一週50萬銷量,《Loop Hero》為何如此上頭?

灰信鴿發表於2021-03-18
從上週開始,葡萄君一直沉迷在一款名為《Loop Hero》的Roguelite遊戲當中。

《Loop Hero》還在預售期時,便衝上Steam熱銷榜第二位,至今位置未變。發售當天便賣出15萬份,一週銷量達50萬份,Steam好評率為95%的好評如潮。

一週50萬銷量,《Loop Hero》為何如此上頭?

但最令人驚訝的,還是遊戲僅憑藉100M的大小,就能讓玩家們瘋狂沉迷,根本停不下來。

遊戲發售後,玩家們一邊忙著在Steam中討論遊戲的各種小技巧,一邊在社群上控訴這個遊戲開啟後完全停不下來。

一週50萬銷量,《Loop Hero》為何如此上頭?

專門玩Roguelike遊戲的主播在評測稱,這款遊戲是他所玩過的「最新奇、獨特的Roguelike類遊戲。」

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更有玩家稱這個100M左右,畫素風的小遊戲給到了他第一次玩《文明》系列遊戲的快樂:

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在體驗近30小時、解鎖3個職業後,葡萄君才逐漸認識到,《Loop Hero》單靠100M體量就能讓人如此上頭的原因,是它找到了傳統品類創新,難以觸及的創新方法。

讓玩家來改變關卡地形的Rogue+RPG

遊戲不強調戰鬥,而是讓玩家通過改變地形來影響戰鬥。

從表層來看,《Loop Hero》是一款Roguelite類、強調隨機元素的遊戲,同時結合了RPG堆疊數值的成長思路。

遊戲的RPG玩法很簡單,角色在一個首尾相連的圈裡不斷迴圈往復。從篝火出發、在圈中擊殺怪物、再回到篝火回覆生命。離開迴圈圈的辦法只有撤退鍵和死亡。

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角色離開迴圈圈後,累積下來的資源會帶回營地,玩家以此來建設營地的各種建築、解鎖遊戲的新內容。

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營地的建造系統

但在對戰中,玩家沒有任何能操作的內容。不能操控角色、不能釋放技能,角色會自動進入攻擊迴圈。

玩家能做的角色操作,只有把怪物身上爆出的裝備為角色穿上,堆疊「閃避」「暴擊」等詞條,讓角色變得更強地投入下一場戰鬥。這款遊戲的戰鬥部分,幾乎就是RPG放置類遊戲的玩法。

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堆疊到59%的閃避屬性

不過極簡的戰鬥,是為《Loop Hero》改變地形的核心玩法讓路。

戰鬥勝利後,玩家除能獲得裝備外,還能隨機獲得地形卡牌。玩家需要利用手中的地形卡牌,豐富迴圈圈的關卡內容。

遊戲一開始只有重新整理史萊姆的「荒地」地形,沒有任何資源的產出。玩家開局能獲得的卡牌資源有限,選擇較少,拿到手中就只能根據提示打出。

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下方為隨機獲取的地形卡牌

例如將能夠增加生命回覆的「草原」卡片放置在圈外的空白區域、將「荒地」變得生機盎然的「樹林」放置於迴圈圈的一個小格中。當被改變的地形累積到一定數量時,角色在迴圈圈中的戰鬥體驗便開始改變。

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放置地形卡片

新的地形卡牌會在其所在格子,重新整理出全新的敵人。例如能夠為玩家帶來石材的「墓園」會重新整理出強力的骷髏兵;看似離迴圈圈很遠、能夠為玩家增加生命值的「山脈」,卻會在放置10個後,重新整理出堪稱新人殺手的「哥布林營地」。

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右上角的10個「山脈」會在地圖中重新整理出「哥布林營地」

而新的地形能夠讓角色在每次迴圈中獲取更多的資源,用以帶回營地、解鎖建築。新建築能夠讓角色攜帶藥瓶、初始武器,為下一場戰鬥帶來更高的容錯率,並解鎖出新職業、新地形卡牌等更多新玩法。

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木材、石料、鐵礦等材料

但地形的資源獲取也伴隨著風險。遊戲主線的推進方式,與地形放置數量相關。BOSS的進度條會根據玩家放置的地形數量累加,超過一定數量便會在玩家營地出重新整理出強力的BOSS。

如果玩家著急放置資源地形,就會導致過早遇到太強力的BOSS,進而導致死亡並丟失資源。

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初見BOSS

地形卡牌與關卡進度、敵人型別的繫結,讓地形牌的資源獲取有了更多的風險權衡。

玩家一方面需要合理地放置地形卡牌,獲取更多建材資源;另一方面,又需要時刻關注角色身上的裝備詞條累積的數值,是否足夠應對下一張地形卡牌所帶來的影響。

總的來看,遊戲在RPG與Roguelike兩條線都在強調累加成長。玩家打出地形牌為營地建設做資源的累加,地形改變帶來裝備數值的累加,前者累加資源的風險則由後者的成長來化解,形成了內外玩法的迴圈邏輯。

但僅僅是一個完整的迴圈邏輯與簡單的策略性,還不足以為玩家帶來堪比《文明》系列的中毒感。

讓玩家成為關卡策劃

遊戲最核心的設計理念就是下放策劃權,將關卡設計交給玩家來處理。

正如剛才提到,迴圈圈一開始什麼都沒有。玩家打出每張地形卡,都會增加迴圈圈所包含的遊戲內容,角色所面對的戰鬥也會隨之改變。

簡單來說,就是讓玩家自己來設計一個箱庭關卡。

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遊戲的關卡和地形,全由玩家來設計

為此,遊戲中隨機掉落的地形卡牌可以簡單分為4種:資源卡牌、影響卡牌、環境卡牌、功能卡牌。

  • 環境卡牌:放置在圈內區域。覆蓋原有的「荒地」地形,帶來新的敵人,永久改變迴圈圈的關卡構成;
  • 影響卡牌:放置在圈鄰近區域。影響其所覆蓋的迴圈圈,帶來敵人、角色、區域的增益效果;
  • 資源卡牌:放置在圈外區域。影響角色數值、帶來營地資源、隨機獲取新的地形卡牌。資源卡牌放置數量過多,會在迴圈圈中生成強力怪物;
  • 功能卡牌:左右其他卡牌的效果;

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卡牌選擇介面

4種卡牌與RPG的成長玩法相配合,左右角色、環境、敵人、資源產出等遊戲要素,讓玩家逐步掌握從0開始的關卡設計流程。

藉助這4種卡牌的構築過程,玩家擁有了3個可把控的關卡設計要素:

1. 體驗範圍

遊戲開局前有卡牌選擇的過程,玩家每局可選擇12種以內地形卡牌,開局後敵人所隨機爆出的地形牌將僅限已選擇的卡牌型別。

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卡牌選擇頁面

玩家可以根據自己當前的對局需求來選擇。

例如營地需要快速獲取某些資源,玩家可以減少攜帶會生成強力敵人的地形,增加相對安全的資源類卡牌;如果想嘗試推進主線,可以拉滿環境卡牌與影響卡牌,將對局打造成強RPG的遊戲模式。

玩家以此把握每一局遊戲的精力投入。

2. 時間節奏

在遊戲內部,存在著2個既定時間的變化,角色的「地圖迴圈次數」與「自然流動時間」。

「地圖迴圈次數」會左右部分需要迴圈計時的地形,並且圈數越多,怪物等級越高。

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迴圈次數&怪物等級

而「自然流動時間」是各個已放置地形的計時器。每當經過一個時間週期,區域內將會生成一定數量的敵人。

跑圖與戰鬥都會讓時間持續流動,因此遭遇戰數量越多,每一圈所經歷的時間也會越長,各個區域重新整理的怪物數量越多。

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上為自然流動時間,下為BOSS進度條

玩家手中每打出一張地形卡牌,不僅會推動遊戲BOSS的出現進度,環境卡牌所帶來的遭遇戰,還會增加角色每次迴圈的所需要的時間,讓後續的遭遇戰愈發具有挑戰性。

玩家可以根據自己適應的節奏,來調控既定時間對戰鬥的影響,同時,還可以通過衡量裝備詞條的數值,來把控BOSS的出現時機。

由此,遊戲的既定時間與地形卡牌,結合成了可控時間。

3. 遊戲難度

開局卡牌的選擇,決定了遊戲的難度上限;時間節奏,帶來了難度釋放節奏的把控;玩家自然擁有了第三個內容的把控:遊戲難度。

在玩家找到適合自己的上限與節奏後,就需要根據角色的狀態不斷地調整迴圈圈的關卡設定。

從關卡的時間維度來看,玩家可以控制難度的釋放節奏。

例如「山脈」牌能夠帶來生命值的加成,但每10個「山脈」會帶來威脅很高的哥布林。

玩家可以選擇放置9個「山脈」後,放置其他卡牌增強角色數值,也可以攜帶能夠消除地形的「遺忘」卡牌,直接將「山脈」所帶來的「哥布林營地」消除。

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從關卡的空間維度來看,玩家可以根據策略需要,來決定是否採用更冒險的關卡設計。

例如「村莊」牌能夠為玩家回覆生命、派發可以獲取技能的任務,當它與「吸血鬼」牌結合時,會在3個迴圈回合內變成有多名敵人的「食屍鬼村莊」。

玩家熬過3個迴圈回合,村莊就會變成能夠回覆更多生命、派發更高階任務的「伯爵庇護的村莊」。

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在這3個迴圈回合中,玩家可以使用「燈塔」減少敵人的數量、在村莊周圍放置可以斬殺敵人的「血魔森林」,也可以自信地憑藉詞條數值來壓制過去。

所以從本質來說,《Loop Hero》帶給玩家的體驗不是策略體驗,而是玩家在遊戲中少有的設計體驗。


遊戲體驗曲線交給玩家

《Loop Hero》解決最根本的問題,是玩家體驗曲線與遊戲設計的匹配性。

傳統遊戲將既定好的設計內容,通過遞推成長的節奏呈現交給玩家。

這個問題即使放在Roguelike中,隨機元素的自由搭配看似交給玩家選擇更適合自己的打法,但後續關卡始終是在驗證玩家所選策略,是否滿足關卡所需的數值區間。

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《Hades》

它們將既定關卡交給玩家後,玩家沿著引導的路線進入遊戲設計好的體驗流程,如果順利,則進入心流體驗,如果無法進入,就會帶來無聊或是焦慮的遊戲體驗。

因此,玩家玩遊戲的過程,就是將自己適配到遊戲難度區間的過程。

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遊戲為了滿足大部分玩家群體的需求,解決該辦法的方式是通過設定簡單、困難、地獄等模式來讓玩家找到最舒適的體驗區間。

《Loop Hero》處理這個問題的辦法,就是下放設計關卡的權利給玩家。

玩家所體驗的遊戲流程,都是玩家根據自己的節奏所逐步調節出來的。遊戲與玩家的體驗曲線,也會因此完美契合。

  • 玩家進入遊戲後,會在放置各類地形卡時,學習到地形卡帶來的增減益效果;
  • 通過一輪輪的角色關卡測試,權衡出最適合自己的關卡模型;
  • 按照模型通關遊戲,並用通關資源解鎖新的遊戲玩法;
  • 開啟下一輪的測試。

所以從這個邏輯來看,《Loop Hero》並非找到了遊戲引導玩家進入心流體驗的最佳辦法,而是直接將遊戲的開發測試流程做成了遊戲交給玩家。

RPG的數值成長是不斷測試玩家設計方案的驗證體系,Roguelite框架為關卡測試賦予驚喜性與多樣性,營地的玩法解鎖則給到了長線成長目標與新的一套規則。

所以,《Loop Hero》並不是RPG,而是帶了隨機元素的關卡設計模擬器。玩家能夠一輪輪迴圈,不斷沉迷其中的根本原因,就是每一把遊戲都是最適配他們個人節奏的遊戲體驗曲線。

如果一定要為《Loop Hero》做品類分類,或許將其定義為RPG Maker更為合適。

轉化玩家「玩法接收方」的身份

從葡萄君年初報導的《燭火地牢2》《戴森球計劃》到今天的《Loop Hero》,這些小體量、創新類遊戲的共同點就在於「不將自己侷限在某個品類的固定玩法當中」。

《燭火地牢2》有著Roguelike的框架,但本質服務於割草流RPG的爽快體驗;《戴森球計劃》的基礎玩法是工廠建設,專案組專注於宇宙題材的做法,讓他們跳脫出在一方地圖上修建工廠的思路,形成地面-行星-恆星的多維度工廠玩法。

而《Loop Hero》專注於找到RPG遊戲中,玩家最舒適的關卡體驗區間,他們提出的解決方法就是轉換玩家過去所處的設計「接收方」,變為設計的「生產方」。

同時,遊戲又不會過度強調這一地位的改變,通過輕量級的角色敘事,將設計關卡的過程解釋為「勇者拯救陷入虛無世界的方法」,讓玩家繼續保持RPG體驗遊戲的認知,獲取關卡設計與角色成長的兩種滿足感。

《Loop Hero》其實對這個玩法的呈現還處於比較初期的階段,但出色的設計邏輯已經讓其足夠吸引眾多玩家為其買單。它或許能夠為傳統關卡設計的UGC玩法帶來新的思路,也或許就此為市場帶來一個全新的遊戲品類。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EMhiRS0hwNIfDaEOXZg1Uw

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