搶先體驗版3天銷量過10萬,這款鍊金遊戲為何令人如此上頭?

毅然發表於2023-01-03
你想過不看肉腿也能感受到鍊金的快樂嗎?

想要感受那種純粹的鍊金快樂,但又不會和悠久且厚重的醫藥學問沾邊,《藥劑工藝:鍊金模擬器》絕對是一個好的選擇。

《藥劑工藝:鍊金模擬器》(以下簡稱《藥劑工藝》)是一款由niceplay games開發、tinyBuild發行的模擬製作遊戲,它將故事背景選在了中世紀,並透過泛黃牛皮紙的畫面風格創造復古的既視感。整個遊戲過程也並不繁瑣,一切都圍繞鍊金展開,賺到了錢也是為了能觸控鍊金更遠的邊界。

搶先體驗版3天銷量過10萬,這款鍊金遊戲為何令人如此上頭?

2022年12月14日,《藥劑工藝》在Steam上正式上線,截至目前收穫了超14000條的評價,好評率達到了92%。如此成績與它此前的一鳴驚人也有些聯絡,早在一年多以前,該作就已小有名氣,Steam搶先體驗版更是在3天內收穫了超過10萬的銷量。

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曝光之初便收穫無數玩家的認可,《藥劑工藝》除了抓住了中世紀鍊金這一神秘題材,更多還是敢於把鍊金這個很多遊戲中的副玩法,藉助天馬行空的想象和出眾遊戲設計搬到舞臺中央。

對於鍊金玩法本身,遊戲化繁為簡,只保留了現實中鍊金流程的核心步驟,給予玩家一個較低的理解遊戲內容的門檻。至於如何將草煉成藥,它用一種抽象的表達,將純粹的鍊金體驗予以還原,還適當為玩家賦予了鍊金成功後的快感。

此外,遊戲還新增了一些別的設計,讓鍊金行為更加自然。Steam上,關於《藥劑工藝》的介紹,寫的是玩家將要扮演一個鍊金術士,並使用各種工具和原料來調製藥劑。玩家將掌握藥劑商店的方方面面:發明新配方、吸引顧客、並盡情地做實驗。不過請記住:整個小鎮都指望著你。

這段頗有天將降大任於斯人也的介紹,其實存在一定的迷惑性,至少沒有像上面描述的那般“偉大”,玩家的身份,更像是一個自產自售的“藥店小老闆”。

抽象的鍊金,相同的快樂

《藥劑工藝》的遊戲內容並不繁瑣,玩家所能控制的區域只有自己的小屋,這個小屋被分為了五個場景,都有明確的功能劃分,分別是上面睡覺用的閣樓,下面的鍊金術機屋,左邊的藥房櫃檯,右邊可供採集藥材的草藥園,煉藥實驗室則是在最中間,它也是遊戲的最核心。

真實的鍊金其實是一個非常無聊的過程,研磨、加熱、調配等操作必不可少,操作難度也不是很高,但要沒完沒了的弄,說難聽點很多操作就是在不斷的重複勞動,支撐學者們堅持下去的,是無數次失敗後慢慢走向正軌,以及實驗成功後的快感。所以,一款產品想要放大鍊金的遊戲性,那它設計時反覆推敲的點,應該在於煉的過程,而不是煉的結果,否則遊戲就會演變成熟記原料知識,記錄成熟配方等單純的腦力勞動。

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《藥劑工藝》就是想到了從這一思路下手,讓鍊金過程從“無聊”變“有聊”。

遊戲中整個鍊金過程只有短短几步,“挑選草藥—對草藥進行研磨—放到鍋中攪拌—加水進行稀釋—按壓手風器加熱熬製”,如何知道自己調配藥材是否成功,《藥劑工藝》將鍊金實驗室的背景設計成了一張充滿迷霧的地圖,玩家的鍊金過程,就是在地圖中不斷探索的過程,如在知識的迷霧中尋找真正解答那般,當你迷迷茫茫的撞到了藥劑圖示,也就可以完成此次鍊金,拿到那個你心中所想,或是誤打誤撞的藥劑。

如此設計,鍊金的過程自然就代表了探索行為,所以在《藥劑工藝》中,每種草藥都代表了一段移動方式,你選擇什麼藥,決定了你向哪個方向展開探索。這一設計其實借鑑了西方過去關於鍊金的思考,它們認為萬物由水火土氣構成,分別代表了東西南北,這在遊戲中也有一定體現,很多藥劑所處方位的設定也參考了這一理論。

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水之花、火鈴鐺、泰拉瑞亞和風之花分別代表了東南西北四個移動方向

器皿的存在,則起到了移動作用,比如玩家的研磨行為,可以將藥草的移動距離擴大一倍;鍋中攪拌,則是決定了玩家究竟要移動到哪個點位;稀釋行為則是指代了復原,讓玩家的點位向原點靠近些;加熱熬製則預示著此次探索的結束,當然,如果玩家所走路徑沒有藥劑,按壓手風器也不會產生什麼結果。

地圖中,官方設計了很多畫著骷髏頭的島嶼,當玩家走進去之後,就會回到原點,此前的藥材也會消失掉,從抽象的角度上看,此舉在將調配出毒藥的可能進行還原,此種設計,也是在為遊戲的探索增加難度,畢竟在一張空曠的地圖上走來走去,可玩性確實有限。

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地圖中有很多小小的書籍圖示,玩家經過後可獲得相應經驗,提升自身各方面能力,不只是鍊金,還有討價還價等,可見主角看得書有點“雜”。遊戲也很直白的規避掉了重複勞動,探索後的地圖不會再被迷霧覆蓋,當玩家發現了新的藥劑後,可以找到最直接的路徑,而後儲存配方,從配方書中進行快捷調製。

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相信很多人都看到過這樣一句話:“如果把人類截至目前的所有知識圍成一個圈,那麼每個人的學習經歷,就是從圓心向外不斷伸展的過程:直到有一天,當順滑的邊緣有了凸起,就意味著悄悄延展了人類知識的邊界”。《藥劑工藝》的抽象表達與這段表述有些異曲同工,它將對於知識的探索具象化,投射到一個輕巧的地圖探索設計中,以探索位置的快感,還原藥劑煉成的快感,並賦予重複勞動趣味性,遊戲還加入了提取藥性等設計,以組成的形式為煉藥玩法進行延展。

在Steam評論區,有位玩家表示,該作完美符合我對一箇中世紀煉藥師的想象,能讓他發出如此感慨,僅僅一個煉藥自然是不夠的。

除了鍊金以外的一言難盡

為了讓整個鍊金過程更加有趣,《藥劑工藝》除了對主玩法進行巧妙設計,還填充了諸多與鍊金生活相關的玩法設計。

比如藥草的獲取,玩家可以每天去逛一下自家後院的草藥園,摘走裡面生長的諸多草藥,且完全不用費心藥草的生長,照顧等問題,它更像是一個為玩家提供原材料的基地,輔助玩家的鍊金行為。另外,玩家也可以透過偶爾光顧的商人,買到一些自己想要或不常見的東西。

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藥房櫃檯是玩家接觸村民的核心手段,也是故事敘述的主要方式,玩家每天有機會接觸到幾名村民,在聽取了他們的需求之後,向他們出售藥材。不過有趣的是,多數村民需要的藥材是治拉肚子,失眠,或是止癢的藥,但早期的玩家所提供的除了治療藥和毒藥外,手中多是迅敏、法力、爆炸、手巧等增益藥劑,所以無法滿足村民需求是常態,除此之外,玩家也會看到一些情節敘述和彩蛋內容,幫助玩家更好地代入其中,或會心一笑。

搶先體驗版3天銷量過10萬,這款鍊金遊戲為何令人如此上頭?

遊戲還填充了一些細節讓交易更加寫實,倘若你賣的藥會有副作用,或是藥效和買家想象中不符,你就會看到村民的微笑會瞬間變成一張臭臉,他會開出更低的價格,甚至直接拒絕交易。

有交易就有討價還價,《藥劑工藝》也有簡單設計,且真的是字面意義上的簡單,討價還價時玩家需要在箭頭滑動到相應區域的時候進行點選,如果反應很快,便可以得到一個滿意的交易金額,在向商人售賣素材的時候也是如此。

至於鍊金術機的設計,更像是在經營之餘,為玩家提供一個收集的小玩法,玩家可以在有閒錢的時候,透過購買零件,將這個機器修好。最終能夠合成賢者之石,也算是為玩家提供的小小動力吧。

能夠看出,相較於核心玩法,上述設計雖然是配菜,但有點太過單薄,甚至玩了一段時間玩家都會感到厭煩。平心而論,想要讓遊戲徹底擺脫“鍊金模擬器”的影子,這些玩法設計其實相當重要,它為玩家的遊戲行為提供了因果,也深化了劇情、經營、收集等其他部分設計,讓《藥劑工藝》變得更全面。但從目前來看,玩家對除鍊金玩法之外的設計都不太滿意。

搶先體驗版3天銷量過10萬,這款鍊金遊戲為何令人如此上頭?

寫在最後:

《藥劑工藝》是一款值得嘗試的遊戲,表面上,它對於鍊金玩法是抽象化表達,但內裡卻暗藏著很多細節和小心思,這也是為何它能夠規避鍊金枯燥的點,源源不斷地啟用玩家的探索欲,並創造成功的快感,這也是很多玩家說它魔性上頭的主要原因。

只是,當玩家想要找尋除鍊金以外的內容時,《藥劑工藝》所呈現的內容之單薄,又很難滿足他們的需求。除非後續更新在此方面持續發力,否則《藥劑工藝》最終也是在用遊戲的方式,還原鍊金的苦悶罷了。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Aqv_T-Zn3BxslUHPPExung


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