開發者思考:從超執刀到Loop Hero,下一屆遊歌的變遷路
本文為《俠道遊歌》開發團隊的開發日誌,在正式啟動新專案前團隊在故事原型和敘事方式上經歷了一系列的迭代和調整,也參考了市面上一些優秀遊戲的表達形式。目前他們已經開啟了新一代遊歌的開發工作。
一 起源
時間:2018年9月
其實從俠道沒有完成的時候,我們就已經規劃著下一個故事了。一開始的設想原本應該是由一個外科醫生做主角,一步一步來揭開上一作的一些未解之謎。作為Atlus鐵粉的我,就立刻想到了《超執刀》這款NDS上的小神作,當年也是在小圈子內有著非常高的口碑。我們這也草擬了大致的設定,準備在俠道的故事結束以後就開始新作的準備。
二 推遲
時間:2019年12月
因為技術方面的原因,這個也是在諸多文章中發表過多次,總之我們從發售日期從2020年2月一直推遲到了9月,甚至9月的時候資金見底了以後也沒有完全完成,只能趕鴨子上架。以至於雖然初動時候爬上全區熱銷,但是隻留下了50%的好評率。以至於這一代的新遊歌計劃也是從2020年開工拖延到了2021年開工。
三 稽核
時間:2020年3月
把我們遊戲的想法和一切發行引入老師交流以後,他們給了我們一個警告。超執刀這個遊戲呢,遊戲主要內容模擬的是外科醫生手術時候的工作場景,所以不可避免的會有見血的效果。以現在的情況來說,是肯定不允許過審的,所以就這樣復刻超執刀這個想法也是萬萬不可行的。
四 重啟
時間:2020年6月
本著遊戲還能再搶救一下的想法,我現在的目標是尋找一個新的有意思的玩法,並且可以和原本的故事無縫貼合。我們的故事是說一個外科醫生的“遊”的過程中發生的形形色色的故事。那就需要有兩個方面的表現形式:首先一點是要突出玩家的不同旅途的選擇造成的不同的結果,另一個是要突出一個整個旅途的有一個最終目標。於是以這兩點為基礎,重新開啟了新的大腦風暴,重新設計這款遊戲。下面就慢慢聊聊我們重啟之後的思路和改變,是怎麼一步一步把遊戲改成了了Loop Hero。
4.1 八方旅人
最初的基本構想
說到旅途,那以旅途為基調的遊戲第一個就想到了八方旅人。按照八方旅人的思路,那麼我們就是做成一個走到不同城鎮,解決當地困難的遊戲。比較難點在於作為醫生的工作如何表現。不同與戰鬥,醫生的工作對手不會是人類或者怪物,整體表現又不能帶血,這一個問題一直困擾挺久的。忘了是哪個時候的靈光乍現,我們想著可以把手術刀、繃帶、消毒劑等等作為不同的隊友,而病毒、細菌、炎症等則作為各種各樣的敵人,也算是類似與大家通常能通俗易懂的戰鬥邏輯了。俠道還有一個問題在於ATB+防禦槽打爆發這個戰鬥系統,我們發售初期很多新入坑的玩家和部分鑑賞家和媒體都著實沒玩明白,可能理解成本略高,很多玩家和鑑賞家都建議改成大眾能夠理解的弱點系統。那麼弱點+爆發的話就是按照八方旅人的戰鬥系統,確實也是學習成本更加低。於是按照八方旅人做了一個比較基礎的設計。但是八方旅人無論從規模還是工作量上都太過龐大,照著做可能會繼續犯下俠道當時的問題,人手太少內容太多難以提高完成度。於是下面一個話題是如何簡化工作量並提升遊戲的趣味性。
4.2 殺戮尖塔
改為roguelike構築式卡牌
JRPG這個遊戲玩法說實話現在只是一個存量市場,吃這套玩法的玩家比較少。翻一下Steam上NIS America, Inc.發行的遊戲,除了Falcom的能夠稍微評論數達到1000以上,大部分略微有名的JRPG的評論數都只有200左右,甚至很多不滿50。於是我們想以PC端使用者來說的話,比起看劇情,也許更喜歡一些可玩性高一點的遊戲。以這個思路來看,於是找到了《殺戮尖塔》這款遊戲,相對RPG來說,roguelike優點是成本可控而且有玩法。跟著《殺戮尖塔》的做法,在八方旅人的基礎上將城鎮的探索部分改為大地圖上隨機的路線踩點進行各種事件。初版我們設計的事件分為酒館(承接委託)、篝火(休息恢復)、寶箱(額外獎勵)、事件(隨機獎勵)、戰鬥/精英戰鬥等等。這裡開始有了一個最初步的構想。
4.3 霓虹深淵
以roguelike+其他要素為主
2020年的Chinajoy的時候,有幸Wegame邀請參加了一場開發者大會,其中《霓虹深淵》的製作人楊迅老師分享了一些心得對我來說頗有意義。其中有一點的大致思想用通俗的話來說就是要做大家喜聞樂見的遊戲型別,當時也是因為這個緣故我們深思熟慮以後調低了對俠道的預期,想著回一半本就行(雖然也沒成功)。也堅定了我們後面的方向,以rougelike+其他要素為主的基調。包括上半年大火的《槍火重生》,那時候還沒開放國區,都以這個思路來製作遊戲。
4.4 月圓之夜
優秀的敘事方式
當下好決定開始做roguelike的時候我就思索尋找了很多同類遊戲,包括《欺詐之地》、《怪物火車》等等,尋找適合改良的元素更好的優化我們的遊戲。很多優秀的元素可能要麼與主題不搭要麼就是生搬硬套很難插入到我們原本的系統架構上面去。這時候我嘗試了《月圓之夜》這款在手機上久負盛名但一直沒時間去嘗試的遊戲。之前的遊戲長篇大段的敘事內容經常被玩家們稱之為avg,因為動作模型整體沒有足夠資金支援無法做出電影般沉浸感的敘事,一旦篇幅較長就必然會有如此的想法。在《月圓之夜》上我們找到了一種新的敘事方法,將內容拆散打亂成碎片化的故事,每個故事不用太長一句話精煉出核心即可。喜歡敘事的玩家會從多個故事中慢慢拼湊出整個故事的全貌,而不喜歡敘事的玩家也不會因為敘事篇幅的緣故受到負面影響打斷心流。
4.5 失落的奧德賽
補足內容的外傳小故事
說起《失落的奧德賽》另人印象最深的肯定是千年一夢了。玩家會從不同的地方蒐集各種千年一夢的小故事來補足整個世界觀。很多故事都是寫的聞者傷心,聽者落淚。也是因為我們的敘事內容可能會佔比比較重要的成分,光光月圓之夜的敘事方式未必能夠滿足文案的需求,還需要一些中小段篇幅的東西來補充,於是自然而然的想到了這種辦法。通過一定的條件來解鎖外傳小故事,為了看全小故事可能還會遊戲多次以達到全收集。為重度愛好者多周目提供了部分獎勵措施。
4.6 公主連線
主線的表現形式
小事件和小故事都已經解決了,那就還剩下主線內容沒有敘述了。在之前的的思路中我們的核心思想是不讓遊戲玩法和遊戲故事內容互相產生衝突,在玩法中消抹掉長篇幅的文欄位落,另喜歡看劇情和不喜歡看劇情的人都獲得滿足。於是借鑑了手上正在玩的《公主連線》,通過一定關卡以後開放一段劇情,開放的劇情擁有一定的獎勵,而不是在玩到一半的情況下強插入劇情。至此整個遊戲敘事的框架就定下了:通過章節解鎖主線+達成條件解鎖外傳+遊戲過程中加入碎片化敘事。順帶一提的是最近的活動我第一天就白嫖抽到511,升滿之後放進支援不僅給尾狗刀帶了綠帽,還讓全工會所有人綠帽帶爆>_,<
4.7 大騎士物語
螺旋迴圈式的地圖
劇情的表現結束以後就是繼續深化遊戲的其他內容。首先想著的是提升美術效果,於是想起了Atlus在PSP上的一款遊戲《大騎士物語》,包括之後的精神續作《大王國》以及手機端的《風之大陸》,很多遊戲都參考了他的美術表現。因為時間久遠很多細節已經回想不起來,翻了視訊才想起來玩法,《大騎士物語》的地圖事件與《殺戮尖塔》內容差不多,還額外有多出一個城鎮的概念。與此同時我發現這與我們原本俠道的架構也有幾分相似,在限制的時間內反覆迴圈探索。為了給俠道的老玩家有更加低成本的瞭解,而不是單純的突兀轉變,我在《殺戮尖塔》的地圖設計上從推進式的地圖改為迴圈式的地圖,以城鎮為中心,每經過一個圈會有一定獎勵,並且地圖樣貌重新重新整理。
4.8 龍崖
自動戰鬥與掛機
俠道那個遊戲上線之前給了很多媒體評測去看,戰鬥這個東西框架大、內容少、打擊感不強、節奏難把握都是比較顯著的缺陷。很多地方都需要懟下足夠的人力物力以及多輪內部外部測試才可以調整到一個比較優秀的感覺。這些要求可能對於我們一個只有4人的工作室來說要求過高了,於是就開始了尋找降低成本又能讓玩家樂此不疲的解決方式。這個時候想起來庫裡一款人均玩100小時我卻從來沒開啟過的遊戲《龍崖》,從這裡邊萌生出一個點子,戰鬥如果難做並且弱勢,那不做戰鬥就行了嘛。一代天驕RPG《極樂迪斯科》不也沒有戰鬥內容嘛,為什麼非要先入為主的設定就一定要有戰鬥。之後就將原本的構築卡牌戰鬥內容全部改為了自動戰鬥,並且地圖行走也改成了自動,並將地圖上的岔路也一併去掉。
4.9 江南百景圖
建造要素的加入
將卡牌戰鬥去掉以後基本上的遊戲性只有裝備的搭配了,可能就相對過於枯燥了。這個時候就想著需要補一些遊戲性再增加一些新的系統。正好《江南百景圖》大熱,雖然沒從遊戲本身找到什麼適合的要素,但是經由這個遊戲,想起了中國玩家人均基建狂魔這一很寫實的梗。遍想著法子在遊戲裡邊新增一些策略和建造要素。原本的是每走一圈迴圈隨機生成新的地形,為了策略要素改成了地形可以自己升級,升級有不同影響的樣子,玩家在地圖上收集材料來不停的升級地圖,升級地圖以後有更強力的怪,也會掉落更好的裝備(本遊戲為器靈)以及更高階的材料(以用來升級地圖)。至此為止可能和《Loop Hero》已經非常相似了。
4.10 富豪街系列
豐富地圖的樣式
曾經為了中二王子買過DQFF富豪街,玩了幾圈對他的股票和骰子的一些反人類設定都覺得不太可取的。但是買都買了就收一下獎盃的想法,開了掛機模式儘量去多通了幾關。發現後面的關卡地圖設計還都都有一些意思,於是把每個地圖都用手機拍照拍下來一些隨機要素也都小本本記下來了。於是想到把這個東西靈活運用到現在的遊戲上面,除了第一張地圖是簡單的一個圓圈迴圈,以後地圖都會帶一些類似小設計,來增加隨機性和可玩性。
4.11 三國志系列
加入科技樹
我這和《Loop Hero》說是八成像,總有一點不像的。之前說過我們是攢資源來做建築而《Loop Hero》是掉落卡牌來做建築以外。還有一點,我們地圖上本來就有一些星星點點、零零碎碎的建築,而《Loop Hero》是空白的地圖。以這些建築為基礎,加上主角的基本人設。我設定了一個小體量的附加系統“科技樹”。升級農業可以提高人口,但是缺點是會增加傳染病的流傳。升級商業可以提高貨幣儲備,但是缺點會增加人與人之間的衝突,從而增加外傷。兩種疾病規模一旦達到一定程度主角就基本無力迴天。這時候需要升級治安下降兩種疾病的規模。到這一步為止差不多就是春節附近了,春節期間我定下了整個策劃案框架,長達30多頁的,並且於春節之後就開始了新遊戲的製作。
4.12 Loop Hero
修改差異化
萬萬沒想到的是3月5號時候一款《Loop Hero》火爆到炸,看了下視訊感覺和我遊似曾相識,下載以後更是感覺像的不得了。於是比較蛋疼的現在還在尋找修改方向使我們的遊戲與其相似度不是那麼高TAT。目前還在摸索和探討階段。
五 之後的事情
之後的事情當然是稍微改改然後好好做遊戲啦。我們也儘量恢復月更長篇和周更短篇來彙報遊戲製作的進度,請大家敬請期待。
相關文章
- 從 Zero 到 Hero ,一文掌握 PythonPython
- 遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷遊戲
- 從0到100——知乎架構變遷史架構
- 一週50萬銷量,《Loop Hero》為何如此上頭?OOP
- 從0到100——知乎網站架構變遷史網站架構
- 從Zero到Hero,一文掌握Python關鍵程式碼Python
- 騰訊安全呂一平:網路安全十年變遷,從底線到天花板
- 從85後到95後,三代遊戲從業者身上經歷的“思潮變遷”遊戲
- TDengine 邀請函:做用技術改變世界的超級英雄,成為 TD Hero
- Ohayoo發行思路變遷:從爆款收割機到爆款孵化器的演變
- 阿里工業網際網路平臺“思考”:一場從0到1的蛻變阿里
- 從GaussDB到無限想象:開發者眼中的2019資料變局
- 從傳統的神經元網路轉變到深度學習網路深度學習
- 開發者的瑞士軍刀!一款適用於開發者的工具集合!
- 從付費到免費再到補貼——商業模式變遷的底層邏輯模式
- 從業務變遷到研發犯難,微服務在Spring Cloud的實踐之路微服務SpringCloud
- 專案遷移的思考
- 從MySQL到Redis提升資料遷移的效率MySqlRedis
- 用RMAN遷移檔案到ASM或從ASM遷出ASM
- 系統從初期到支撐億級流量,都經歷了哪些架構的變遷?架構
- 從 SPA 到 PWA:Web App的下一站在哪?WebAPP
- 從人類秩序到分佈計算的思考 (轉)
- Java之美[從菜鳥到高手演變]之執行緒同步的引入Java執行緒
- for 迴圈境實現遊標LOOP提取OOP
- 從Serv-U到vsftp的資料遷移FTP
- 猿題庫從 Objective-C 到 Swift 的遷移ObjectSwift
- 從MySQL到ORACLE程式遷移的注意事項(轉)MySqlOracle
- 由哪個log先輸出引出的event loop思考OOP
- 暢遊困局:從做平臺到賣公司
- 從學生到遊戲開發者: 我學到的五件事遊戲開發
- 開發者利器: 從 Amazon CodeWhisperer 到 Amazon Q
- 個人網站遷移之旅:從部落格到知識庫,從 Hexo 到 Docusaurus網站Hexo
- Weex從入門到超神(一)
- 執行uni-app到微信開發者工具APP
- 從wordpress到hexo部落格遷移記錄Hexo
- oracle 資料遷移案例 從 8.1.7.4到9.2.0.8Oracle
- 從一次外賣到對oauth2.0的思考OAuth
- 從event loop到async await來了解事件迴圈機制OOPAI事件