2021TapTap開發者沙龍 江巨集演講——TDS將為開發者帶來更多價值
江巨集:很高興今天有機會跟大家介紹過去這段時間做的工作,還有今年下半年計劃當中準備做的一些事情。我們做TDS的目的是為了TapTap在遊戲的開發、測試、釋出、運營、版本迭代整個生命週期裡面都能對開發者產生價值。這種價值對中小開發者來說可能是明顯的,我們希望能夠把對開發者來說一些本來比較難的事情變得更加簡單,一些原來不太可能的事情變得可能。
通過給開發者提供常用的功能和服務,我們希望幫助開發者降低時間和財務成本,讓他們更容易開發出功能豐富的遊戲,從而提高自己的競爭力。我們相信遊戲行業不會也不應該頭部化,現在已經有非常多的精品遊戲來自於中小開發者,未來只會更多。
TDS產品大致可以分為以下幾類,遊戲可以直接使用的上層功能,在測試階段使用的工具,給運營人員使用的工具以及比較底層的基礎服務。
今天介紹的第一個功能模組內嵌動態,是跟TapTap社群結合比較緊密的功能。通過把當前遊戲社群當中的內容以自然的形態呈現在遊戲當中,我們可以讓玩家能夠更直接、更方便的在遊戲內消費社群內容,可以用點贊、評論這樣的動作增加玩家之間的互動,也可以通過關注沉澱玩家之間的關係,讓社群更加活躍,產生更多的遊戲新內容。動態的首頁使用推薦流的方式,為每位玩家呈現個性化內容。首頁前半部分是推薦位和運營位,是我們提供給開發者的工具,可以讓精華內容更直接觸達使用者。另外提供產品化入口功能,讓玩家在遊戲內觸發直接進入社群內的特定帖子,可以把遊戲內的運營活動和TapTap社群有機整合在一起。
在遊戲裡面會呈現橫屏雙列的介面。通過產品化入口的功能,玩家點選道具的時候可以直接進入論壇裡面關於道具的攻略帖,如果在遊戲裡截圖可以一鍵分享到社群。目前有50多款遊戲接入內嵌動態的功能,很多遊戲給了我們很正面的反饋。像《香腸派對》,內嵌動態活躍使用者佔社群總體的三分之二,發帖量佔40%左右。《T3》接入內嵌動態之後,官方資訊觸達率明顯提高,玩家問卷回收數量提高了4倍。《Flash Party》,每週活躍玩家有40%使用內嵌動態。
根據大部分遊戲反饋給我們的資料,通常在一個遊戲裡面等級越高的玩家使用內嵌動態的頻次越多,他們通常是在每一局的遊戲時間還有等待組隊的時候開啟內嵌動態。在所有的社群內容裡面,攻略和官方對於新版的爆料內容是閱讀量最高的。
在新版本里面,我們會進一步突出攻略內容和精華內容等等這樣優質和受玩家歡迎的內容。我們看到內嵌動態已經成為遊戲的一部分,我們希望給開發者更多對內容的把控機會,我們會提供更多的運營工具,幫助開發者更好的維繫遊戲的口碑,增加玩家的良性互動。
我們在這個季度會推出成就係統。一個好的成就係統可以通過正反饋引導玩家,幫助玩家發現遊戲的很多更好玩的玩法,增加遊戲的趣味性,為大家增加遊戲的生命力。玩家本身有追求挑戰和分享成就的動力,所以成就係統可以促進遊戲內容的分享和傳播,我們通過TapTap平臺可以擴大成就係統的這些正面效果。我們通過給開發者提供通用成就係統來呈現,TDS成就係統支援常見的成就型別,包括隱藏成就,分步成就。開發者可以自己定義素材和觸發條件,可以配置多語言的文案。對於那些喜歡追求百分之百成就達成的玩家,我們也設立了TapTap白金成就作為每個遊戲的終極目標,在一個遊戲通過我們的稽核開啟白金成就功能之後,在這個遊戲中獲得普通成就的玩家可以得到白金成就。
一個受很多開發者關注的功能是好友系統,每個遊戲對於玩家之間的互動設計可能是不同的,比如說玩家之間可以聊天,好友之間可以邀請組隊等等。每個遊戲都不太一樣,但是對於遊戲中社交關係的建立和管理是通用的。遊戲中的社交系統可以幫助遊戲更好沉澱玩家關係,促進玩家之間多次互動。除了幫助遊戲實現好友功能之外,希望能夠利用到TapTap自己的使用者之間的關注關係,幫助遊戲內實現關係的冷啟動。
目前有很多心動的遊戲正在內測好友系統,大家可以在公開版本里面看到。現在接入的遊戲包含比如說《香腸派對》、《T3》、《Flash Party》大家可以選用自己的UI或者TDS提供的標準UI。特別像《香腸派對》這樣已經發布並且有大量使用者的遊戲,通過TapTap系統積累了數千萬玩家的關係,這些玩家關係對於後面接入好友系統的遊戲來說是非常有價值的。
還有一些我們正在開發,在今年之內會發布的功能。首先是雲存檔,把遊戲的存檔從本地同步到雲端。雖然概念上簡單,但是如果遊戲要自己做的話,需要處理很多細節問題,要考慮離線情況的處理,要考慮多裝置之間存檔衝突的情況,這些其實都是跟遊戲本身無關的,是TDS能夠幫助大家解決的通用需求。雲存檔除了讓玩家不因為裝置的丟失損失存檔資料之外,對跨平臺的遊戲體驗也有很大提升。讓玩家在手機PC之間切換的時候,可以馬上跟上之前的進度。
我們也在開發一個給遊戲使用的客服系統,玩家可以在遊戲裡面直接聯絡客服,每個玩家的客服請求會以工單形式在客服團隊當中流轉。當一個工單狀態發生變化,或者經過一段時間沒有人回應的時候,負責的人會得到提醒,保證玩家的問題得到及時解決。另外我們會給遊戲提供一些諸如回覆時間、問題的解決時間等等這樣一些能夠衡量客服工作效率的統計資料,幫助遊戲診斷客服流程中的簡單問題,不斷提高服務的品質。
在開發當中還有組隊和匹配功能,我們會支援對戰遊戲當中,根據戰績歷史進行的玩家之間的匹配,另外也會跟好友系統整合,支援好友之間的組隊邀請。
同樣在多玩家遊戲裡面經常使用的功能是排行榜,這項功能看起來很簡單,但是要做一個能支援大量使用者頻繁實時更新的排行榜,並不是一件容易的事情。其實有不少遊戲因為在這樣的功能上沒有做好,導致高負載下的降級和隔離措施影響整個遊戲服務端的穩定。這樣的功能採用經過其他遊戲驗證過的方案,對遊戲來說成本更低,而且穩定性更有保障。這個階段的目標是做一個能夠比較靈活易用、好用的排行功能,按照開發者自定義的範圍和指標,支援大量資料,在後面的版本里面我們也會考慮如何跟TapTap社群結合,讓它能夠成為一個更有價值的功能。
下面介紹一下給大家提供的運營工具。TapDB是專門為遊戲設計和開發的統計分析工具,它支援大家熟悉的一些比較標準的畫表,新增、日活、使用時長、留存、付費等等。也支援自定義事件分析、轉化漏斗分析,大家如果投放廣告也可以使用TapDB評估廣告投放效果。它最獨特的價值還是在於和TapTap生態的結合。TapDB通過結合TapTap社群、商店、TDS服務,還有玩家在遊戲內的行為資料,幫助大家回答一些其他統計工具無法回答的問題。比如說我的遊戲在TapTap的各個內容模組得到多少次展示,我的遊戲詳情頁有多少人訪問,有多少人預約了我的遊戲,有多少人是遊戲正式釋出的時候完成了下載,其中有多少人完成了註冊和啟用。這些人裡面有多少人第二天、第三天還在玩我的遊戲。通過對TapTap使用者的聚類分析,幫助開發者回答我的遊戲核心玩家的偏好特徵是怎樣的,跟什麼樣型別的遊戲重合度最高。
現在已經有三千多遊戲接入了TapDB,其中包含心動的所有遊戲。比如說不久前TapDB幫助《T3》通過自定義時間分析的功能快速診斷和解決了從下載到註冊登入這個流程中的轉化問題,這個配置目前已經被心動各個遊戲重用,後面會增加到給所有遊戲提供的標準模板裡面。TapDB幫助《香腸派對》實現了雲裝置、模擬器、內部裝置等非正常使用者的識別和資料排除。在後面新版本迭代裡面,我們會進一步加強TapDB和TapTap商店、社群以及TDS其他功能的整合,把它的獨特價值儘可能多的發揮出來。比如說這個季度會發布針對內嵌動態的資料分析功能。
過去做遊戲運營的同學一個很頭疼的問題是UGC內容的稽核,一方面是法律法規執行的越來越嚴,經常會聽到有遊戲或者是應用因為這個原因受到處罰,另外一方面有一些罵人的行為,確實很影響遊戲的氛圍。我們這個季度會推出針對遊戲的版本過濾服務,通過機器學習對遊戲裡的評論、聊天、稱謂等進行過濾。除了支援中文以外,也支援全球化,只要增加新的語料庫,就可以支援更多新的語言。現在很多國家對於內容稽核方式都有相應的法律法規,很多出海的遊戲會多語種發行,使用機器學習可以很好解決這個問題。
我們更懂得遊戲的需求,會圍繞這些需求不斷的做優化。比如說遊戲聊天裡面特色詞彙,很可能被其他的服務判斷為涉恐、涉暴。在遊戲的群聊裡面需要特別的去防止一些拉人引流,擾亂社群秩序的行為。目前有二十多款遊戲接入了文字過濾功能,其中有包括《仙境傳說》、《香腸派對》、《人類跌落夢境》,還有TapTap社群本身。我們過去檢測了22億條資料,檢出1.5億條違規。這個季度結束前會發布這個功能。
篝火測試可以讓一部分使用者在正式釋出前參與遊戲的試玩,給開發者提供很有價值的反饋。篝火測試比較適合玩法上比較成熟的遊戲,在遊戲的內容和基本玩法上沒有太多的保密需求。很多遊戲在更早期的時候還是會有讓少量使用者或者內部使用者參與白名單測試的需求,特別是一些單機遊戲的痛點,如果測試一旦洩露,對資訊失去把控,導致很多單機遊戲不太敢測試,失去了儘早得到使用者反饋的機會。TapTap現在也支援雲遊戲,目前還缺少一個開發者可以自助使用的,在雲端環境測試新版本的工具,有時候會出現一個遊戲釋出了新版之後,玩家在連線遇到問題的情況。
針對以上的需求,我們正在開發一個叫TapCanary的工具,比較適合在早期讓少數人蔘與測試。我們比較專注於參與雲端環境的測試,後續版本會支援原生環境。我們採用在服務端加密,下發測試包,在安全的沙盒環境解密執行,有效防止測試包洩露。目前有一部分遊戲在內測這款工具,我們計劃在9月正式對外發布。這是雲玩測試的介面,測試人員可以選擇畫質的流暢度和精細度,可以看到網路延遲、丟包率等等的資料。
我介紹的最後一個板塊是基礎服務,包括資料儲存、即時通訊、雲引擎。這些功能對TDS來說是新的,但是作為LeanCloud的產品在過去幾年當中服務了幾十萬開發者,客戶當中包括谷歌、知乎、搜狐、海底撈等等這樣的知名企業,也包括心動旗下的眾多遊戲。經歷了長期的實戰檢驗,成為TDS一部分之後,我們會專注於服務遊戲開發者,圍繞遊戲開發者的需求設定未來的開發路線圖。
我們的資料儲存服務是一個可以橫向擴充的高可用服務,目前單叢集承載數千萬日活終端,約兩萬QPS。我們的架構本身很容易擴充套件,即使未來負載超過這個量級,也可以通過擴大叢集規模,增加更多的伺服器來支撐。所有的資料預設有三個熱副本,這樣即使發生單點伺服器故障,也不會產生玩家可以感知到的服務中斷,另外也有周期性的異地冷備份保證,整個資料中心被燒燬的情況,可以依靠備份資料快速恢復服務,保障資料的安全。
和傳統的雲服務商廠商提供的雲資料庫相比,我們的資料儲存服務提供給開發者的是面向客戶端的,有健全機制的API,可以直接呼叫,不需要做服務端的開發。這裡展示的例子是把某一個道具的資料儲存到雲端,同時指定這條資料只有當前的玩家可以讀寫、修改,其他的玩家都只能讀取。資料儲存服務目前有大概三十萬各種各樣的應用在使用,其中也包含了很多遊戲,比如像《貪婪洞窟》、《Muse Dash》,還有《猜畫小歌》。《猜畫小歌》在釋出之後,它是一個微信小程式,在釋出之後三到四天內達到了千萬使用者量級,這麼快的增長速度對我們服務的可擴充套件性是非常好的驗證。
即時通訊可以實現多種對話型別和訊息型別,非遊戲使用者可以用它實現直播中的彈幕。我們可以支援所有的常見型別,單聊、群聊、聊天室、系統訊息。也支援多種訊息型別,文字、圖片、語音、視訊、位置,開發者也可以定義自己的訊息格式或者是型別。比如說有的遊戲可以在遊戲聊天當中直接實現道具的交換和購買這樣的功能。我們也支援用推送的方式告知不在遊戲中的玩家收到訊息。對於違規的使用者,在群聊當中提供了黑名單、禁言這樣的功能,也和文字過濾服務做的整合,實現遊戲中的訊息過濾。
過去心動旗下幾乎所有的遊戲都用了這個聊天功能,大家這裡看到的是《香腸派對》和《人類跌落夢境》的聊天介面,後續版本里面我們會提供可以直接使用的標準聊天介面供大家選用。
我們的資料儲存和即時訊息服務可以直接在客戶端使用,但是很多時候遊戲還是會有一些服務端的需求,比如說可能會因為要做運營活動,所以需要託管一個運營的網站,或者說對於多玩家遊戲來說,可能有一些邏輯是必須在服務端計算的,雲引擎就是一個用來滿足這些服務端的自定義需求的一個容易使用的構建測試和部署的平臺,它特別適用於開發各種API服務和網站。目前我們的雲引擎叢集承載著一萬兩千個活躍容器,基於Docker,支援大部分主流服務端語言。同一遊戲下支援多組環境,比如說一個遊戲可以把測試環境和生產環境分開隔離部署。有多服務需求的遊戲可以用分組功能實現分服部署。對開發者來說,不用學習複雜的系統,就可以實現彈性擴容、平滑滾動釋出這樣一些現代容器技術給我們帶來的便利。
雲引擎的使用者當中也有很多遊戲,包括《Muse Dash》、《決戰喵星》等等。
我們會圍繞遊戲開發當中的需求去繼續迭代我們的產品,後續會加強對TCP、UDP底層網路協議的支援。同時雲引擎也會更好支援網遊伺服器的構建和部署。
最後有一張圖總結一下今天介紹過的所有功能。在螢幕最左邊資料儲存、即時通訊、雲引擎、內嵌動態、TapDB,大家現在在網站註冊就可以馬上登陸。好友系統、客服系統、TapCanary、文字過濾是目前已經在內測,在第三季度結束之前會對外發布的功能。雲存檔、成就係統、排行榜和組隊與匹配是目前在開發的功能,計劃在一到兩個季度期間陸續釋出這些功能。
除了為開發者提供好用的產品和服務之外,希望在其他方面跟同行一起共同建立和維護良性的行業生態。最近幾年中小開發者很容易在遊戲上線的時候受到DDos攻擊,不久前我們和同行一起成立了反網路黑灰產聯盟,希望從技術和法律上支援開發者維護自己的利益。近期開始為TapTap獨家遊戲提供免費的防DDos攻擊服務,後面會在自己的能力範圍內進一步探索惠及到更多開發者的措施。期待在後面的時間裡面大家能夠多給我們提一些反饋,讓TDS開發出更貼合遊戲開發者需求的產品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sdxskLIJ1o8hgSXz9u_gCA
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