Ohayoo發行思路變遷:從爆款收割機到爆款孵化器的演變
Ohayoo M1發行線業務負責人 孫丁
從爆款收割機到爆款孵化器
在2019年,背靠公司流量優勢,用較高的標準篩選了上百款產品,Ohayoo拿到了當年市面上百分之七八十的爆款休閒遊戲,例如下載量2000萬的《消滅病毒》、下載量5000萬的《全民漂移》、下載量6000萬的《我的小家》等遊戲。孫丁告訴我們,當時他們看產品主要看三個條件:吸量、變現、長線能力(留存)。只有這三個點都能達到的產品,才會考慮代理髮行。
漂亮的市場成績背後,Ohayoo看到了潛在的危機:產能不足。一方面是用較高的標準篩選淘汰產品,導致很多開發者難以入局;另一方面是粗暴的篩選錯失了一些底子不錯的遊戲(這些放到現在,就可以用Ohayoo很多能力去幫助打磨)。
孫丁表示,從19年第四季度開始,Ohayoo明顯放緩了發行節奏,加大力度幫助頭部開發者立項、調優產品。這期間,Ohayoo陸續發行了《音躍球球》《我功夫特牛》《是特工就上100層》《我也是大俠》等多款爆款產品。
其中,下載量達3500萬的《音躍球球》,Ohayoo幫助開發者重構了遊戲;
下載量達2500萬的《是特工就上100層》,Ohayoo幫助開發者優化了安卓版本;
下載量達6000萬的《我功夫特牛》,Ohayoo從DEMO階段就開始介入;
上線首月流水6000萬的《我也是大俠》,Ohayoo與開發者一起聯合研發。
可以說,這一階段,Ohayoo不僅調整了與開發者的合作方案,也調整了發行策略,包括產品的優化思路,更早地從立項階段就介入產品,前置有利於發行的產品因素。那麼具體一點,Ohayoo是如何幫助更多的開發者更好地入局休閒遊戲呢?
全方位發行賦能,助力開發者做好休閒遊戲
從本次Ohayoo開發者大會反饋的情況來看,其已構建從立項、調優,再到發行運營全流程的服務能力。Ohayoo能在立項階段解決使用者獲取成本問題,在調優過程中解決遊戲LTV相關問題,在發行運營階段擴大整體遊戲規模、多維增長,實現長線運營。
從GameRes的感受來看,這其中很重要的一點是,Ohayoo能夠給量測試,從立項到測試發行,都可以直接得到市場驗證,強化遊戲調優效果和提高受玩家歡迎的概率。
- 立項:提供創意玩法題材庫,吸量測試驗證玩法
在立項方面,Ohayoo主要對開發者提供三方面的能力,吸量測試、玩法原型庫、IP資源庫。
具體來說,吸量測試主要評估產品的玩法/畫風/題材是否可行,是否足夠對使用者有吸引力,將開發者的立項直覺轉化成可量化評估的資料,從而驗證立項的可行性。孫丁告訴我們,Ohayoo在這一環節大概會投入3000~5000的測試量。
孫丁表示,(超)休閒遊戲開發節奏快,因為生命週期比中重度遊戲要短,如果想持續有產品線上上跑,可能2~3個月就要出一款,而這可能是從十來個創意中篩選出來的,持續的創意輸出,這對開發者來說是很難的事。那Ohayoo可以通過創意玩法原型庫來幫助開發者降低創意成本,提高產出效率。
對於一些創意比較匱乏的開發者,Ohayoo每雙月會批量給開發者釋出一個主題,涵蓋創意的各個方向。Ohayoo儲備了非常豐富的玩法原型,這些玩法原型庫依託其專門的創意提煉組,他們從視訊、社交網站,找一些好玩的創意,把這些創意沉澱下來後,發散給開發者。因為是發散性的,一個主題就能支撐六七個遊戲。如果某一品類Ohayoo覺得好,但沒有開發者投入,就會和開發者一起去探索這個品類。
同時針對玩法創意好,但美術能力有短板的開發者,提供IP資源庫來解決吸量問題,比如抖音站內較火的飛狗MOCO、MR.BONE、傑克大魔王等等虛擬IP形象。孫丁舉了《六號特工》與IP結合來立項的例子,通過玩法庫資料,他們篩選出使用者接受度比較高的TPS玩法,設計了躲避射擊/翻滾射擊這兩種操作體驗,再結合IP資源庫選擇與射擊使用者重合度較高的MR.BONE形象IP,最後進行兩種玩法體驗的吸量測試,結果都達到了S級水準。這一模式經過Ohayoo的不斷打磨已經跑通,接下來將應用到更多的遊戲中。
- 調優:提供資料分析工具,提升留存、LTV
玩法驗證過後,就是產品開發過程中不斷調優,在這一環節中,Ohayoo提供資料工具、留存模板、廣告變現這三項通用能力。
孫丁介紹,Ohayoo提供了豐富的資料分析工具給開發者使用,包括高併發埋點統計、A/B測試、人群差異分析等功能。
在留存提升方面,可以直接複用Ohayoo既往發行產品的留存調優相關模板,如合成/放置/RPG/Roguelike等都有相關的留存調優方案。
而在廣告變現方向,則有專門的商業化運營團隊來幫助開發者設計激勵點位、做ARPU最大化方案,專項預算引入等等,來幫助開發者提升遊戲的LTV。
《是特工就上100層》
從Ohayoo的觀察來看,安卓渠道一是盤子在變大,二是安卓流量價值在變大,因為高階機也在變多,之前做得不充分,接下來也會在安卓渠道發力。不光是增長方面,在遊戲調優上,也會傾向於安卓使用者單獨調優,或者說是做更適合更符合安卓使用者訴求的內容。之前發行的產品《是特工就上100層》就是從廣告策略、遊戲體驗和效能上都針對安卓渠道的特性進行專門的優化。
發行:立體化發行,頭部產品實現長線運營
產品調整之後,就是上線宣發和運營工作了。從我們的觀察來看,Ohayoo的整體目標是實現產品能夠長線運營,為開發者持續創收。而這一點是通過Ohayoo立體發行能力來達成。
孫丁在大會中介紹,Ohayoo經過一年多的探索後,在保持買量優勢的情況下已逐漸具備了買量+內容+品牌+渠道的立體化發行能力。除了依託公司產品矩陣進行流量推廣、結合產品性質做內容營銷比如通過站內達人推薦帶動分享裂變、結合一些IP品牌聯動帶量。同時跳出自有渠道,向傳統應用商店買量、優化應用商店頁面。
在這一環節中,Ohayoo針對不同的產品有不同的發行策略。長線運營策略針對的是使用者盤子比較大, LTV、留存都比較高的產品。比如《我功夫特牛》這款遊戲,Ohayoo通過抖音動畫連載、熱門形象植入聯動等方式吸引玩家使用者,在與伍六七IP聯動期間,達到了日均過萬的自然新增;同時在節假日,推出特別版本和對應活動來對老玩家召,活動期間日迴流使用者DAU佔比達到50%以上,從而拉長遊戲生命週期。
而針對腰部產品,Ohayoo的策略是根據版本更新節點、使用者活躍時間段來投入資源來延長產品的生命週期。
孫丁介紹,投放素材的數量,不同遊戲,遊戲不同階段,有很大的差別,整體上素材以針對核心玩法加工剪輯素材居多。將產品中吸引人或者玩家能轉化的點拆開來,通過素材把這個點不斷放大。因為素材消耗大,消耗快,整體的素材量會很多,Ohayoo有專門的素材團隊來支援投放消耗,也會有外包支援。
總體來說,資料驅動是Ohayoo休閒遊戲發行的優勢。一款遊戲成不成,首先會去看使用者資料,其實是親自去體驗到底有沒有閃光點。因為資料不會作假,Ohayoo當前還是會主要利用資料驅動來選產品。但孫丁同時也特別說明了,如果玩法比較新,通過測試可能會出現誤差,那他們可能就會人為地判斷來決定結果。
結語
當前,中國休閒遊戲使用者月活躍使用者量突破4億,市場盤子不斷在擴大,Ohayoo從入局到主導市場風向,也就短短一年多的時間。從開發者手中拿產品,再到幫助開發者一起創作,Ohayoo的發行思路在轉變,也讓更多的開發者將能從中受益。也希望“釋放創意,創造快樂”並致力於連線使用者和開發者的Ohayoo,能夠達成自己的願景,讓更多的開發者做出更好玩的休閒遊戲作品。
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