月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在末日題材上狂做實驗(下)

pridecheung發表於2021-09-30
上文我們對末日生存題材的影視作品和遊戲發展史做了全面的瞭解,下文中來看一下三七互娛在這一題材上又做了哪些嘗試。

卡通版「Puzzles&Survival」有些失去靈魂

先說一下同樣做了三消+SLG 玩法融合的「the matching dead」。這款遊戲是今年 5 月份上線,有可能還處於除錯期。Google Play 版本的素材髮量時間是 6 月初,iOS 版本的素材是在 8 月份才開始放量。

整體上看,「the matching dead」跟「Puzzles&Survival」的玩法非常相似,每場與敵人的決鬥中派出 5 位英雄,通過三消遊戲來打怪,並獲得資源用於城市的建造,抵禦入侵。

而最大的差異就是畫風,「the matching dead」的畫風更類似於“植物大戰殭屍”,也就是說整體偏卡通。

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從核心玩法到遊戲題材,「the matching dead」都與「Puzzles&Survival」非常相似,主要區別在於換成了卡通畫風。

從遊戲在 Google Play 的評價來看,目前的槽點集中於“遊戲節奏太慢”、“遊戲自主性低”、“網路問題、卡頓”等。這裡更重點分析下「the matching dead」最核心的創新點“畫風”對遊戲體驗的影響。

如上面所述,末日生存題材遊戲之所以受到全球玩家的歡迎,是因為刺激感和二元對立。其中,刺激感一般來自於圍攻帶來的緊迫感和逼真的恐怖畫風。選擇了卡通畫風的「the matching dead」自然失去了這一“優勢”。

其實,這 3 款新產品中,「the matching dead」是最像「Puzzles&Survival」的,從 App Growing Global 上收集到的素材來看,也是同樣沿用了「Puzzles&Survival」的成功路徑,之前有媒體分析作為 SLG 遊戲,「Puzzles&Survival」的三消買量素材為遊戲成功起到了不小的作用,即用三消玩法獲得的獎勵來躲避/戰勝怪物,而三消相對休閒的玩法及其帶來的“獎勵”和躲避怪物的刺激形成的強烈對比,在「the matching dead」明顯會失效。



the matching dead(上)和Puzzles&Survival(下)的廣告素材丨資料:App Growing Global


相較之下,雖然《植物大戰殭屍》也採用了卡通的畫風,但是在敵人一波又一波地接近的設定下戰勝他們是主玩法,補足了刺激感。

另外,還有一些細節處的設計增強了「Puzzles&Survival」這款遊戲的戰鬥感覺。比如在「Puzzles&Survival」中每個英雄都有自己專屬的武器,觸發技能的時候英雄會利用自己的武器攻擊對面的敵人,比如步槍、導彈、手雷等,有著很強的打擊感。但是在「the matching dead」中,每種英雄觸發技能時的效果都是一樣的,這讓遊戲體驗降低很多,不知道是否是遊戲還在測試期間的緣故。

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而這種卡通畫風的產品是否能夠打到相對叫年輕的玩家群體也存疑,因為「the matching dead」即使將畫面卡通化本質上也依然是一款 SLG 遊戲。根據此前白鯨出海的報導,將消除、SLG、RPG、對戰玩法做了融合的《帝國與謎題》無論在美國還是日本市場,佔最大比重的玩家年齡群體都在 25~44 歲這個範圍內,他們對於 2D 卡通的畫風很有可能接受度不高。

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《帝國與謎題》在日本和美國的玩家年齡分佈

雖然這款遊戲還在初期,但筆者不怎麼看好,原因如上吧,看之後是否打臉。

在SLG裡面加了一個“弓箭傳說”的「survival at gunpoint」

與「the matching dead」在畫風上做嘗試不同的是,「first refuge」和「survival at gunpoint」的創新更多集中於玩法上。

其中「survival at gunpoint」在打怪的玩法上做了新嘗試。「survival at gunpoint」採用的玩法類似於 rpg 遊戲,通過操縱一個方向按鈕來控制人物移動方向。而跟很多動作 rpg 遊戲不同的是,「survival at gunpoint」只保留了人物移動這一個按鈕,人物的攻擊動作則是自動的,當敵人進入一定距離範圍的時候人物就會自動攻擊。

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在「survival at gunpoint」的副本中,每一個關卡都會設定幾個任務,玩家需要完成任務獲得資源來建造家園。而由於「survival at gunpoint」“只有一個人物移動按鈕,輸出全靠自動”的特殊玩法,讓「survival at gunpoint」在操作上更加簡便,再加上這款遊戲本身就是豎屏的,玩家甚至可以單手操控。

其實從某個角度來看,「survival at gunpoint」的打怪方式借鑑了同樣是末日生存題材的 SLG 遊戲「age of Z origins」的“打擊自動化”,只不過從設定炮臺等定點武器來攻擊敵人改成了玩家主動打擊,而實際操作上又特別像海彼網路的弓箭傳說,只需要移動至攻擊範圍內就會自動射箭。

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Age of origin Z(左)、弓箭傳說(右)

另外,筆者個人認為,「survival at gunpoint」雖然在畫面質量上跟頭部的末日生存題材遊戲沒法比,但很多遊戲設計上其實還是比較用心的。比如在「survival at gunpoint」中設計了多種 boss 的形象,這些 boss 每一個都有自己獨特的攻擊方式,雖然畫風上比較粗糙,但整體上體現出這款遊戲的設計還是很豐富的。

不過 Sensor Tower 資料顯示,8 月份「survival at gunpoint」的月下載量還不到 5k。根據 app growing global 的資料顯示,「survival at gunpoint」的廣告素材投放主要集中於 3 月到 5 月期間,在之後投放就非常少,在剛過去的 8 月份「survival at gunpoint」總共只投放了 18 個廣告素材。另外 App Annie 顯示,「survival at gunpoint」的上次更新時間是 4 月 29 日,可以看出測試期過後三七互娛貌似放棄了這款遊戲。

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2 月份以來「survival at gunpoint」的廣告素材量變化

雖然喜歡槍戰遊戲的筆者還是很喜歡這款遊戲的,但至於「survival at gunpoint」為什麼沒有贏得玩家,原因可能有 2 個方面,廣告素材和遊戲設計。

上文提到,「Puzzles&Survival」之所以能夠獲得大量的玩家,在廣告素材中加入三消元素起到了非常重要的作用。

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但是相比之下「survival at gunpoint」的打怪素材很難給嘴已經很叼的玩家眼前一亮的感覺。

另一方面,遊戲的玩法上雖然單手操縱一個角色去打怪這樣的設計操作起來非常簡單,但是也因為簡單而讓遊戲玩起來顯得有些單調。遊戲內設定了多名英雄,對於這種遊戲而言,不同英雄的釋放不同技能、攻擊方式才是遊戲的核心,但「survival at gunpoint」只能操縱人物方向的設計直接丟失了這一部分,導致無論切換成哪個英雄,操作的方式都差不多,這可能讓很多玩家在玩過幾關之後就失去興趣。不過雖然實際遊戲中沒有釋放技能等按鈕,但是在廣告素材中卻加入了這些東西。廠商應該是想要先測試玩法,但在第一步已經擱淺。

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最後,不得不說的一點是,雖然是為了節省成本,但是極為相似的城市 UI 還是遭到了玩家的吐槽。「survival at gunpoint」這款遊戲除了打怪方法上有所創新外,其他部分似乎都沒有花費很多心思去做,甚至在城市的 UI 上直接照搬了「Puzzles&Survival」的。甚至可以說,「survival at gunpoint」是一款將打怪玩法從三消變成了動作的「Puzzles&Survival」。

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最後一款末日題材遊戲「first refuge」的成績和現狀都好於「survival at gunpoint」,這款遊戲的前身是 Survival Fort,來自 Rjoy,北京的一家公司,後來遊戲在 2020 年短暫的測試期之後,改由三七互娛發行,但從現在的情況來看,這款遊戲暫時並沒有受到廣泛關注。

玩法上看,這款遊戲似乎把“建造”和“劇情”放到了更高的位置。視覺上,「first refuge」採用的不是「Puzzles&Survival」等末日生存 SLG 題材那樣的“城市俯檢視”,而是一個大樓的剖面圖,遊戲目的就是不斷建造這個大樓裡的各個房間,讓各個房間的功能運轉起來,最終目的依然是抵禦敵人的入侵。這種背景設定更貼合美劇裡的一些場景。

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另外,遊戲更接近“劇情流”,每一場戰鬥都是由人物對話觸發某個劇情來引導的,同時由於劇情的存在也讓遊戲有了很多意外的“支線”,比如在一段劇情中出現了一隻受傷的猩猩,玩家需要按劇情去戰鬥獲得資源來救治這隻猩猩,同時這隻猩猩將會成為整支隊伍的一員。在評論區,也有使用者提到這款遊戲的劇情教程做得特別好。

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但體驗下來,覺得整個遊戲的 SLG 玩法和打怪玩法做得都比較輕....SLG 玩法上,各個房間的建立和探索自由度很低,打怪上也同樣如此,雖然堡壘的設定和故事劇情,讓人覺得有些新意,但因為上面 2 個原因,筆者放棄得也比較快,不知道後期有沒有改善。

同樣地,經過去年 11 月到今年 4 月的一波素材投放之後,「first refuge」的投放也趨於平緩,不知道三七後期是否還會再繼續調整這款遊戲。

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近一年來「first refuge」的廣告素材投放量變化曲線

結語:

生存題材遊戲的火熱,隨著越來越多影視劇的上線,大概率會繼續。很明顯在「Puzzles&Survival」海外取得成功之後,三七互娛想要繼續在末日生存題材上有更多發揮。

「Puzzles&Survival」的成功原因很多,有填補了部分的市場空白、素材構建出的強對比產生了強吸引力等等,但因為末日生存題材的遊戲越來越多,玩家對一款末日生存題材遊戲的嘗試門檻也變得更高。

遊戲玩法的創新,同時也要結合素材是否能夠出圈。本質上還是對遊戲設計提出了更高的要求,簡單的模組組合很難再打動玩家。


來源:白鯨出海
原文:https://www.baijingapp.com/article/35777

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