊戲早期“搶先體驗”的環節,可以建立電子看板讓玩家可以持續追蹤bug修復狀態,避免人力浪費在不斷的bug相關的回覆上;快速適應新角色,做到敏捷的社群管理。
社群管理峰會
和玩家們玩到一起:如何透過“戲劇文學”提升社群策略
Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater
Armor Games Studio公司的Catherine Litavatis分享了“Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater”,魚冰也作為聽眾在場下做了不少記錄。Catherine首先介紹了社交媒體管理和表演之間存在許多共通之處,還講述瞭如何用演員的許多技巧來進行社群管理,提升你遊戲的品牌影響力。魚冰總結了演講後獲得的啟發之處:給官方號做人設可以增強和玩家之間的互動,能夠更生動有趣;不要害怕表演,官方號也可以輕鬆地作為各種“舞臺上”的一員;弄清楚你的人設可以給玩家和整個社群帶來什麼價值,並且針對這些價值來設計你的官方號人設,然後將計劃落到實處;用“你說的沒錯,並且......”這樣的溝通方式來引導與粉絲更加深入的交流。
作為未來要深入進行遊戲開發的Thunder Fire Universe X Studio來說,自然也要多多關注全球遊戲研發的方向及大趨勢。為此,雷火UX部門負責人成功去聽了多場生產力要素和遊戲指導的演講。
生產力要素峰會
讓混亂變得偉大——小緹娜的奇幻之地團隊如何在這個時代尋找先例
Making Chaotic Great, 'Tiny Tina's Wonderlands': Finding Precedent in Unprecedented Times
他第一場聽的是生產力要素峰會Gearbox公司創意總監和產品負責人一起分享的《讓混亂變得偉大——小緹娜的奇幻之地團隊如何在這個時代尋找先例》。他們主要講述了團隊如何在不穩定時期做交付的經驗教訓,圍繞妥協、同理心、健康幾大主題展開,並逐漸擴充套件到如何更好展開創意,如何圍繞質量進行生產等關鍵問題。演講者認為,作為團隊的管理者,接受衝突和在否定前進行協商十分重要,同時還要降低應力水平,增強跨學科同理心和推理能力,消除團隊中的毒性因素。他還特別提到,團隊領導者需要更關心員工,因為世界很危險,而關心會讓團隊更好。
生產力要素峰會
製作人在促進文化包容性中的作用
The Producers's Role In Fostering Cultural Inclusion
成功第二場學習的是,生產力要素峰會上Tina merry諮詢公司創始人Tina Merry的分享《製作人在促進文化包容性中的作用》。由於海外公司都十分關注文化差異,因此來聽的人也不少。演講者首先提出了一個CQ的概念,即“Cultural Intelligence”,然後具體講述了高CQ團隊是怎樣做的:要有好的領導者(製作人)關注長期目標,透過CQ來讓員工更好聚焦短期任務。這樣的團隊要能調整期望、積極探索文化差異、慶祝文化多樣性、使用透明的過程。演講者像一位佈道師,以其獨特的演講風格和表達,吸引了大家的關注。
除了這些我們的專業領域之外,每年的GDC當然少不了最近2年內發行的大作開發人員登場。今年GDC第一天,《戰神:諸神黃昏》,《地平線:西之絕境》,《命運2》等相關的演講中,就有我們雷火UX的小夥伴提前去探了探。
動畫峰會
《戰神:諸神黃昏》中的動畫設計
Animation in 'God of War: Ragnarök'
絮絮在上午走進了動畫峰會會場,想要聽一下Santa Monica工作室的四位動畫設計師在《戰神:諸神黃昏》動畫設計方面的經驗分享。不愧是2022年的頭部大作之一,現場幾乎座無虛席。包括聖莫尼卡工作室的動畫總監在內的演講者們為大家講述了拆解分鏡、敵人死亡後肢體分解、動畫方向指導等相關的內容,並介紹了在遇到系統性挑戰時的一些敘事技巧。絮絮在滿滿當當的一小時後,總結了不少啟發。
在動作設計上,演講者強調,為了保持遊戲中前後以及不同角色之間的動作整體能讓人感到一致性,需要在一定的規則指導下進行設計。像《戰神》是一個系列遊戲,在這之前已經有豐富的動作設計規則,在開發新作品時,需要考慮到和以往作品的一致性。在動作設計過程中,需要和很多不同的動畫團隊進行合作,保持及時的溝通有助於確保最後作品的協同性。
整個演講側重的是工作方法論的分享,而不是去強調自己的技術如何高超、領先於世界。其他來自中小遊戲公司的聽眾,透過學習這些方法,能夠實際地去最佳化自己的工作流程。未來,在進行投稿和分享時,我們也需要多站在聽眾的角度去思考,到底他們能夠學到什麼,對他們的遊戲開發有哪些幫助。
遊戲敘事峰會
像劇團一樣設計遊戲故事
Devising Stories As An Ensemble
除了《戰神》系列,Bungie的《命運2》相關演講,也吸引了大兔子同學的注意。Alison是一個有著13年戲劇表演經驗的演講者,現在擔任《命運》的敘事總監。她在演講中運用了豐富的肢體語言和聲調變換和觀眾進行互動,整個演講非常生動,在最後也獲得了很長時間的掌聲和歡呼。
在分享時,演講者從莫斯科1897年6月22日下午的餐館開始講起,到莫斯科劇院的誕生,討論了遊戲敘事可以從戲劇中學習到什麼。戲劇表演是一個合作工作,劇本、佈景、服裝都是一個整體,而不該是各自為政;遊戲敘事也是,藝術設計、敘事、音訊,都要聚集在一起。
Alison還總結了幫助組織遊戲故事的方法論,涉及9個方面:空間關係(玩家與 npc&敵人的距離)、地形(玩家的行進路徑);形狀、手勢(帶有含義的造型)、節奏(動作的快慢)、事件發生的時間長度、玩家和npc保持特定動作的時間、動覺反饋(kinesthetic response)、重複。
演講的最後,比較有意思的是,她甚至為觀眾的Q&A提前準備了一些可能被問到的問題,直接擴充了自己演講中的內容,也歡迎更多的人與她交流。
晚上,雷火UXer兵分三路,有去Web3活動的,有去其他遊戲party社交的。剩下都是吃貨,在他們強烈要求下,主管帶著他們去了唐人街著名中餐館Z&Y御香園,牌子掛的照片就可以看到,包括濤哥、奧巴馬、唐家璇都來吃過。味道確實不錯!
今天先行登場的speaker們也為接下來要上臺演講的同學們提供了一些實用的建議。總體來說,這是收穫滿滿的一天!
吃飯結束,三位speaker(包括雷火UX主管)又去應邀和網易集團本次協調網易GDC之旅的海外事務的IRGC部門進行結束小聚會,這支多國小夥伴組成投資者關係部門太厲害了,工作非常棒,她們明天就要啟程回國了。再次感謝Margret小姐姐!
明天雷火UX將有1場機器學習峰會的演講“用機器學習來進行ASTC貼圖壓縮的引數選擇”即將登場!
公眾號還將以雷火UXer們的演講人視角,為大家帶來更多的演講花絮,包括演講者流程和你不知道的臺前幕後!敬請期待!
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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