300萬預約,上線3周流水破億,爆款《高能手辦團》背後的資料之道

遊資網發表於2021-06-03
2021年5月27日,「數造爆款」遊戲資料分析高階沙龍第二站在杭州圓滿舉辦。活動現場,杭州心光流美運營團隊的陳實作為特邀嘉賓,分享了二次元手遊《高能手辦團》的爆款祕訣,以及專案如何運用數數科技TA系統,實現產品的長線運營和團隊的快速成長。

以下為陳實分享的主要內容(文字有刪減和調整):

01  關於心光流美

大家好,首先非常感謝數數的邀請。

心光流美成立於2016年6月,致力於精品移動端遊戲的自主研發、發行運營及IP塑造。我們的願景是為玩家持續提供有深度、有趣、有口碑的優質遊戲,實現商業化與藝術性上的雙豐收。

《高能手辦團》於去年9月份上線,目前已經運營了半年多,並且取得了亮眼的成績,公測前全網達成300萬預約量,上線三週後流水破億,中國大陸版多次獲得App Store推薦和多個渠道的支援,同時也獲得了多個遊戲業內獎項。

繁體版本《模型少女Awake》於2021年4月15日上線中國港澳臺地區,迅速登上雙平臺下載排行榜第一,一舉登上暢銷榜榜首。

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《高能手辦團》之後計劃進入國際市場,在日本、韓國、東南亞、歐美等地區相繼上線,實現產品的全球化、精細化運營。

02  與數數科技的碰撞

現階段心光流美核心關注點在以下兩方面:一個是線上產品的長線運營,另一個是如何幫助團隊提高研發效率和快速成長。

長線運營是指,我們期望我們的產品在使用者維護和營收層面處於一個長期穩定的狀態。

而另一方面,我們還是一個很新的團隊,所以目前很關注團隊的成長性。研發團隊的成長需要從多個方面來考慮。產品創新玩法設計、演算法團隊的經驗積累、以及一些新技術新方向的嘗試,比如機器學習線上上運營上的應用等等,都需要一個快速的結果反饋來驗證。

團隊效率也一樣,需要快速的資料反饋,來幫助我們制定正確的目標。

基於產品長線運營和團隊快速成長的目標,我們需要一個專業、快速且有效的資料分析工具。秉承嚴謹高要求的原則,我們開始嘗試與數數科技合作。前端皮膚的可定製化,進一步加深了我們對數數專業功能的肯定,在後續的實際操作與使用中還收穫了一些額外驚喜,實在地做到了事半功倍。

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數數TA系統的時效性很高

快速的資料反饋,讓資料本身的使用方式產生了根本性的變化,我們之前可能只能想一想、但不能實現的流程都變成了現實。

在數數的助力下,我們真正做到了以周為單位的版本迭代和更新。每週的資料覆盤和需求驗證,都可以快速完成,產品團隊根據有效的資料反饋,可以快速對下週的版本進行數值和方向上的調整。

而這種以周為單位的有效更新模式,給我們產品線上的表現帶來了巨大的提升,我認為這點是最大的收穫,畢竟對於線上的問題來說,時間就是金錢。

易用性也很高,節省了大量的人力成本

使用數數之後,基本所有的資料需求都可以通過TA平臺來實現。最直觀的體現就是在有效資料的抓取上,使用實時計算的使用者分群和標籤,整個團隊的產出有了質的飛躍。

03  TA系統實戰案例

今天的重點內容聚焦在實戰案例分析板塊,主要分享我們之前線上上遇到的一些實際問題和解決思路。

基於產品來說我們是CP方,所以接下來的內容更多是以CP調整產品及發行溝通的角度來展開,並總結了一些在資料使用上的經驗和方法論。


// 01  新手引導和前期體驗調優

眾所周知,對一個遊戲而言,新手引導的好壞會直接對次留產生巨大的影響,基本上就決定了產品的短期留存。所以,所有遊戲研發都會把新手引導的設計和體驗調優,放到一個非常非常高的維度,投入大量的資源。

我們這款產品,在調整新手引導時遇到的問題可能和其他產品不太一樣。

首先我們的產品在之前封測的時候,以及公測初期,短期留存是非常好的。隨著產品覆蓋範圍的擴大,大量的泛使用者進入之後,整體的短期留存表現卻沒有達到我們的期待水平。這就不符合我們對產品長線運營的要求。對於這款傾注了大量心血的產品,我們還是希望可以有一個穩定長線的表現的。

另一個契機是正在籌備中的海外版本,海外版本使用者屬性的不確定性會更大,所以我們需要一個對泛使用者更加友善的新手引導版本。這是我們當時做決策的一個背景。

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在這個調優過程中,我們最大的難點是什麼呢?

風險和工作量上的平衡

我們當時已經是一個線上運營三四個月的完整版本,在這種已經成熟的版本上去直接修改,風險不太好衡量。比如一些主觀問題的改動,會不會破壞已有的化學反應,一些改動會不會影響本該留下的玩家。這些都是需要大量嘗試和反饋的。

同時我們還在同期開發海外版本,在工作量本來就吃緊的情況下,是一個很大的挑戰。

主觀思路和經驗方法論上的取捨

對問題的判斷以及改動思路上,其實並沒有對我們造成什麼困擾。針對流失使用者,我們會做很深度的剖析,通過玩家的駐留、線性流程和線上時長等多個維護的交叉分析,可以明顯看到很多問題。

但是同一個問題,可以有很多個方案來解決。在新手玩家前期有限的有效時間裡,傳遞給玩家哪些資訊和體驗,都需要取捨。可以理解為大道理我們都懂,但具體怎麼落地,其實非常困難。

面對如此多的困難和挑戰,因為相信數數快速的資料反饋和分析定位機制,我們決定開始新手引導的調優。

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我們選擇把整個的線性流程切碎成小塊,分批分優先順序快速修改迭代,同時通過反饋回來的資料進行快速的方向驗證。

比如,一些很簡單的體驗上的細節流程,可能通過每週的小版本就修掉,然後通過跑資料去快速驗證。如果反饋好我們就保留,如果不好我們就會退回到之前的版本。一些大的模組,比如劇情的迭代、cg替換等表現力很強的東西,通過大版本來更新。

整個調整週期歷時三個多月,2個大版本和10多個小版本,完整迭代前期流程,整個過程效率非常高。同時也幫助我們驗證了一些主觀嘗試,積累了大量的經驗。

前期新手引導的調優完成後,國內版本的短期留存提高到我們期望的水平,非常穩定。中國港澳臺版本上線以後,在不同屬性的使用者群體中,也得到了非常好的驗證。

// 02 活動投放和商業化調優

前面說過,我們在數數快速的資料反饋體系下,做到了以周為版本的更新。我們每週的更新,會包含一個新活動周的活動組合,以及大量數值和投放上的調優。

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在這種模式下,產品在投放和商業化上的調優思路是更關注玩家的狀態,瞭解玩家的剛需和心態,然後去做一些針對性的調整,儘量保證所有付費型別玩家的體驗,提供給玩家更適合的服務和引導。

這裡分享一些我們常用的付費分析的維度。

1.付費使用者的結構變化,包含活躍度、人數和貢獻值的佔比;

2.付費內容的變化;

3.監測活躍玩家的屬性變化,包含主力陣容的成長度,各種核心資源的存量等。

大家經常會發現複用一些活動,效果變差了,甚至完全沒有效果了。同樣的商品促銷,變得越來越沒有吸引力了。

這個問題其實就是玩家的成長狀態和追求發生了變化,導致雙方對商品價值認知的不對等。所以其實產品研發同學是可以通過及時的資料反饋,更新對線上遊戲生態的認識,從而對資源投放進行有效的調整。

// 03 對抗工作室(有效資料篩選)

目前做手遊,一定都繞不開工作室賬號的問題。

我們產品剛上線的時候,一個初始號,甚至能賣到30元以上。現在工作室越來越氾濫,大量的繞過監測的手段,整體操作變得正規和專業。從我們的產品線上運營以來,運營團隊在對抗工作室上投入了很大的精力。從近期海外、中國港澳臺版本產品的資料上看,也存在大量的工作室賬號。

工作室賬號帶來的問題很多,從產品本身上來看,工作室賬號實際會抬高長期留存,攤薄付費資料,這就會影響到我們調整產品時的關鍵決策。

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如果不對工作室賬號進行篩選和剔除,在工作室賬號的影響下,很可能產品資料呈現的就是另一番景象,表面看起來留存和活躍都很好,付費率和ARPU偏低,這時候的決策可能就是要針對付費做調整。但是排除工作室賬號,看到真實資料後,很可能付費率和ARPU都在一個可以接受的水平,實際問題出在短期的留存上。

而且如果在推廣期被埋入大量工作室賬號的話,如果不及時排除,也會影響市場側的買量和投放的決策。

另外,工作室賬號這種同上同下的併發操作,也會給伺服器帶來不小的壓力,以及一些其他預警上的難度。

給大家分享一些常見的工作室賬號的特徵:

1.線上曲線的脈衝變化

正常的玩家行為,即使有再大的DAU基數,也不會出現這種直上直下的脈衝情況。

2.一些取名字的規律性

因為工作室賬號都是指令碼註冊,指令碼的訴求最怕卡流程,現在所有產品的前期體驗流程基本都是線性的,只有在取名環節有可能會因為重名和違禁字卡住。

所以工作室指令碼都會有一套自己的命名規則來避免卡在取名環節的問題。比如“數字+字母”的組合或者“隨機名+字母”的組合等,在我們實際縮小嫌疑玩家範圍以後,這種規律性的名字會非常的明顯。

3.留存和關卡駐留會有明顯異常

比如仔細觀察資料你很可能會發現,某一天的四留五留會比三留更高。比如每天或者是某一批玩家駐留點,毫無邏輯的聚合在一起。

分享一下我們目前在對抗工作室賬號問題上的一些經驗。

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首先,我們會通過演算法去整合所有的硬體資訊,來給硬體裝置生成一個唯一的值,用作判斷同裝置登入多少賬號的依據。根據同裝置登入賬號的數量,給賬號從裝置層面進行嫌疑分級,比如同裝置登入3個賬號是低風險,同裝置登入5個以上是高風險。

然後再根據賬號遊戲內的行為對玩家進行分群,比如駐留在幾個獲得S卡的關卡的賬號、每日上線只有獎勵操作的賬號、活躍天數多但是主線進度低的賬號等,針對不同目的的工作賬號(刷初始,養號)設定不同的度和篩選規則。

最後根據這兩個維護的分群,把規則做到數數上之後,可以套用在不同的皮膚上,做更細緻的分析和判斷。

一些明顯能找到工作室規律的賬號會進行封號和清除資料的處理,但是還是會有一部分嫌疑使用者是沒辦法定性的,因為確實會有一些真實的玩家行為和工作室賬號的行為是類似的,比如他1個人養10個號,每天都在玩這種,所以只能是做一個度的判斷。

老的嫌疑玩家需要持續關注,同時又有新的嫌疑玩家的加入,基於這種情況,我們的篩選規則是也需要不斷的優化和更新。在這種情況下,數數後臺自定義規則的使用者分群,提供了非常大的幫助。

// 04 線上問題的監控與定位

我們需要一個可以快速定位線上問題的工具和手段。

目前我們通過在數數TA平臺製作監控皮膚來實現對線上問題的監控和定位,整個使用下來感覺實用性很高,可以給大家介紹一下我們主要關注的一些監控模組。

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1.主線關卡和主要玩法進度的監控。我們會根據玩家的活躍情況以及付費情況進行自定義的分群,根據不同分群的玩家設定進度的閾值。

有一些外掛玩家,或者是利用一些遊戲內漏洞的玩家,都會非常明顯地篩選出來。

2.核心道具的產出,以及一些道具發放介面的呼叫情況。

3.付費分群玩家的成長狀態,這同時也是產品向比較關注的。

目前我們這些都做在皮膚上,定期去監控,同時也有預警。專案整個上線以來,問題的反饋都比較快,定位也很準,對流程上的幫助非常大。

// 05 作為客訴工具的輔助使用

能作為客訴工具的延伸來使用,是基於數數平臺高效的查詢效率和非常方便的自定義功能。

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我們專門對一些客訴常用的埋點進行了優化,使查詢操作更簡便,拆分了敏感資訊。同時對一些對外處理客訴較多的運營和客服同學進行了培訓,在做客訴工具使用的過程中,效果非常好。

包括現在中國港澳臺版本發行的整個客服團隊,都在使用數數平臺作為客訴問題的查詢工具,反饋甚至比他們自己的平臺還好用。

在埋點的針對性優化上,我們把常用的查詢模組的資料單獨做表,比如抽卡記錄,道具和貨幣資源的變數記錄等。

同時匹配好SDK內的賬號ID,每條log都會包含玩家多種ID的轉化,非常方便多種渠道上報來的客訴資訊的查詢。

之前我們研發團隊會在客訴問題上投入很多精力去維護,在數數平臺作為客訴工具去提供給客服查詢後,大大減輕了客訴問題上的工作量。

// 06 海外版本的使用

在海外版本中,數數平臺現在相當於我們在海外版本唯一的資料出口,集資料反饋、對賬、監控、客服工具於一身。

同時也感謝數數的幫助,在接入的時候提供了大量運維上的支援和法務上的幫助。

在海外版本的使用上,最大的收穫有兩點。

1.保證了多版本資料分析口徑的統一

我們的產品基礎機制相同,資料埋點也相同,所以在同樣的環境下,更加便於我們對資料反饋的理解。同樣的資料演算法和規則都可以複用,多版本資料之間都可以相互對比。在我們已經熟悉的資料環境下,工作效率大大提升。

如果只使用發行的資料後臺,它資料反饋的記錄口徑、打點方式等,甚至一些引數的規則定義,都會與我們之前有一些差異。這些差異即使很小,可能幾個點的差異,就足夠影響我們對問題判斷的準確性。

同時,如果沒有足夠可靠的對比參照,很多資料相關的分析工作都需要從頭做起。

2.能夠快速準確理解發行的訴求

對在海外運營的遊戲而言,是要與發行非常緊密的合作才能實現共贏的。所以發行的訴求,需要我們快速的消化,並且做出調整。

當發行提供一些他們的需求,比如他認為什麼位置有問題,但是他可能是基於一些我們並不瞭解的情況做的判斷,所以我們需要數數平臺,把這些問題落地到我們熟悉的環境中,幫助我們去快速理解這些需求。

舉個例子,有的發行會自己定義一個“有效使用者”概念,他所有的反饋和判斷,都是基於他自己有效使用者的資料來看的。這個資料,在發行自己內部是可以多個產品進行橫向對比的,但這個概念跟我們作為CP所理解的“有效使用者”概念是不一致的,這個時候如果我們在發行的規則裡去理解一些問題是非常困難的。

所以,我們用數數平臺根據發行的定義,來完全模擬它的規則進行使用者分群時,就可以在我們自己熟悉的維度,進行全面的分析,再來理解發行反饋的問題就會順暢很多。整體消化訴求,制定、調整方案的效率都會大大提升。

「客戶為本」,數數科技創立至今不變的堅持。只有真正為客戶解決了問題、創造了價值,數數科技正在做的事情才有價值,才有意義。

未來,數數科技將繼續打造最專業的資料分析工具,沉澱行業的資料分析方法論,幫助遊戲公司把資料用好,創造出更多更精品的遊戲。

來源:數數科技
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hZaxUw2DluizDOrl-kglyg

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