專訪|海外月流水超5億、全球發行第5,三七互娛如何做到?
關鍵詞:破圈——在今年ChinaJoy期間,羅斯基與三七互娛產品副總裁殷天明進行了採訪交流後的最大感受。
月流水超5億,全球海外發行第5,兩款產品全球暢銷前30!
三七互娛從2012年開始做在海外發行,至今有差不多9年的時間。而最近這兩年來,三七互娛在海外取得了非常矚目的成績,在今年ChinaJoy的論壇上,三七互娛產品副總裁殷天明發表的演講中就透露——“三七互娛海外整體月流水超過5億元人民幣,特別在日韓和歐美兩個區域都有比較大的突破……並且在今年6月已經達到了全球海外發行的第5名,兩款重點產品都到了全球暢銷榜前30。”
羅斯基:談一談你們是如何探索達到現在的成績?
殷天明:這兩年業界變化很大,公司的策略也發生一些變化。以往產品發海外會按區域的組織發,現在是按品類去定所有的發行策略。有針對性的,更加的精,也更加的專。
市場雖然在卷,我們做自己的產品有自己的目標,定下海外發行的品類,去找合適的研發,深度的繫結,一起去研發與推產品。我們按自己的策略與步驟走。
我們認為,歐美市場足夠大,中國產品能在歐美成功的以SLG為主,這種大的品類如果能成長起來,會在全球積累大量的使用者。歐美的市場積累,也是這兩年我們運營上主要去突破的目標。通過產品,也看到我們的大策略是沒問題的,也達到了我們的心理預期。
羅斯基:有明確的幾個市場的定位方向嗎?
殷天明:以歐美帶動全球,藉助SLG+卡牌。單區來說,歐美+日本+韓國,這是我們比較重視的幾個區域。
“因地制宜”,《Puzzles & Survival》月流水突破3500萬美金
殷天明概括性地指出,三七互娛全球運營的策略是“因地制宜”,通過對海外使用者的理解和了解,通過不同區域和文化進行有針對性的輸出。其中一個最典型的事實就是,三七互娛在日本、歐美、韓國,分別有不同的產品,“這是我們通過做因地制宜進行的本地化比較有特色的方式和方法。”
比如在日本,三七互娛是通過模擬經營和SLG的產品來開啟市場,比如《江山美人》和《Puzzles & Survival》是這兩個品類中比較有代表性的產品,並且在這兩個品類的發行上做了很多本地化的工作。目前《江山美人》運營了三年多的時間,通過長線運營,最高月流水突破千萬美金,現在還有幾百萬美金的月流水。而《Puzzles& Survival》更是突破3500萬美金的月流水。
羅斯基:怎麼看待《Puzzles & Survival》這個產品的成功?
殷天明:可以說(這個成功)是不可複製的。這個遊戲有著自己的底層,底層的成功是在原有的產品模型上去做Like,這個Like就是三消的微創新。為什麼能結合起來呢,因為我們選了一個使用者體量很大的題材,而在遊戲型別上,三消在歐美有很廣的受眾,特別是包含了很多女性群體,所以題材和型別就疊加出了很大的使用者群體。
我們做這個遊戲就是想破圈。如果想在原來的底層之上破圈,就要通過把更多更大的泛使用者吸引進來。單純的交際,很難破圈。後面如果還有研發去做,就很難成功了。因為市場已經被洗過了。
羅斯基:三七互娛的國內發行經驗在海外可以複製嗎?
殷天明:基本上是完全換了種思路在做。
羅斯基:你們出海已經9年,談談你的理解與感受?
殷天明:海外其實比國內要難做,國內的渠道很多,有公會、各種長尾,海外的渠道相對比較單一,更簡單、透明,好的產品會不錯,不好的產品就很難有機會,對研發和運營的要求都更高。
三七互娛對產品的佈局與變革思考,關鍵詞:破圈
羅斯基觀察到,這些年來,三七互娛同時佈局了SLG、卡牌、MMO,並且一直在做自己的變革。殷天明也在演講中提到過:“以往大家認為三七互娛推出的產品更多的是ARPG型別的產品。但近年來,我們在不同品類上進行非常多的探索和佈局,如SLG、卡牌、MMO等。”他特別指出,三七互娛作出的變革,主要是在策略上做深度變革。
羅斯基:現階段三七互娛為什麼做SLG也能成?
殷天明:其實走了很多彎路,2015年就已經在做。
羅斯基:對什麼品類看好?
殷天明:SLG一定是做長線的產品,然後是卡牌、MMO類,再就是模擬經營、二次元等。
羅斯基:SLG市場發展已經很多年,給人感覺很難再增長,但今年又爆起來了,有資料說增長了約50%,你是怎麼看的?
殷天明:SLG的精品化已經越來越深。使用者已經不會為不夠優質的產品買單。但精品的遊戲還在破圈。我們現在的核心是在探索精品化這個事情上,投入的精力更大。市場看到的,與我們預計的也非常符合。做SLG的公司很多,但想破圈並不是那麼簡單。
羅斯基:會出口轉內銷嗎?
殷天明:有些品類不太合適,我們做SLG先以海外大的全球戰略。國內我們也會做,但在畫風等選擇上會有所不同。
新階段下,研發與發行的深度進化關係
作為一個遊戲人,同時也作為發行,對於產品的研發與運營,殷天明曾經在演講中特別闡述了三七互娛在產品實踐過程當中,研發與發行之間的一些關鍵聯結——
“對於這兩年來我們產品成功的關鍵,我提煉總結出幾個結論,包括:一是產品立項一定是跟研發雙向結合,做好產品策略的佈局;對畫風、美術、題材、玩法綜合的立項建議,二是通過雙向打磨,以及不同的深度測試機制,來滿足測試資料並不斷更優;三是在精細化運營過程中,做好所有資料的把控,並在使用者、產品、理念上進行迭代,同時在研發方面進行深度、持續性的內容輸出,這三點保證了所有產品都能儘量達到我們想要的目標。”
他同時也提到:“除了在自研上下功夫,我們也特別珍惜、特別熱衷跟其他優秀的研發團隊進行深度繫結、深度合作,從而達到全面的戰略合作。”
羅斯基:對現階段做遊戲的方向建議?
殷天明:其實難的不是品類,最難的是選擇什麼樣的題材,什麼樣的畫風,什麼樣的玩法Like的迭代。如果核心底層的玩法是可以的,那麼怎麼去做微創新?這個其實是很難的。方向是融合創新。這樣才會讓受眾認可,這是一個新的產品,而不是某款產品的換皮。
羅斯基:你們今年會把精力放在研發端?
殷天明:是的,我認為產品為王。也與原有的合作伙伴進行深度繫結,也去看很多的團隊,去做更多嘗試,讓產品更多元化。行業內卷,可能會對研發的信心會降低,我們給出資料、資訊、內容,讓他們建立信心。
羅斯基:有在關注的新賽道方向嗎?
殷天明:我們會在獨立遊戲、偏單機遊戲的玩法上,找適合我們策略的精品遊戲。比如我們投了一個團隊,是做三國單機SLG,投的原因是因為覺得他們遊戲底層玩法是有創新點的,並且是有可能轉化為重度手遊。從玩法創新再到商業模式,思路可以開啟,並且比較能打動使用者。
羅斯基:你認為現階段研發與發行的關係是怎麼樣的?
殷天明:我們現在在做一個變化,市場上驗證過的產品,與研發討論時,會給到運營調優的資訊,給到相關的市場運營資料、大方向趨勢,立項端我們會給予建議。這都是我們通過測試、市場資料的分析得來的一些經驗。讓研發覺得他的立項是有理有據的,而不是閉門造車。會更早期地介入研發,避免出現重大問題。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WLp-dDF0xPLth2SyVZKHsA
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