衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

嚴錦彥發表於2021-07-09
近日,由網易旗下子公司24 Entertainment開發的《永劫無間》開啟了不刪檔測試。遊戲開服後,迅速登上微博熱搜第14位,並屠版了各大直播平臺。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?
鬥魚熱搜上,有3個與《永劫無間》相關

《永劫無間》的受歡迎程度,此前早有展現:Demo測試期間,遊戲的Steam同時線上人數峰值突破18W,在實時人數榜上擠下《GTA5》《彩虹六號:圍攻》等老牌遊戲;預售階段登頂Steam熱銷榜,位列銷量周榜第四。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

這樣的成績,放眼國內,可以說是相當罕見了。而在《永劫無間》之前,國內其實已有不少廠商在生存競技玩法中,嘗試融入武俠題材,以近戰動作玩法,瞄準細分市場的空白,但都沒能取得成功。

為什麼只有《永劫無間》火了?抱著這樣的疑問,我在前段時間參與了《永劫無間》的Demo測試,並與遊戲製作人關磊聊了聊,試圖找到答案。

01、「我身無拘」的自由戰鬥體驗

如果用一句話來概括《永劫無間》的遊戲體驗,我想沒什麼能比官方強調的「我身無拘」更適合了。翻譯成大白話,那就是「自由」。「完全自由的戰鬥體驗」既是遊戲的設計理念,也是《永劫無間》與同型別產品拉開區分度的最大差異點。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

首先,為了實現自由的戰鬥體驗,《永劫無間》先在玩家資源管理上做出了改變。

由於關磊「做了一輩子流星蝴蝶劍」,製作組的核心技術人員也都有冷兵器動作遊戲的研發經驗,所以團隊一開始想做一款冷兵器生存競技,與市場其他產品拉開區分度。(當時《武俠乂》等產品還沒上線)

但是經過玩家測試後,關磊和團隊對遊戲做了一個很大的調整:「如果玩家以前不玩動作遊戲,只玩生存競技或射擊類,那他可能不會喜歡我們的遊戲。為了保證這批玩家的體驗,我們融入了遠兵器。結果團隊發現,遊戲的差異性反而更豐富了。」

那如何平衡近戰和遠端武器的關係?以往在大部分生存競技遊戲中,玩家經常會被資源所限制,導致單局流程總是不能稱心如意。比如找到一把新的槍械,武器欄位已滿,就得考慮更換,這讓玩家最後只能趨同於「步槍+狙擊槍」的搭配;亦或是槍械缺少合適瞄具時,很難發揮出槍械應有的威力。

《永劫無間》則擴充了武器欄位,不限制近戰與遠端武器的攜帶比例,玩家最多可以攜帶6把武器。並且,每種武器都各自有其最佳使用場景,在使用環境上做了區隔:

比如中距離熱武器噴火筒,在遠距離1V1時比不上長距離的弓箭;而在多人近距離混戰時,噴火筒的範圍攻擊,與快速破甲能力,卻能派上大用場。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

這意味著,當玩家身懷多個不同武器時,作戰方式與戰鬥策略的選擇會更加豐富,並能從中體會到「看人下菜」的戰鬥樂趣。

保證了全自由的武器選擇與戰術發揮後,如何讓玩家更自由地挑起戰鬥,或是避戰?這反而成了一個前置問題。

過去,不少大場景的PVP動作遊戲中,玩家經常會互相追著跑,誰也打不著誰。關磊將這種老大難的問題稱為「跑跑流」。但在《永劫無間》中,「跑跑流」被飛索系統解決了。關磊說:「沒有飛索,就沒有這個專案。」

不同於市面上其他遊戲的飛索設計,《永劫無間》的飛索實現了真正的「萬物皆可勾」,既包括建築物,也包括其他角色,這也是「我身無拘」最直白的體驗。

通過飛索,玩家可以快速拉近與敵人的距離;反過來,也可以用飛索逃跑。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

當然,飛索不是瞬發的,玩家使用飛索時,也可能被各種情況打斷。同時,飛索作為消耗品,玩家平時趕路、追擊、攻擊,都有大量的使用場景。這種設計既保證了「我身無拘」的高機動性,也能在生存競技規則下合理限制飛索的使用。

而通過觀察飛索與場景的互動,我發現《永劫無間》之所以能營造出「我身無拘」的自由與沉浸,不僅是因為飛索可以到處飛、所有場景都可以攀爬,還在於遊戲環境中自由且真實的互動。

玩家飛索勾到牆上,牽引過去之後,要有一個碰撞且調整姿態的連貫動作;勾到一根比較細的橫樑上,則會翻一圈卸力。製作團隊需要根據飛索的使用位置、目標物體的材質大小,配套出一系列符合玩家直覺的人物動作。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

再比如,玩家躲在樹上可以隱去行蹤;勾下牌匾會砸暈底下的人,這些符合直覺的場景互動都讓遊戲往「我身無拘」更進了一步。關磊表示:「此前很多動作遊戲都會通過標識,直接提示玩家場景中哪些地方可以互動,而我們的做法,是把不能互動的東西隱藏起來。」

可以試想一下:當你突發奇想破壞水車後,發現不僅真的可以生效,還能以此攻擊敵人。這時整個世界的真實感就更可信了,同時,你會萌生進一步探索的慾望,看看哪裡還藏著沒被發現的有趣互動。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

02、核心戰鬥玩法:易上手,難精通

一直以來,我都信奉一個遊戲設計理念——「易上手,難精通」。遊戲操作門檻平易近人,可以保證使用者盤子,而要讓玩家持續遊玩,則考驗玩法機制能否經得住深挖。所以,我在《永劫無間》中越玩越上頭,大概也是因為它的猜拳戰鬥機制。

《永劫無間》的近戰共有三種出招模式,僅需滑鼠即可完成操作,分別是「輕重攻擊、振刀、霸體攻擊」,三種出招相互剋制:「輕重攻擊→振刀→霸體攻擊→輕重攻擊」。

振刀相當於招架動作,一旦招架成功,可以直接打落對手正在使用的武器。由此帶來的極高收益,能讓玩家在猜拳機制中快速獲得爽感。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?
連續普攻也會釋放霸體攻擊,看準時機即可振刀

這種便於理解的猜拳機制,既容易上手,又保留了人與人博弈的緊張刺激,像是迴歸了最原始的擂臺格鬥,時刻猜測對方的下一招是左拳還是右拳。

當然,猜拳的思路只是讓《永劫無間》做到了「易上手」。在「難精通」方面,遊戲每把武器都有獨特的招式派生。玩家如果想熟練掌握一把武器,用出花裡胡哨的連招,必須花上不少功夫。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

而即使玩家把武器招式融會貫通,可能也還只是剛剛入門。在猜拳與武器連招的基礎上,遊戲還通過閃避、下蹲、跳躍等基礎操作,深化戰鬥:閃避、下蹲都可以打斷自身輕攻擊,下蹲加重擊則升龍浮空,空中攻擊又與地面時有所差異。這時格鬥擂臺就從簡單猜拳,升級成了互相騙招、拆招,思考如何打出組合拳的博弈。

在核心戰鬥機制外,《永劫無間》加入了英雄設定。每個英雄都擁有1個被動天賦,1個主動小技能,和1個大招。根據角色定位不同,技能大致分為治療、控制、防禦、隱身等輔助戰鬥的效果,直接傷害型技能並不多。且每個技能分別配有2個不同的衍生選擇。玩家根據團隊需要、自身打法,自由搭配。

戰鬥過程中,英雄技能並沒有喧賓奪主,更像是一劑調味料,在不影響遊戲核心的近戰戰鬥基礎上,豐富了遊戲趣味;另一方面則強化了組隊時的團隊競技屬性。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

總結來看,《永劫無間》依靠猜拳的底層玩法,降低了遊戲門檻,並通過武器出招與基礎操作組合,提高玩法上限,照顧到了動作遊戲的硬核玩家。這套機制即使放在一款傳統PVP格鬥遊戲中,也耐得住考驗。

03、如何保證生存競技玩家的體驗?

在3D動作遊戲的打磨上,前文已經說了不少,這些可以算是關磊團隊的看家本領。而對於生存競技遊戲,關磊則直言:「團隊以前沒有這方面的經驗。」

那麼《永劫無間》要如何保證,生存競技遊戲中隨機性與自由度的樂趣?關磊回答道:「遊戲節奏是一個大問題,我們必須讓打架沒那麼厲害的人,能在苟的過程中,得到趣味和成就感。最後,我們想到圍繞樹來做文章。」

玩家只要爬到樹上,外面的人是看不見樹裡面的。而玩家在樹上攀爬時會有專屬攻擊,更容易打到同在樹上的人。所以,樹既是一個苟的地方,同時也是一個交戰場景。在我看來,可能《永劫無間》裡茫茫多的樹,就相當於《PUBG》裡面的一個個「廁所」。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?
Demo測試時主播實況:樹上全是猴

不過,《永劫無間》最讓我驚喜的設計是遊戲的魂玉系統。玩家能夠通過搜刮、祭拜、敲鐘等所有資源獲取方式得到魂玉,最多裝備6塊。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

遊戲中有兩類魂玉,分別為數值提升類的屬性魂玉,和技能強化類的技能魂玉。技能魂玉會給特定的技能或武器提供特殊增益,解鎖特殊動作或技能。

比如魂玉「妙手」可以增加吃藥速度;「噬魂斬」解鎖太刀終極技能;「連珠炮」讓火炮由單發變為雙發,「反彈」則可以讓炮彈在場景中來回反彈,兩者搭配在一起,可以大幅提高火炮的命中與輸出效率。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

類似roguelike機制的技能魂玉,讓玩家腦洞大開自由組合,既增加了戰鬥趣味與每個武器的耐玩度,也能鼓勵玩家搜刮物資,保證單局節奏。而隨機掉落的「求而不得」體驗,還會不斷吸引玩家進入下一局遊戲。

與魂玉強調隨機性相反,暗潮幣是單局遊戲內的固定收益。玩家通過搜刮、擊殺敵人獲得暗潮幣,可以去散落在地圖上的商店購買擴容揹包與消耗品,降低玩家前期搜不到資源的風險。

而擊殺敵人獲得的暗潮幣較多,遊戲也是通過這種方式,鼓勵玩家戰鬥。另外,玩家也能用暗潮幣去購買「魂玉福袋」,等於將固定收益轉化為了隨機收益,刺激玩家的「抽卡心理」。

在生存競技的框架下,《永劫無間》沒有沿用跳傘,而是直接在地圖上選擇出生點。

關磊認為:「跳傘剛出現時是有樂趣的,但幾年過去,玩家會有審美疲勞,覺得它拖節奏。直接選擇出生點,一樣很有策略性和趣味。當看到一個地區已經有三隊選了,我們還要不要選這裡,對方會不會在最後一秒換位置,光聽到你就會覺得很有意思。」

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

04、結語

那麼,我們回到文章開頭的問題。《永劫無間》能火起來,我認為究其根本,還是其把握住了遊戲性設計。

自《PUBG》爆紅後,生存競技遊戲層出不窮,每隔一段時間就會有現象級產品出來,比如《堡壘之夜》《Apex 英雄》《使命召喚 戰區》。它們都在生存競技的「資源蒐集+跑毒生存」框架下,融入了自己的核心玩法:《堡壘之夜》做了建造;《Apex 英雄》融入團隊競技;《使命召喚 戰區》則是紮實的射擊設計+微創新。

那麼,我們會發現,《永劫無間》也是如此。前文提到,即使把這款遊戲的核心玩法單拎出來,也完全撐得起另一款遊戲。而事實上,除了生存競技模式之外,《永劫無間》純戰鬥的「死鬥」模式一樣收穫了不少玩家的好評,這也證明它的核心動作玩法確實立得住。

衝上熱搜,主播淪陷,網易《永劫無間》為何會這麼上頭?

總結起來,《永劫無間》將「我身無拘」的3D動作玩法放進生存競技的框架中,並通過飛索、魂玉、苟樹等設計,保留了生存競技應有的隨機性與自由度體驗,以及可控制的單局節奏。核心玩法與生存競技框架相輔相成。

如果遊戲真的能接住生存競技盤子裡的使用者,那它應該能取得相當不錯的成績。當然,現在要來判斷這些還為時尚早,畢竟距離遊戲全球公測還有一個月,而且後面的內容更新速度、平衡性調整、反外掛等運營因素都很重要。

不過,正如關磊此前所說:「我還不知道《永劫無間》在商業上會不會成功,但我知道,它一定是款好玩的遊戲。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kC61kx1vCf7LpAF45JgEZg

相關文章