被喪屍襲擊gameover後會怎樣?《明日之後》開始講接下來的故事
這則PV雖然只有不到1分鐘,且並未透露太多資訊,但卻如平地驚雷,三天內在B站就達到了上百萬的播放量,玩家評論數量高達4000+。
兩年多的時間裡,《明日之後》為何不僅不見疲態,反倒是歷久彌新?或許,我們能從此次版本預告中看出些端倪,它指向了一個關鍵詞——“半感染者”。
“半感染者”是什麼,為何能在玩家中一石激起千層浪,它對於《明日之後》來說又有什麼意義?
萬眾期待的全新末日體驗—半感染者
跟隨著宣傳PV的指引,進入半感染者概念站,可以看到一些目前已公佈的情報:
三張圖,三句話,三個要點。
半感染者是一種介於人類與感染者之間的生存形態,Ta在保持著人的理智的同時擁有感染者的特殊能力。半感染者與人類在身體與身份上的差異,讓Ta有著一套獨屬於自身的戰鬥方式與生存據點。
簡短的文字介紹反倒為玩家們提供了無限的想象空間,他們TapTap、B站等平臺上寫下了對“半感染者”的各種期待:
有玩家根據遊戲已有的內容作出合理的猜想,認為半感染者之間也有明顯的變化差異,或側重於力量或側重於敏捷,其特殊能力更是令人浮想聯翩,控制感染者作戰這樣大膽的設定未嘗沒有可能實現。
來源TapTap
有的玩家則側重於分析半感染者這一群體的生存生態,比如地下世界的具體樣貌,比如他們與人類之間的複雜關係。
來源TapTap
而有的玩家乾脆做起了考據黨,認為在新手劇情裡擔當重要角色的阿列克謝有可能本身就是個“半感染者”。
這些玩家的熱議側面反映了兩件事:一是《明日之後》龐大而活躍的玩家群體,二是“半感染者”的魅力。
嚴格意義上來說,此前的一些影視作品中,類似“半感染者”的概念有不少淺嘗輒止的試驗,在電影《生化危機》或者動畫《甲鐵城的卡巴內瑞》中,我們同樣能看到一些感染後依舊保留人類理智的例子,遊戲《Prototyp》(中譯虐殺原形)甚至以一個感染了病毒的角色為主角。
既然如此,《明日之後》的“半感染者”概念為何依舊令玩家心動?
這或許得從《明日之後》這款遊戲的特殊性說起。生存、建造、戰鬥是傳統單機生存遊戲的核心元素,《明日之後》在此基礎上引入了多人線上玩法,用豐富的遊戲內容來滿足不同玩家的需求,結伴共抗屍潮或者是在交火區上演末日“人性勾鬥”,在遊戲中均有大量的擁躉。
但這些玩家的體驗依舊要圍繞生存、建造、戰鬥這三個核心要素進行,採集資源——製作裝備——獲取更優質的資源這一核心迴圈並沒有發生變化。
所以“半感染者”的出現,是玩家第一次有機會打破早已研究透了的末日生存法則,以另一個視角展開全新的末日故事。就好像TapTap上某位遊戲時長上千小時的玩家所說的,生存遊戲中作為根基的“砍樹”也有可能遭到顛覆。
“半感染者如何維持生命體徵?”對這一問題的回答將決定這一勢力的基本玩法。從目前官方透露的資訊來看,半感染者顯然沒辦法走採集資源——製作裝備、搭建小屋這條老路,人類在末日生存中時刻面臨的寒冷、感染風險或許也將抹消。
對末日生存類遊戲在基礎概念層面進行的顛覆和擴充,正是“半感染者”讓玩家們如此激動的原因。
細想之下,你不得不感慨《明日之後》製作組的“大膽”。
製作組不但需要完全跳脫出過去數年間搭建起來的一套成熟玩法,更需要從零開始搭建一套屬於“半感染者”的行為邏輯、使用者介面,他們如何進行戰鬥、如何生存,如何將末日生存遊戲帶給玩家的壓力、緊張感傳遞下去,這些“人類玩家”習以為常的東西都需重新設計。
而在GameRes看來,《明日之後》“半感染者”的設計難點不僅僅在於它沒有可參照的內容,更在於它應該如何與現有的遊戲內容相承接,尤其是在《明日之後》特有的多人遊戲玩法中如何發揮作用。
既然如此,製作組為何要推出一個這般“費事”的半感染者?
從題材的設定來說,“半感染者”是對真實的末日世界的完善。人被喪屍咬了,就會被感染,但過往的文藝作品中,為了強調和保留人類與喪屍陣營對峙的衝突感,對人類被感染後的故事往往諱莫如深。
比如,在傳統的末日生存遊戲中,人類被感染後只有死路一條顯然限制了該題材的想象空間,而《明日之後》準備接著講這之後的故事,它給予了玩家選擇的權利,是加入人類陣營,還是擁抱黑暗成為半感染者,全由玩家決定。
對真實的末日世界的刻畫,向來是《明日之後》強調的重點,這種刻畫是全方位的,比如場景, 製作組遠赴切爾諾貝利、西北無人小鎮進行實地取景,為的就是能夠在遊戲傳達出荒涼、衰敗的末日氛圍,又比如遊戲體驗上的,晝夜系統、天氣系統,以及每個區域真實而特殊的環境狀況都能加深玩家的沉浸感。《明日之後》在末日世界的真實感和代入感上下足了功夫,半感染者既是一塊此前沒有的拼圖,是《明日之後》的遊戲劇情、揭開末日陰謀的一把新的鑰匙。
早在今年的網易520釋出會上,官方就已隱晦地透露出了半感染者的資訊,彼時官方宣傳的重點就在於浮出水面的末日陰謀。
不過,從遊戲設計的角度來說,半感染者勢力的加入,或許是源於《明日之後》骨子裡的創新基因。
不斷創新的《明日之後》
《明日之後》一直在變,單單是一次性體驗的新手教程就改了好幾次。在最新版本的新手教程中,原本擔任C位的阿列克謝換成了霍姆斯,場景、劇情更改,建造系統教學後置,從中GameRes讀出了不少東西,其一為流程優化,壓縮教學時間;其二為與時俱進,隨著遊戲系統的迭代對應的完善調整教學內容。而更重要的是,它反映了一件事:不斷湧入的新玩家。
作為一款上線兩年多的遊戲,《明日之後》在歷次大版本和資料片更新後,都衝進了iOS免費下載榜Top10。
《明日之後》第三季上線後,iOS免費下載榜再次進入前十,資料來源七麥
暢銷榜的成績更為出色,近三個月來未跌出過前50,進入Top10更是常有的事。
《明日之後》近三個月iOS暢銷榜走勢,資料來源七麥
《明日之後》是國內末日生存品類的拓荒者,自遊戲上線後,它憑藉著末日這一題材的新奇與遊戲本身過硬的素質收穫了大量的玩家,原本小眾的末日生存遊戲才開始進入大眾的視野,圍繞著末日題材的遊戲製作與買量素材如雨後春筍般湧出。
可兩年多過去了,《明日之後》依舊是末日生存遊戲的代名詞。
因為遊戲從未停止過創新。
在第二季的更新裡,所有玩家隨遊戲“重返城市”,進行遊戲史上的首次“大遷徙”。它描繪了一個遭受重創的文明都市該有的模樣,醫院、工廠、居民區、監獄、酒店,這些從未出現在多人生存遊戲中的場景被《明日之後》如數還原。
此後,《明日之後》沒有故步自封,將末日的生存困境僅僅侷限在感染者這一威脅上,遊戲在暴風雨、沙塵暴之外引入了新的天災——火山爆發, 玩家對抗爆發的不同選擇,甚至會影響最終火山岩漿是否吞沒遊戲地圖和玩家營地。
第三季,遊戲的畫面、玩法更是有了脫胎換骨的變化,新引擎帶來了顯著的畫質提升,無縫銜接的開放世界理念在遊戲裡也得到了出色的呈現,玩家的建造能力延伸到了整個遊戲世界,他們可在地圖裡搭建公路、橋樑等來改變地貌。
第三季宣傳圖
從立項到上線兩年後,《明日之後》一直處在“摸著石頭過河”的狀態中,立項之時沒有可供參考的樣本,每一季的大改,細節雕刻,每一項玩法的增刪都需要經過反覆除錯。“一片樹林裡分出兩條路,而我選了人跡更少的一條”,這些探索,給許多後來者留下了一條已經滿是開拓者堅定足印的道路。
玩家的呼聲、市場的回應證實了《明日之後》這些探索的成效。
事實上,仔細琢磨的話,不難發現《明日之後》這些更新的共通之處——走在玩家想象前頭、引領市場、不斷地補足尚空缺的末日想象。
“半感染者”也是如此。“半感染者”顯然讓末日的生存威脅有了更多更復雜的視角,它的衝擊力甚至遠超《明日之後》往期的更新。它不是僅僅是藉由施加生存壓力來滿足玩家對末日生存的期待,而是直接對題材的核心設定進行再解釋來創造新鮮感。
結語:
回顧《明日之後》的旅程,會發現它的發展就是一個對末日生存題材不斷再定義的歷史。它不僅給玩家帶來了新的驚喜,也給末日題材帶來了新的驚喜,起初,它是一個圍繞著資源獲取與成長的生存遊戲,後來,它有了“城市”、“火山”、“海岸”,再後來,它和玩家一起創造了“遷徙”、“救贖”、“守望相助”的故事。而現在,它將成為一個多種生態共存的複雜末日世界。
在這一群賽道開創者的不斷挖掘下,《明日之後》還能賦予末日生存題材多少驚喜?這確實值得期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JetCl0-7vOf1md8nLPB66w
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