3年發行5個爆款,揭祕小團隊成功背後的推手

灰信鴿發表於2021-03-08
國內獨立遊戲在今年呈現出了幾近現象級的熱度。

《歸家異途》等國產獨立遊戲輪流登上Steam熱銷榜,《鬼谷八荒》至今仍未跌出全球熱銷榜Top5,遊戲線上人數近10萬。而這個現象的開端,便是GameraGame在1月21日發售、僅用1小時便登頂熱銷榜的《戴森球計劃》。

年前,Gamera剛忙碌完《戴森球計劃》緊張的發售工作,同樣由他們發行的恐怖遊戲《煙火》,憑藉其出色的敘事表現,躋身國區熱銷榜前列。遊戲角色動人的故事,甚至一度呈現話題破圈的態勢。

3年發行5個爆款,揭祕小團隊成功背後的推手

與此同時,Gamera所負責的移動端休閒遊戲《老農種樹》,也出人意料地登上TapTap熱度榜第一,成為了他們移動端遊戲中的首個爆款。

3年發行5個爆款,揭祕小團隊成功背後的推手

從《港詭實錄》,再到今年《戴森球計劃》,讓人不禁好奇Gamera究竟是掌握了什麼市場規律,才能在成立不到3年的時間裡連續發行了5個爆款產品。

近日,Gamera創始人葉千落接受了葡萄君的採訪,在被問起是否預見到連續爆款的成績時,他坦言:「儘管沒有預料到爆火的上限,但就像2019年我發現《戴森球計劃》時一樣,我們一開始就知道這幾款遊戲會有很多人喜歡。」

以下為採訪實錄整理,內容有部分刪減:

1個月3個爆款是偶然,內容才是必然

葡萄君:今年《戴森球計劃》《煙火》《老農種樹》3款產品成為了爆款,有預料到產品的大火嗎?

葉千落:我們會有一個大概的預期,不過現實情況要更火爆一些。我們想過會有人喜歡,但沒有想到會成為現象級的火。

從發行角度來看,爆火的原因還是基於遊戲的內容基礎。

《煙火》劇情紮實,敘事驚豔;《戴森球計劃》從微觀到巨集觀的表現力以及背靠的技術力,是肉眼可見的;而《老農種樹》身上有著與市場快餐手遊截然相反風格,它是一種讓大家慢下來的佛系玩法。其實我們最早接觸這個遊戲的時候,老農種樹已經有十幾萬的下載量了。

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葡萄君:上次你告訴我《煙火》和《戴森球計劃》連續2款成功屬於巧合,那現在連續3款呢?

葉千落:還是純屬巧合。因為他們三家都跟我們說「要不過年前發了吧」,按理來說幾款遊戲不能相距這麼短的時間連續發,宣發工作都不好開展。

所以《老農種樹》上的時候,我們還在主要做《煙火》的工作,導致後者只做了相對小規模的活動,主要宣發節奏都放到了3月份。

但如果一定要分析為什麼有3款,說來可能有些虛,我覺得就是純粹玩家喜歡。

因為回到最源點,2019年我看到當初戴森球計劃的視訊的時候,就算當時你問我覺得這個遊戲怎麼樣,我都會說「我很喜歡,這個遊戲太棒了」。

這種喜歡的感覺是有說服力的,我們發遊戲之前首先是某些品類的核心玩家,我們代表了部分玩家群體對這款遊戲優質內容的「認可情緒」。會拿下這幾款遊戲,就證明我們已經預料到產品是優質的。

至於再往上走、由市場控制的部分,就是我們無法預料到的了,但我們內心是有底的。所以要深挖3個爆款的必然性,那就是他們的內容都打動了我們身為玩家的那一面。

葡萄君:有很多人說國內獨立遊戲起勢了,還有人說未來這個領域會有很多廝殺,你贊同這種看法嗎?

葉千落:好產品變多了,但市場和玩家對產品的要求也在上升。千萬不要覺得隨便做個遊戲就能火,《鬼谷八荒》《戴森球計劃》能成功也不是一蹴而就,背後就是你看不見努力。

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至於競爭廝殺會有, 你不能在獨立遊戲市場抱著競爭的心態做事,我們做獨立遊戲發行也一樣。想的應該是怎麼做好自己的內容,而不是打敗誰。盲目入局才是胡亂廝殺的原因。

你不管做獨立遊戲的發行還是做研發,你的初衷、玩家所期待的,都只有好內容。你做好了內容,市場廝殺自然與否與你沒啥關係。

葡萄君:多款遊戲的爆火,是否會對整個市場帶來影響?

葉千落:可能會吸引玩家、資方、市場對這個領域更多的關注,但大前提還是遊戲質量。先把遊戲做好,面對使用者積極修改。一定不要盲目,要有好好的判斷。

「我們拿遊戲是一件很主觀的事情」

葡萄君:你們今年除Steam已公佈的《Aurora》《山海旅人》外,還有其他遊戲儲備嗎?

葉千落:方便透露的有《誘惑》《最後的咒語》《死亡驚魂樂園》《無徑之林》等4款遊戲。

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左上《誘惑》;右上《無徑之林》;下《死亡驚魂樂園》

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《最後的咒語》

此外,還有6-7款遊戲已經簽下來,但不方便公佈。我們和開發者慢慢打磨好遊戲質量後,再等合適的時機向大家公佈。

葡萄君:Gamera拿產品的時候會有一些玩法、題材上的側重嗎?

葉千落:本質上我們是沒有側重的。我們拿遊戲的標準,就是Gamera團隊當中有人喜歡這款遊戲,最起碼得有人瞭解這個玩法。比如當初我們拿了《尼羅河勇士》,就是我因為我首先是站到了戰棋卡牌類玩家的身份,做了喜歡這款產品的判斷。

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我之前也說過,Gamera每個人都有談遊戲的權利,所以我們招人的時候會看重他所喜歡的遊戲品類。你只有先是核心玩家,才能知道核心玩家想要什麼,否則你做的宣發工作常常和受眾需求是錯位的。

葡萄君:那是否遇到遊戲很優質,但因為品類不熟悉沒能拿的情況?

葉千落:有,不過不拿也不一定是我們的主動選擇。如果玩法品類我們不熟悉,我們也很難和開發者聊上話題。因為我們會基於自己對品類、玩家的熟悉程度,再去做選擇。那客觀去看,這就必然存在一定的選擇範圍。

比如因為我們發了不少恐怖遊戲,一方面是不少同事很愛玩恐怖遊戲,另一方面是我們在這一塊領域積累了一些發行方法和使用者基礎。大家也會覺得恐怖遊戲找我們發,會比較信得過,所以更多是順勢而為。

葡萄君:如果你們憑興趣拿產品,團隊是否還會有產品質量的評判體系?

葉千落:不同遊戲有不同的評判體系,但首先是我們作為核心玩家喜不喜歡,其次是從業多年的市場經驗。

當時《尼羅河勇士》發給我們體驗版,我們有個平時對遊戲要求很高的同事,我問他這個遊戲怎麼樣,他就回了我一個字「屌」。那我說「你都說厲害,那這遊戲肯定牛逼」。

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比如我們恐怖遊戲發的多了,就算我個人害怕這個題材,但我也瞭解了國內外不少恐怖遊戲的設計、劇情、攻略,能夠判斷拿到手裡的這個遊戲是否存在可優化的地方。

這個判斷可能會比較主觀,但都是從玩家角度來說,靠得住的評判標準。

發行策略就是核心玩家

葡萄君:這種側重玩家體驗的產品思路,也形成了Gamera發行策略主打核心受眾的模式嗎?

葉千落:我作為遊戲的核心玩家,如果發行策略、遊戲產品中的一些設計在我這裡都過不去,那麼是否就代表有一批核心玩家會拒絕這樣的遊戲設計或者發行策略。

之所以會說打核心受眾是核心策略,是因為我們就是讓核心玩家去發這些遊戲,核心玩家知道這一部分使用者想要什麼,自然而然就形成以核心玩家為中心,向外不斷擴散的打法。

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葡萄君:所以你之前提到找主播做宣發的時候,會先看主播是否喜歡這個遊戲。

葉千落:對,講起來也很簡單,就是讓喜歡的人去玩喜歡的遊戲,但這也是我們與別人有差異的思路。

這個主播的部分使用者是該品類的受眾,如果主播喜歡這個遊戲,播的效果自然也會好。

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月光蟑螂與B站UP主@滲透之C君 的互動

喜歡是做一切事情的驅動力,也是偏玩家向的原動力。GameraGame是玩家,為遊戲掏腰包的也是玩家,那麼肯定要做讓玩家能發現自己喜歡這款遊戲的事才行。

葡萄君:《戴森球計劃》主策Kat提起Gamera搭建的社群為遊戲提供了很多幫助,社群也是你們很重要的發行佈局嗎?

葉千落:社群不是我們刻意的戰略,而是自然隨遊戲所延展出來的東西。

比如我做《尼羅河勇士》的群主,肯定會把喜歡戰棋卡牌的玩家聚集過來。我們喜歡的東西都是一樣的,無形就拉進了親近感。我感受最深的就是,當我聊很老的戰棋遊戲的時候,群裡大部分的人都知道,這是給你感受特別舒服的。大家因為同一種興趣,而架起了橋樑。

葡萄君:Gamera是否將社群作為重要的宣發點或反饋點?

葉千落:還是我剛才所說的,這就是一個有共同愛好、喜歡相同遊戲的同好群體。

我在玩家群裡沒有發過什麼調查問卷,玩家如果遇到體驗上的問題自然會主動反饋。大家是因為喜歡這個遊戲才加入社群,而不是為了挑你遊戲的毛病,或者聽你的公告。

你如果是基於官方與玩家的差異地位去刻意引導,所獲得的反饋資訊是與前者截然不同的。

如果一定要說社群的價值,那也是對開發者有很關鍵的作用。很多獨立遊戲開發者都是悶著頭做遊戲,他不知道外面人的聲音,通常其心理壓力很大。

社群能夠有效地降低獨立遊戲開發者的心理壓力,哪怕只有一個人,開發者都知道有人在期待它的遊戲,他都能夠更好地做遊戲。

從這個層面來說,社群和能夠讓開發者與玩家溝通的線下展會,有相似的作用。

像獨立遊戲人一樣做發行探索

葡萄君:我看到你們以《煙火》中的道具「豬頭蛋糕」做了個虛擬主播,怎麼策劃這個活動的?

葉千落:我們頭腦風暴《煙火》怎麼發的時候?有個同事說,「要不做個虛擬主播吧」,然後就做了。

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葡萄君:不會覺得這有些破壞恐怖遊戲的氣氛嗎?

葉千落:你記住了不就代表我們成功了嗎?只要你記住這是一個恐怖遊戲的豬頭蛋糕,OK,這就成功了。

我們考慮發行策略的時候,就好像我們都喜歡某個遊戲品類、相互瞭解,我推薦這個品類中我覺得有趣的東西給你,那你多半會覺得好玩。

葡萄君:還有類似有趣的發行做法嗎?

葉千落:我以前當媒體年年看TGS釋出會,和同事想著要不我們自己也參加一次試試吧,然後就去了。去年的WePlay也嘗試做成更有意思的遊園會。

這種線下展會不僅可以展示遊戲產品,關鍵這是開發者和玩家能夠面對面接觸的過程。既然我們覺得好玩,效果也有,那肯定得去。

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Gamera除線下活動外,還有嘗試雜誌、相聲視訊、售前直播等玩法。我個人也在自己搗鼓做遊戲,主要是為了瞭解開發遊戲的流程,這樣才能更好地和開發者溝通問題。

我們不會拘泥於固定套路,研究新的東西才是最好玩的。如果自己都覺得套路無趣,那怎麼做都沒意思。

葡萄君:會做效果預估嗎?

葉千落:會預估,但不會用資料做精準推論,主要還是我們不擅長資料(笑)。

很多前輩和公司做資料分析這塊是非常合理的,但我沒必要在我不擅長的情況下,還使著用不慣的資料能力,去限制我們好玩、有趣、玩家共情的部分,後者也是基於我們長時間的工作經驗、產品經驗所得出的結論,並不是無用功。

擅長的人做擅長的事,我們就是那一幫擅長做有趣類發行思路的人。

葡萄君:這種處於探索階段的發行模式,會帶來很高的試錯成本嗎?

葉千落:不全是探索,而是我們不能丟掉探索。

獨立遊戲的本質就是創造更多有趣的東西,開發者在找尋新的想法,那我們作為獨立遊戲發行人為什麼還要拿固有思維,去套別人的新生想法呢?

一句話總結就是「要在好玩的道路上做出有創造性的發行。」

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辦公室環境

大家會想到很多奇奇怪怪的東西,能試試就試試。如果沒做好,那我們總結一下哪裡沒做好,下次修正就可以了。至於探索之後遇到的失敗都是很正常的事情,可能受市場制約、時間不對,或者自己能力不夠,導致一些超棒的點子沒法落地。但我們會允許大家犯下發行探索上的錯誤。

這也是基於我們公司體量的考量,我們始終是小公司,我們在資料層面很難戰勝別人,Gamera得走出自己的道路。

葡萄君:這幾款遊戲大爆之後,來合作的專案也會變多,有考慮制定一些規範化、格式化的方法論嗎?

葉千落:肯定會有成功的探索積累下來成為方法論,但不同遊戲始終會有不同的發行策略。我們會在有限的條件下,考慮出最適合產品的發行方法。

說實話如果我們能做出完全規範化的東西也會很好,但畢竟就這麼點人,還是很難做到。所以我們現在還是大家一起玩了遊戲後,再坐下來開場頭腦風暴,來碰一下奇思妙想,這也能讓玩家對不同的產品有獨特的記憶點。

「善待每一位開發者」

葡萄君:Gamera現在團隊多少人?是否考慮擴充團隊規模。

葉千落:一共12個人,我們日本成立了分公司,那邊有2個同事在負責。德國也有朋友幫我們看遊戲,把他們覺得OK的遊戲交給我們。

3年發行5個爆款,揭祕小團隊成功背後的推手

今年是不會大擴的,只會招1-2個人,看看能不能覆蓋我們還沒有覆蓋的遊戲品類。

人多一方面會帶來現階段不必要的管理壓力;另一方面,PC單機遊戲的發行人才很少,幾乎就是沒有,人才培養成本很高,緩慢一點會更適合。

葡萄君:你們熱衷於多元化探索,但是否有一個所有人都需要遵守的標準呢?

葉千落:「善待每一個真正喜愛遊戲的開發者。」

我們要為每一個真正喜歡開發遊戲的開發者,從公司層面提供好發行服務,從個人層面要與他們成為精神層面的Team。

開發者做一個遊戲經常就一兩年過去了,這是他們的全部,我們要認真對待。

最早和《了不起的修仙模擬器》聊,我就說「這是你們的孩子,現在這也是我們的孩子,我們們一起養。」

葡萄君:你曾提起,你會經常和開發者聊天。

葉千落:聊天是比較我個人向的方式,但因為負責各個遊戲的人都是那個品類的核心玩家,大家基本上都聊得來。溝通本來也是很關鍵的一環。

發行上的,我們彼此會交換宣發上的新想法,比如當時修仙模擬器做過「門派建築大賽」,他提了出來,然後我們優化落地成實際的活動。我們很願意讓開發者去提這些建議。相應的,我們也會為他們的開發工作給出一些建議,從玩家層面給出,不過最終還是他們來決策。

我們發行線和對方的研發線,是相輔相成的。

葡萄君:《老農種樹》的成功,會讓你們未來往移動端開始發力嗎?

葉千落:不會突然加重籌碼,但我們會不斷學習。我們其實為這款遊戲做的工作還很有限,這不是我們的專長。未來我們也會嘗試和擅長移動端遊戲的發行公司做合作。

葡萄君:Gamera會有什麼階段性的目標嗎?

葉千落:我們前段時間開玩笑地定了個目標,《戴森球計劃》火了,要不讓《煙火》在熱銷榜與它相遇?後來實現了,我們自己小小地慶祝了一下。

5年之後市場怎樣、公司怎樣,都太難預測了。我們終究是獨立遊戲發行人,我們手上還有遊戲要發,下午還有同行來溝通,明天還有開發者要來。這麼多事,讓我想未來的事情就太虛了。

如果一定要硬扯目標,那我們的目標很簡單,就是發好遊戲、犒勞自己,做好手頭事就好,遠大的事情如果該來,那麼我們做好手頭的工作自然就來,想這麼多沒用,這始終是個講內容的市場。

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來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a1uA4HfdQRl9DNqnnpKYwA

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