月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

pridecheung發表於2021-09-29
喪屍題材的三消 SLG 產品「Puzzles&Survival」為三七互娛帶來了很大的成功,截至今年 6 月份,不到一年的時間,這款遊戲為三七互娛帶來了 11 億人民幣的收入。現在,三七似乎想把這樣的成功複製到其他遊戲產品中去。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

根據 Sensor Tower 的資料顯示,三七互娛去年 8 月份上線的喪屍題材三消+SLG 遊戲「Puzzles&Survival」 在 2021 年 8 月中國手遊收入 Top30 榜單中排名第 6 位(下圖中翻譯為末日喧囂)。

「Puzzles&Survival」能做到如此吸金,跟很多原因有關,有 2 點是比較“蹭熱度”的,一個是三消混合、另一個是生存題材,也就是裡面的喪屍元素,這 2 點在過去一年裡在美國的熱度極高,而生存題材更是被出海廠商運用到了極致。根據 Sensor Tower 的資料顯示,2021 年上半年末日生存題材的手遊在全球 App Store 和 Google Play 的總收入超過了 11 億美金,相較 2019 年上半年增長 167%,取代了超級英雄,成為收入最高的手遊題材,而其中收入 Top5 的遊戲全都來自中國。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗
七大主流手遊題材收入對比丨資料:Sensor Tower

面對末日生存題材的市場情況,三七互娛似乎也在嘗試著已經做出爆款的基礎上趁熱打鐵,繼續圍繞著這個題材打造出更多的遊戲來。

根據 App Annie 的資料顯示,在「Puzzles&Survival」之後,三七互娛又陸續做了三款喪屍題材的 SLG 遊戲,並且都在不同程度地買量。

喪屍題材為什麼經久不衰

在說三七互娛的遊戲之前,先說下末日生存題材以及據筆者的淺薄認知分析下為啥喪屍題材的遊戲會非常吸引玩家。

末日生存題材以喪屍題材為主。喪屍,又被稱為“活死人”、“行屍走肉”,是西方驚悚科幻作品中經常出現的怪物,通常是死去的人因某種病毒發生變異而重新直立行走。因為集體活動、還具有傳染性,極其恐怖。

“喪屍”這一概念最早發源於西非,隨著黑奴貿易流傳到加勒比地區,後來在 20 世紀初的時候由在海地作戰的美國海軍陸戰隊將這一詞傳到了美國,並憑藉導演羅梅羅的《活死人之夜》將“喪屍”這一形象傳播到了全世界。

自此,出現了大量以喪屍為題材的影視作品,後來也有大量遊戲作品出現。

《生化危機》系列遊戲以及由生化危機這一 IP 改編的系列電影應該都可以算得上是喪屍題材在影視界和遊戲界最巔峰的作品了。生化危機系列遊戲 1996 年由日本遊戲公司 CAPCOM 推出,目前已經推出 8 代,據去年的報導,生化危機系列的總銷量已經過億,根據貼吧上一位使用者的資料整理,最暢銷的生化危機 7 的銷量達到 850 萬。作為這類遊戲的發源地,日本也是 PS 這款三消+SLG 遊戲的第二大市場。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

《生化危機》系列電影由生化危機遊戲改編而來,共六部,據報導稱六部電影的總票房達到 12 億美金。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

而在喪屍作品天花板的《生化危機》系列之外,還有大量以喪屍為題材的影視劇和遊戲受到廣泛的歡迎。比如 2016 年上映的韓國電影《釜山行》,第二部還沒上映的時候預售票房就已經打破了歷史記錄,更感覺 Netflix 和韓國合作的影視內容有大量的喪屍主題......

遊戲方面,大家耳熟能詳的《植物大戰殭屍》,10 年前推出的時候僅一年就拿到了 4000 萬的銷量,而如今 11 年過去了依然有著很高的熱度,甚至還推出了圖書。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

圍繞喪屍題材的影視作品和遊戲還有很多,大量的作品以及不錯的銷售成績,反映出喪屍題材的經久不衰。喪屍題材能一直保持輸出,而且始終保持如此高的熱度,筆者認為首先,喪屍本身就是一種“驚悚”的象徵,給使用者刺激的感觀,而戰勝喪屍元素也極易與升級打怪劃上等號。

其次,喪屍“成群結隊”、“入侵”的特性,非常容易延伸出經典電影或遊戲中二元對立的情節。比如植物大戰殭屍中,玩家要用植物來抵抗殭屍們一點一點的侵襲,這樣的設定具有很強的可玩性。

而三七互娛的幾款喪屍遊戲新品,喪屍在裡面的角色都是差不多的,幾款遊戲分別在畫風以及遊戲玩法上做了一些新的嘗試。

喪屍 SLG,還能玩出新花樣嗎?

三七互娛近半年來推出的三款喪屍題材 SLG 遊戲雖然在畫風、玩法等方面都做了不同的創新,但是實際上這三款遊戲都沒有脫離開傳統喪屍題材 SLG 遊戲的模式,整體上都是以建造城市來抵禦喪屍入侵為遊戲設定,並且都引入了選擇英雄、聯盟、攻擊其他部落等 SLG 遊戲的經典玩法。

幾款遊戲的創新,更多集中於“打喪屍”的方式。這其實也是「Puzzles&Survival」的策略,整體上是一個以建造、與其他玩家競爭為目的的 SLG 遊戲,但創新性地在這種模式中加入了三消的玩法,吸引更多泛使用者進入到 SLG 遊戲中。

不過,類似的遊戲思路,「Puzzles&Survival」上線一年多已經成為海外收入最高的出海遊戲之一,而三七互娛新推出的三款遊戲上線最短的也有半年時間,最長的已經有 9 個月的時間,但是無論下載量還是收入,成績與「Puzzles&Survival」相差很遠,當然也與幾款遊戲上線時間不久有關,尤其是「the matching dead」,素材的放量時間也就是 3 個月左右。因此,本文與成績相關的討論不多,更偏向於分析玩法和畫風。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗
*「the matching dead」的 iOS 端收入和下載量都小於 5k、「survival at gunpoint」沒有上線 iOS 端,因此這兩款遊戲只計入了 Android 端的資料。

將範圍從三七互娛放大到整個喪屍題材 SLG 遊戲類別,會發現這些遊戲其實基本模板都類似,變動的也主要是畫風和打喪屍的方式。根據上半年 Sensor Tower 釋出的末日生存手遊收入 Top5 的資料可以看到,Top5 的遊戲都是中國出海遊戲,其中有 4 款是 SLG 遊戲,而且這四款遊戲都採用了各自不同的打喪屍玩法。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

相比於三七互娛自家的「Puzzles&Survival」以及其他幾款頭部的出海喪屍題材 SLG 遊戲,三七互娛的三款新遊雖然成績上還看不出什麼,但從現有的情況出發,可能看到其中的一些創新是否符合市場口味。

卡通版「Puzzles&Survival」有些失去靈魂

先說一下同樣做了三消+SLG 玩法融合的「the matching dead」。這款遊戲是今年 5 月份上線,有可能還處於除錯期。Google Play 版本的素材髮量時間是 6 月初,iOS 版本的素材是在 8 月份才開始放量。

整體上看,「the matching dead」跟「Puzzles&Survival」的玩法非常相似,每場與喪屍的決鬥中派出 5 位英雄,通過三消遊戲來攻擊喪屍,並獲得資源用於城市的建造,抵禦喪屍的入侵。

而最大的差異就是畫風,「the matching dead」喪屍的畫風更像是“植物大戰殭屍”裡的喪屍,也就是說這是一種卡通版的喪屍。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

從核心玩法到遊戲題材,「the matching dead」都與「Puzzles&Survival」非常相似,主要區別在於換成了卡通畫風。

從遊戲在 Google Play 的評價來看,目前的槽點集中於“遊戲節奏太慢”、“遊戲自主性低”、“網路問題、卡頓”等。這裡更重點分析下「the matching dead」最核心的創新點“畫風”對遊戲體驗的影響。

如上面所述,喪屍題材遊戲之所以受到全球玩家的歡迎,是因為刺激感和二元對立。其中,刺激感一般來自於喪屍圍攻帶來的緊迫感和逼真的恐怖畫風。選擇了卡通畫風的「the matching dead」自然失去了這一“優勢”。

其實,這 3 款新產品中,「the matching dead」是最像「Puzzles&Survival」的,從 App Growing Global 上收集到的素材來看,也是同樣沿用了「Puzzles&Survival」的成功路徑,之前有媒體分析作為 SLG 遊戲,「Puzzles&Survival」的三消買量素材為遊戲成功起到了不小的作用,即用三消玩法獲得的獎勵來躲避/戰勝喪屍,而三消相對休閒的玩法及其帶來的“獎勵”和躲避喪屍的刺激形成的強烈對比,在「the matching dead」明顯會失效。

相較之下,雖然《植物大戰殭屍》也採用了卡通的畫風,但是在殭屍一波又一波地接近的設定下戰勝他們是主玩法,補足了刺激感。

另外,還有一些細節處的設計增強了「Puzzles&Survival」這款遊戲的戰鬥感覺。比如在「Puzzles&Survival」中每個英雄都有自己專屬的武器,觸發技能的時候英雄會利用自己的武器攻擊對面的喪屍,比如步槍、導彈、手雷等,有著很強的打擊感。但是在「the matching dead」中,每種英雄觸發技能時的效果都是一樣的,這讓遊戲體驗降低很多,不知道是否是遊戲還在測試期間的緣故。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

而這種卡通畫風的產品是否能夠打到相對較年輕的玩家群體也存疑,因為「the matching dead」即使將畫面卡通化本質上也依然是一款 SLG 遊戲。根據此前白鯨出海的報導,將消除、SLG、RPG、對戰玩法做了融合的《帝國與謎題》無論在美國還是日本市場,佔最大比重的玩家年齡群體都在 25~44 歲這個範圍內,他們對於 2D 卡通的畫風很有可能接受度不高。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗
《帝國與謎題》在日本和美國的玩家年齡分佈

雖然這款遊戲還在初期,但筆者不怎麼看好,原因如上吧,看之後是否打臉。

在 SLG 裡面加了一個“弓箭傳說”的「survival at gunpoint」

與「the matching dead」在畫風上做嘗試不同的是,「first refuge」和「survival at gunpoint」的創新更多集中於玩法上。

其中「survival at gunpoint」在打喪屍的玩法上做了新嘗試。「survival at gunpoint」採用的玩法類似於 rpg 遊戲,通過操縱一個方向按鈕來控制人物移動方向。而跟很多動作 rpg 遊戲不同的是,「survival at gunpoint」只保留了人物移動這一個按鈕,人物的攻擊動作則是自動的,當喪屍進入一定距離範圍的時候人物就會自動攻擊。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

在「survival at gunpoint」的副本中,每一個關卡都會設定幾個任務,玩家需要完成任務獲得資源來建造家園。而由於「survival at gunpoint」“只有一個人物移動按鈕,輸出全靠自動”的特殊玩法,讓「survival at gunpoint」在操作上更加簡便,再加上這款遊戲本身就是豎屏的,玩家甚至可以單手操控。

其實從某個角度來看,「survival at gunpoint」的打喪屍借鑑了同樣是喪屍題材的 SLG 遊戲「age of Z origins」的“喪屍打擊自動化”,只不過從設定炮臺等定點武器來攻擊喪屍改成了玩家主動打擊,而實際操作上又特別像海彼網路的弓箭傳說,只需要移動至攻擊範圍內就會自動射箭。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗
Age of origin Z(左)、弓箭傳說(右)

另外,筆者個人認為,「survival at gunpoint」雖然在畫面質量上跟頭部的喪屍題材遊戲沒法比,但很多遊戲設計上其實還是比較用心的。比如在「survival at gunpoint」中設計了多種 boss 的形象,這些 boss 每一個都有自己獨特的攻擊方式,雖然畫風上比較粗糙,但整體上體現出這款遊戲的設計還是很豐富的。

不過 Sensor Tower 資料顯示,8 月份「survival at gunpoint」的月下載量還不到 5k。根據 app growing global 的資料顯示,「survival at gunpoint」的廣告素材投放主要集中於 3 月到 5 月期間,在之後投放就非常少,在剛過去的 8 月份「survival at gunpoint」總共只投放了 18 個廣告素材。另外 App Annie 顯示,「survival at gunpoint」的上次更新時間是 4 月 29 日,可以看出測試期過後三七互娛貌似放棄了這款遊戲。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗
2 月份以來「survival at gunpoint」的廣告素材量變化

雖然喜歡槍戰遊戲的筆者還是很喜歡這款遊戲的,但至於「survival at gunpoint」為什麼沒有贏得玩家,原因可能有 2 個方面,廣告素材和遊戲設計。

上文提到,「Puzzles&Survival」之所以能夠獲得大量的玩家,在廣告素材中加入三消元素起到了非常重要的作用。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

但是相比之下「survival at gunpoint」的打擊喪屍素材很難給嘴已經很叼的玩家眼前一亮的感覺。

另一方面,遊戲的玩法上雖然單手操縱一個角色去打喪屍這樣的設計操作起來非常簡單,但是也因為簡單而讓遊戲玩起來顯得有些單調。遊戲內設定了多名英雄,對於這種遊戲而言,不同英雄的釋放不同技能、攻擊方式才是遊戲的核心,但「survival at gunpoint」只能操縱人物方向的設計直接丟失了這一部分,導致無論切換成哪個英雄,操作的方式都差不多,這可能讓很多玩家在玩過幾關之後就失去興趣。不過雖然實際遊戲中沒有釋放技能等按鈕,但是在廣告素材中卻加入了這些東西。廠商應該是想要先測試玩法,但在第一步已經擱淺。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

最後,不得不說的一點是,雖然是為了節省成本,但是極為相似的城市 UI 還是遭到了玩家的吐槽。「survival at gunpoint」這款遊戲除了打怪方法上有所創新外,其他部分似乎都沒有花費很多心思去做,甚至在城市的 UI 上直接照搬了「Puzzles&Survival」的。甚至可以說,「survival at gunpoint」是一款將打怪玩法從三消變成了動作的「Puzzles&Survival」。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

最後一款喪屍題材遊戲「first refuge」的成績和現狀都好於「survival at gunpoint」,這款遊戲的前身是 Survival Fort,來自 MOONJOY,北京的一家公司,後來遊戲在 2020 年關停之後,改由三七互娛發行,但從現在的情況來看,這款遊戲並沒有很廣泛的受眾。

玩法上看,這款遊戲似乎把“建造”和“劇情”放到了更高的位置。視覺上,「first refuge」採用的不是「Puzzles&Survival」等喪屍 SLG 題材那樣的“城市俯檢視”,而是一個大樓的剖面圖,遊戲目的就是不斷建造這個大樓裡的各個房間,讓各個房間的功能運轉起來,最終目的依然是抵禦殭屍的入侵。這種背景設定更貼合喪屍劇裡的一些場景。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

另外,遊戲更接近“劇情流”,每一場跟喪屍的戰鬥都是由人物對話觸發某個劇情來引導的,同時由於劇情的存在也讓遊戲有了很多意外的“支線”,比如在一段劇情中出現了一隻受傷的猩猩,玩家需要按劇情跟喪屍戰鬥獲得資源來救治這隻猩猩,同時這隻猩猩將會成為整支隊伍的一員。在評論區,也有使用者提到這款遊戲的劇情教程做得特別好。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗

但體驗下來,覺得整個遊戲的 SLG 玩法和喪屍打擊做得都比較輕....SLG 玩法上,各個房間的建立和探索自由度很低,喪屍打擊上也同樣如此,雖然堡壘的設定和故事劇情,讓人覺得有些新意,但因為上面 2 個原因,筆者放棄得也比較快,不知道後期有沒有改善。

同樣地,經過去年 11 月到今年 4 月的一波素材投放之後,「first refuge」的投放也趨於平緩,不知道三七後期是否還會再繼續調整這款遊戲。

月流水3100萬美金的「Puzzles&Survival」之後,三七互娛在喪屍題材上狂做實驗
近一年來「first refuge」的廣告素材投放量變化曲線

結語

生存題材遊戲的火熱,隨著越來越多影視劇的上線,大概率會繼續。很明顯在「Puzzles&Survival」海外取得成功之後,三七互娛想要繼續在喪屍題材上有更多發揮。

「Puzzles&Survival」的成功原因很多,有填補了部分的市場空白、素材構建出的強對比產生了強吸引力等等,但因為喪屍題材的遊戲越來越多,玩家對一款喪屍題材遊戲的嘗試門檻也變得更高。

遊戲玩法的創新,同時也要結合素材是否能夠出圈。本質上還是對遊戲設計提出了更高的要求,簡單的模組組合很難再打動玩家。


來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HPwzae_MdGlmq1nncazChg

相關文章