網易GDC2022演講實錄:《永劫無間》的UX設計——從原型到成品
今年3月21日至3月25日,全球遊戲行業最具規模、最有權威、最有影響力的專業峰會GDC2022在舊金山莫斯康中心盛大召開。本屆GDC中,雷火UX共獲邀17場演講,分佈在9個核心演講以及8個峰會演講,再度重新整理中國遊戲行業紀錄,領跑全球。
接下來雷火UX公眾號將陸續為大家進行介紹。本篇為大家介紹的是來自雷火UX互動體驗師覺覺和Nero的演講——“《永劫無間》的UX設計:從原型到成品”,以下是演講實錄。
關於永劫無間
《永劫無間》是網易旗下24 Entertainment於2021年7月正式公測的遊戲,8月全球上線。這是一款60人的動作生存競技遊戲。在遊戲中,玩家可以使用技能、飛索、遠近戰武器來奪取勝利。憑藉高超的近戰和反重力的動作,《永劫無間》巧妙地從傳統大逃殺中脫穎而出。
一、我身無拘的自由戰鬥體驗
自《PUBG》發售以來,全球遊戲廠商紛紛開發生存競技玩法型別的遊戲。這些遊戲中誕生了不少爆款,像《堡壘之夜》、《Apex》。我們發現在這些遊戲裡,除了射擊元素外,開發商往往加入了自己獨特的遊戲元素。像《PUBG》,是在生存競技玩法上加入擬真射擊元素;《堡壘之夜》則新增了建築機制;而《Apex》增加了英雄機制。在生存競技領域的紅海里,只有具有獨特的亮點才能佔據一席之地。《永劫無間》正是憑藉著近戰博弈等機制和高自由度的戰鬥體驗在競爭激烈的生存競技遊戲市場上取得成功。
當前遊戲市場中的生存競技遊戲
在遊戲的開發過程中,我們將遊戲系統分為核心系統、重要系統和外圍系統,本次分享中我們會重點介紹核心系統和重要系統的設計。
遊戲系統分類
二、四個階段的設計挑戰
在整個遊戲的開發過程中,我們遇到過很多設計挑戰。《永劫無間》在上線前一共經歷四個階段。遊戲從剛開始的只有近戰武器格鬥的原型慢慢變成最終具有局內外複雜系統、遠近戰皆宜的正式版本。
原型測試階段、實驗室測試階段、封閉測試、上線版本
從遊戲的大廳介面,也可以看出明顯的進步
核心概念
設計伊始,為了和現有市場做出差異化,我們希望能做一個基於中國傳統武術的遊戲。於是我們的團隊結合遊戲的世界觀進行了桌面研究和腦暴。當提到古武的時候,大家會第一時間想到哪些。
我們最終得到了一個核心詞彙:“無拘”。它也是我們遊戲的核心概念。基於這個概念,我們引申了三個主要的設計價值觀:自由度,多元化,隨機性。
- 自由度,意味著更自然的體驗,包含擴充套件性,易用,極簡等方面;
- 多元化,意味著更包容的體驗,包含統一性、本地化、適配等方面;
- 隨機性,意味著更真實的體驗,包含臨場感、製造驚喜等方面。
“無拘”引出的設計價值觀
三、四個階段的設計重心
原型測試:核心玩法打磨
在遊戲的原型階段,我們的遊戲把重心放在遊戲的核心玩法打磨上,遊戲體驗設計也主要是針對飛索,近戰以及死鬥玩法等方面。然而遊戲的原型測試結果卻並不令人滿意。在用研團隊的幫助下,我們發現不同玩家群體對遊戲的反饋具有較大差異。具有豐富遊戲經驗並且喜歡硬核遊戲的高玩群體對我們遊戲的評價很高,但是遊戲能力稍弱的大眾玩家對我們遊戲評價要低上不少。這代表如果我們遊戲如果保持當時的核心玩法不做改動的話,將會損失大量大眾玩家群體。這對遊戲的發行非常不利。在定量的評分之後,我們的用研團隊繼續做了定性研究,來發掘評分背後的原因:遊戲過於硬核了,大眾玩家在遊戲中的挫敗感很強。被擊殺帶來強烈的負面情緒讓玩家對遊戲失去了興趣。
戰鬥機制簡化
所以我們儘量簡化了近戰格鬥的機制。在我們的遊戲中,為了鼓勵攻擊,我們所有操作都是攻擊行為,包含短按的輕擊,長按的重擊以及振刀。為了讓新手玩家快速上手,在激烈的戰鬥中識別敵人的操作,我們用顏色表示當前操作,例如:白色輕擊,藍色重擊,紅色振刀,這樣玩家就可以快速通過敵人身上的顏色瞭解敵人馬上進行的操作,從而採取對應剋制的操作。不僅如此,玩家可以隨意打斷當前操作從而進入其他操作,這也給技術能力更高的玩家提供了“假動作”的操作空間,從而提升了整個對戰博弈的深度。
總的來說,戰鬥的設計帶來了以下優點:
- 符合玩家心理預期
- 新手容易上手
- 高手有操作空間
武器多樣化
近戰武器因為連招等原因有一定的上手難度,為了吸引更多玩家,我們在遊戲中也引入了中國古代的遠端武器。這樣,喜歡射擊遊戲的玩家可以和喜歡格鬥遊戲的玩家進行同臺競技。
遠端武器設計
實驗室測試:注重戰鬥平衡
基於上個版本的遊戲迭代,我們的用研同學進行了再一次測試。在本次測試中,我們發現遠近程武器的平衡性有了比較大的問題。由於作戰距離的原因,近戰玩家在面對遠端玩家時擁有天生的劣勢。因此玩家往往只使用遠端武器而放棄近身戰鬥。但這樣,我們的遊戲和其他生存競技遊戲顯得過於同質化,各個元素之間縫合的不協調感也更強了。
在《永劫無間》之前,國內有兩款近戰生存競技遊戲也曾經上線過,不過他們最終還是表現不佳。我們的團隊在深入調研他們的流失玩家以後發現了一個共同特點,很多玩家反饋在現有的近戰生存競技遊戲中,追擊玩家非常困難。為了平衡遠近程武器,光靠改變數值是沒有意義的,團隊決定引入飛索這一新元素。飛索在近幾年的遊戲中也被廣泛使用,玩家往往可以利用飛索在各個位置之間快速移動。但是在《永劫無間》中,玩家不僅可以利用飛索在場景間移動,也可以利用飛索快速追蹤敵人,拉近距離。
封閉測試:其他玩法體驗優化
在之前版本的測試中,我們對遊戲的核心玩法進行了打磨和優化,提升了玩家的核心戰鬥體驗。在封閉測試中,我們設計的重點在其他重要玩法和成長系統的體驗優化上。
遊戲中,角色死亡往往會帶來極強的挫敗感。在生存競技遊戲中,20隊遊戲玩家大部分時候只有1隊人能獲得勝利,其他人都將失敗。很多玩家甚至有可能落地成盒。《永劫無間》為了幫助玩家控制被擊敗的負面情緒,激勵玩家繼續戰鬥,做了很多努力。
我們最開始參考了《Apex》的復活機制,玩家死亡後隊友需要拾取其揹包中的令牌才能去特定地點復活玩家。但是實際測試中,這種復活方式產生了不少問題,玩家能否復活完全依賴於隊友的想法。因為溝通、距離等原因,很多玩家往往放棄救援隊友。
因此,我們改進了救援方式,玩家死亡後可以以靈魂狀態自行前往提示的地點復活。玩家個人提升了遊戲容錯率,隊伍也能重新聚合起來繼續戰鬥。
上線版本:捏臉系統帶來的意外驚喜
在《永劫無間》中,“無拘”不僅是體現在遊戲玩法上,也在局外的相關係統中。遊戲上線後,我們發現遊戲的捏臉系統大受歡迎,很多玩家沉迷於我們的捏臉系統,紛紛在各種社交、內容平臺進行分享和討論他們自己的創意作品。
其實在遊戲初始階段,團隊中很多人是反對捏臉系統的。因為在其他擁有英雄角色的遊戲,例如《Apex》和《守望先鋒》中,並沒有捏臉系統。這是因為面容可以幫助玩家來識別一個英雄角色。如果允許玩家自定義,那角色的獨特性和商業性就會降低。
《永劫無間》的捏臉系統
幸虧產品經理和其他同事們的堅持,我們最終開發了捏臉系統,並且提供了100多個引數允許玩家自行調整。因為捏臉,遊戲也能更廣泛的在玩家之間形成自發傳播。
總結
在遊戲的設計開發過程中,為了達到初始設定的體驗目標,遊戲開發者們往往會引入一系列新的機制和元素。然而,這些新元素新機制可能互相之間相對獨立,缺乏耦合,使得整個遊戲像一個縫合怪。對遊戲開發者來說,最重要的任務就是確立一個核心的體驗目標,然後圍繞這個目標,在所有機制和元素的基礎上做加法和減法。
就像《永劫無間》一樣,我們一直的核心體驗目標就是“無拘”。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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