首月流水過億,《高能手辦團》解鎖盲盒新打法,專訪反射狐工作室陳鈺
這款遊戲在上線前獲得了超過300萬的全網預約,9月27日上線後穩居App Store免費榜前列,上線後半個月暢銷榜成績穩定在Top15上下。
我們一度以為,手辦題材將成為《高能手辦團》面對市場與玩家的最強殺招。但在經歷了多輪測試後,我們逐漸開始思考這個可能並不完全正確的想法。
《高能手辦團》的遊戲核心和我們平時所理解的核心二次元遊戲的商業化思路有著很大的區別,這套底層設計與玩法邏輯搭配上二次元與手辦之後,形成了《高能手辦團》這樣一個整體,最終征服了市場。
藉著這個機會,茶館採訪了《高能手辦團》開發商反射狐工作室負責人陳鈺,聊了聊關於《高能手辦團》背後的故事。
正題前的寒暄
Q :陳老師很忙吧(拍肩)。
陳鈺:說實在的比上線前還忙一些。
Q :怎麼說?
陳鈺:整體而言,因為一些不可抗的問題,我們的整體上線檔期算是比較吃緊的,雖然我們測試過很多輪對產品有足夠的信心,但為了更好的使用者體驗以及更深度的瞭解使用者群體喜好,團隊一直在為後續的版本迭代和內容儲備而努力。
Q :辛苦。那目前《高能手辦團》上線也接近一個月時間了,目前團隊對在《高能手辦團》的成績還滿意嗎?
陳鈺:整體還是比較滿意的,但真正上線後也確實發現了不少預期外的東西以及準備不足的問題。
現在團隊整體處在一個動態的優化和調整的狀態,因為《高能手辦團》產品本身的二次元屬性是非常濃的,但是又借鑑了很多傳統卡牌的設計思路,所以為了適應各種型別的使用者需求,我們也是在對產品進行多方面的完善吧。我們非常希望能把手辦團做成一款長線運營的產品,這就需要一邊解決目前產品體驗上的問題,一邊持續保持新內容的開發和更新,所以接下來的研發壓力還是非常大的。
Q :上線也20多天了吧,聽說流水已經過億了。
陳鈺:目前產品的流水已經過億,但是《高能手辦團》本質上來說不是一個重度氪金的遊戲,所以對於整體營收規模能做到多大並不是我們最關心的問題,因為我們在產品設計初衷並不是以衝著搞一波的心態去的,就像我前面提到的,目前《高能手辦團》產品本身還是有很高很大的提升空間,第一要務仍然是解決問題和做好新內容,這些是保證我們的產品成績有進一步上升空間的底層支援吧。
Q :做好產品確實是第一要務。聊聊團隊吧。《高能手辦團》之前反射狐工作室其實在圈內或許並沒有什麼太大的名氣。
陳鈺:對於一個新的團隊來說是這樣的,其實作為工作室負責人來說,我個人之前所從事的行業對於遊戲來說也算是比較異類。
Q :哦?
陳鈺:我自己其實最早是做股權投資出身,主要從事各種公司在一級市場的私募股權投資。當然,我主要關注的是網際網路和文娛板塊,做了多年的遊戲領域投資,自己也對ACG和遊戲開發保持著一個極高的興趣。
到2016年底的時候因為一些機緣巧合的原因,出來創業成立了反射狐工作室。
Q :所以說,對於陳老師來說《高能手辦團》也是你進入遊戲行業後的第一款產品。
陳鈺:其實嚴格意義上來說算是第二款,但從原創IP的角度出發確實是第一款。
Q :目前團隊有多少號人?工作狀態飽和麼(笑)
陳鈺:目前研發團隊已經有70餘人,團隊最初由網易杭州一些資深成員為主的班底構成,後續也加入了不少騰訊、西山居、完美等業內知名大廠的資深成員,大家都屬於既熱愛遊戲有著理想主義的情懷,同時又能尊重行業和市場,能比較務實地做遊戲產品的一群人。
Q :要素察覺。有什麼感慨現在?
陳鈺:感覺就是上線才是真正的開始吧。運營才是對團隊最大的考驗,想要運營好一款遊戲持續讓玩家滿意確實是一件對團隊挑戰特別大的事情,我們也還在努力的路上。
《高能手辦團》的幻想故事
Q :說起來,2016年其實是《陰陽師》和《崩壞3》公測的年頭,那對中國二次元遊戲市場影響為關鍵的一年。這個時間點切入市場,想必考慮的東西不少。
很好奇,在當時那個時間節點是怎麼想的去立項《高能手辦團》這樣一款看上去或許在二次元市場有些小眾的產品?
陳鈺:這裡其實可以分幾個點來聊。
一個是我們立項時對產品本身的定位並不是一款核心向的二次元產品。《高能手辦團》在立項的時候,當時整個國內二次元市場的競爭已經相當激烈了,所以找到一個核心賣點對我們來說是放在第一位的。
所以,我們給《高能手辦團》定下的核心吸引力主要會來自於其題材、視覺呈現和代入感體驗這些偏直觀感受的內容,因為這些部分的體驗是最容易被玩家所理解和感知到的。
相比之下,核心玩法雖然也很重要,但它畢竟有更高的理解門檻,對於遊戲而言其主要作用也會更偏向於留住玩家的長線遊玩,而立項時我們會優先考慮產品吸引玩家、能滿足玩家體驗需求的賣點。
第二個考慮就是基於發行角度。核心二次元遊戲在宣發上難度比較高的,我們也希望能有更加成熟的思路去操作整個大盤。
Q :原來如此,其實我們之前有聊過關於《高能手辦團》本身在二次元定位的這樣一個問題。那現在思路背景已經搞明白了,而最後又是怎麼選中手辦這個題材的呢?
陳鈺:說起來也是巧合。那個時候除了手辦之外,盲盒的概念在國內也慢慢火起來了,而我們團隊里正好有不少手辦和盲盒的愛好者。
當時剛好開始玩泡泡瑪特,發現這個東西很有意思,就和卡牌遊戲的抽卡是一樣的設計思路,於是就想到了卡牌遊戲也可以做手辦這個題材。
之後再仔細想來,就會發現這個題材確實很符合我們的立項思路,也符合我們團隊的興趣和技術積累。
有了靈感之後,接下來就是去驗證這個思路是否真的可行,而我們也考慮了很久總結出了一些點。
1.手辦題材有生活化的熟悉度和代入感,在遊戲裡做好收集養護手辦的體驗,會是一件能滿足玩家體驗的事情。
2.手辦帶來的微縮比例世界具有強視覺呈現差異度,很容易被感知,符合我們的差異化定位。
高能手辦團的角色資訊
3.手辦感打造需要PBR工藝的3D技術,這部分正好是二次元市場比較少見而又是我們團隊一直以來有積累的領域。
所以,最終就選擇了這個題材和方向,而這個方向也符合我們要找一個能夠為產品在現在競爭那麼激烈的環境下在發行、在市場上有這種直觀的吸引力提供支撐的這樣一個角度。
Q :採訪之前我確實沒有想過立項的過程會是這樣成熟的,因為二次元這個圈子裡很多開發者就是憑藉著一腔熱血或者用愛發電,在這一點上反射狐團隊的成熟著實有些讓我震驚。
陳鈺:謝謝誇獎,主要還是我們認為我們在做正確的事,而我們需要成熟的思路在,這無論對產品還是對發行對玩家來說都是有利的。
Q :沒錯。不過我還是在糾結美術問題,《高能手辦團》的美術風格給人一種很特別的感覺,最直觀的感受當然是模型材質與角色手辦的寫實還原,這裡面有什麼樣的講究?
陳鈺:確實,美術風格如何在符合玩家審美的基礎上做出差異度,也是我們立項出發點之一。我們自己認為手辦團的美術風格的辨識度主要體現在這幾個方面:
第一個是日式二次元設計,用寫實材質和光影的3D效果來呈現,業內話叫PBR工藝的3D渲染技術:區別於市面上3D二次元產品大部分採用卡通渲染為主的技術。因為手辦本身的材質就要求使用這種寫實的渲染技術,而不能只是卡通渲染,這方面正好也是我們團隊一直以來有技術積累的領域。
第二個是微縮比例的視覺呈現:由於選擇了手辦題材,整個遊戲世界的呈現都是微縮的,這在視覺上會帶來很不一樣的體驗。手辦們的戰鬥和故事不再發生在山川大海,而是書桌上,花壇裡等。
這一點其實作為玩家的角度可能感受並不算明顯,但是當玩家當一旦深入我們的遊戲之後,其實是隨處都能感受到的。
第三個是手辦特有的細節表現:為了更好地還原手辦感,手辦角色的設計和製作也會和一般3D遊戲的角色有不少差異的地方。例如手辦角色往往需要圍繞一個有張力的pose來雕刻模型的細節,衣服的褶皺飄帶等都會為這個pose定製,而正常遊戲角色因為預設要擺出各種動作,所以各方面的細節並不會為一個專門的pose去定製。
Q :聽上去有些專業,但我確實感受到了團隊在打磨手辦團美術細節上的細心,無論是思路本身還是對美術風格的探索和細節呈現都看在眼裡。其實我覺得類似的假面騎士、布袋戲之類的遊戲也可以以這個思路來說做美術風格,它們在某些方面有相似之處。
陳鈺:是的,我們內部也有小夥伴提出過(笑)。關於IP聯動是我們在後續的遊戲內容中會重點去擴充的一塊內容,我想這方面的內容還是值得大家來期待一下的。因為本身手辦題材的設定就是一個比較開放包容的世界,並且現在我們也已經啟動了一些頭部IP聯動的合作淺談。
玩法思路與生態理解
Q :我們來聊聊手辦團的戰鬥系統吧,其實手辦團的戰鬥系統放在二次元市場是比較少見的,對衝塔防與卡牌 主要玩法,同時也融入了戰棋元素,養成模式則是以放置作為核心出發點。
很好奇,當時怎麼會想著做這樣一套系統?
陳鈺:任何的核心玩法都有喜歡的受眾和不能接受的群體。就我們的觀察而言,能接受我們的核心戰鬥模式的玩家們,對此的評價還是不錯的。
我們設計這套戰鬥模式的初衷是希望將卡牌戰鬥的策略性儘可能地以視覺化的方式呈現出來。在理想的情況下,我們希望玩家在搭配好陣容、調整完佈陣後,通過觀看戰鬥的過程就能相對清晰地理解自己的策略是否有效,哪些地方需要調整,而不是一臉懵逼地不明白自己為什麼勝利或失敗,從而讓策略的感知、調整和驗證的門檻都儘可能的降低,讓更多地玩家能體驗到卡牌遊戲的策略樂趣。
這也涉及到我們產品整體定位的問題。我們還是希望手辦團整體的上手門檻能儘可能的低,讓更多人的玩家即便遊戲經驗沒有那麼豐富的玩家也能上手並玩明白其中的樂趣。
所以這套戰鬥模式乍看之下可能相比一些更硬核二次元的產品會顯得有些不夠“跳”,但這種感覺也是符合我們預期的,是我們主動選擇的結果。
Q :原來如此。其實還有一點,《高能手辦團》遊戲裡其實放置玩法佔據的地位還是比較重的,很多關鍵的養成材料都跟我們的放置掛鉤,當時設計成這樣的出發點是是什麼?
陳鈺:整體還是從玩家生態的角度去出發設計的。玩家的遊戲習慣基本上是在開服熱度期過後後續對遊戲內容的消耗會回到一個正常的曲線,這樣符合大多數玩家玩遊戲的習慣,長線運營中以活動內容來進行驅動。
我們的想法是,手辦團本身在戰鬥的玩法和策略考慮上其實有很多值得玩家去探索和深入研究的地方,而這個度可以由玩家根據自己的時間來自行分配。
沒有必要跟玩家搶時間,我們甚至希望玩家有更多的時間可以去做一些自己喜歡的事。玩遊戲嘛,最重要的是開心。
Q :挺好的,碎片化時間玩遊戲是移動遊戲時代常見的一個情況。陳老師現在推到多少關了?
陳鈺:哈哈由於線上實在太忙了,推圖進度有些落後,目前和玩家大部隊一起在【15】章左右。
Q :進度比我慢,陳老師最喜歡的角色是誰?
陳鈺:我自己最喜歡的角色是細雪庭的艾倫茲珀爾,所以這不是把她作為公測活動也送給大家了。
Q :原來如此。其實,對我個人來說最吸引的果然還是一個個有生命、可愛的手辦。不知道在這方面我們從遊戲設計上是如何去為玩家做考量的?又是如何去設計一些互動細節?
陳鈺:手辦團在遊戲的整體呈現上,需要解決的第一個問題,就是如何讓玩家認可這是手辦。
除了之前已經聊過的模型渲染的技術外,手辦呈現的方式和互動的方式也是一個花了不少精力去試驗和打磨的部分。例如什麼樣的情況下手辦應該是靜止的,玩家能跟他做哪些互動,手辦自己又會在哪些情境下活動以及有互動反應,這些都會需要進行設計並把握適合的尺度。
如果手辦太動態了,就不像手辦了,反正可能像一個個小人、小精靈;如果太靜態了就顯得互動不足,不能滿足玩家的體驗預期。目前對於這個問題,我們依然在不斷探索和優化,希望能為玩家們提供最好的一個手辦收集養護的代入感體驗吧。
Q :我個人其實對劇情有著不小的感慨。比如綠子被冷落,用小手段尋求關注,最終的結局其實讓我十分的意外,我想這也是《高能手辦團》比較特別的地方,它真的很貼心。
陳鈺:是的。其實在手辦團的世界裡,愛主人和陪伴主人永遠是手辦最重要的東西。每個小故事都是在闡述手辦與自己主人之間的羈絆,比如女主角優紀與巖田和江也是熱愛著自己的主人(主人公)
相信在現實世界中的手辦,如果有生命和意識的話,也應該是這樣的吧。
Q :插播一個問題,陳老師自己平時玩兒手辦麼23333
陳鈺:哈哈,當然。不過不算是重度的膠佬。對於自己喜歡的作品的角色我會預購手辦或買現貨,平時也會買一些盲盒玩玩。喜歡手辦和盲盒畢竟也是我們當時立項做手辦題材的原因之一嘛。
最後的話
Q :很早之前我們就交流過關於二次元原創IP這方面的問題,現在終於可是展開聊了。《高能手辦團》並不是一款傳統意義上面向核心二次元玩家群體的遊戲對嗎?
陳鈺:是的,這和我們一開始立項以及團隊本身的願景是有關的,我們希望把《高能手辦團》推向更為大眾的一個市場。
Q :具體上你們是怎麼去考慮的?
陳鈺: 二次元之於《高能手辦團》而言,更多代表的是一種設計風格和審美偏好的方向,我們相信今天的環境下,即便是所謂主流市場的使用者,也有大量對於日式或是二次元的審美是喜歡的有偏好的。所以我們只是選擇了一個我們自己喜歡且相信大眾玩家也喜歡的方向和題材,來做一款遊戲,並沒有想要把他定位或限制成核心二次元向的。
相反地,我們希望藉助手辦這樣更加生活化,有熟悉度的題材,配合儘可能門檻低的核心戰鬥玩法和相對成熟的商業化,能把這款遊戲推向更為大眾的玩家市場。
同時由於手辦題材的獨特性,未來我們也會考慮做一些線上下線聯動的嘗試,以及與一些廣受玩家喜愛的IP角色進行聯動推出遊戲內的手辦,最大化發揮手辦這個題材的優勢。
Q :好的。其實目前來看《高能手辦團》整體的宣發策略是挺成功的,而發行這邊似乎是盛和遊戲與愷英網路這邊在負責,感覺如何。
陳鈺:挺感謝的吧。雖然我不太懂發行,但我個人能夠感受到他們那邊對產品的一個重視。他們也是第一次發《高能手辦團》這樣典型的二次元產品,同時也借這次機會可以去嘗試一些更多面向二次元屬性群體的市場打法,總體來說兩邊都比較滿意的。
Q :時間不早了,《高能手辦團》之後,反射狐的下一步是?有什麼想對讀者說的?
陳鈺: 當下最重要的肯定還是運營好手辦團,我們會持續進行遊戲的優化,以及新內容的更新,未來也計劃逐步推出實體的周邊手辦,以及與一些玩家們喜愛的IP進行聯動,希望能把手辦團打造成一款能長線運營的遊戲。
同時我們團隊也非常歡迎對於遊戲研發感興趣也有能力的同學加入我們,一起做點新鮮有趣有品質的遊戲!
作者:月下
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-BdiObcxtUMqLnSjRdDGuQ
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