《Iris Fall 彩虹墜入》的幕後開發故事
「彩虹墜入」其實來自於我們遊戲的英文名字叫IRIS FALL,IRIS是希臘神話彩虹女神的名字,是我們遊戲的女主角,在這款遊戲的起初設定中,主角的外觀就像是一道繽紛的小彩虹,主角和場景的色彩都很豐富,看上去就像一篇唯美的童話故事。
遊戲指路,萬聖節期間有折扣喲:
https://store.steampowered.com/app/907470/IrisFall/
主角Iris的前身,是不是跟現在的很不一樣
但是當我們真正去實施和推進這個專案的時候,就發現了很多問題,這條路走不通的原因在於原畫中能夠實現的色彩搭配,包括一些小漸變、小過渡,在真正到了3D場景中很難還原。
而且團隊中的成員大都是從很大的一些遊戲專案中出來的人,當時對我們的侷限很大,因為我們其實是不懂「敘事」的,不知道敘事遊戲應該怎麼做,也不關注鏡頭,團隊中的成員每天就像是一顆顆在生產線上的螺絲釘。這樣的情況也讓我們不具備足夠的條件,去做一款像《風之旅人》那樣的遊戲,所以我們的第一次嘗試其實是失敗的。
所以想到了用黑白的方式進行畫面表達,而繼續沿用用「彩虹」作為一款黑白遊戲的名字確實是有意做一個反差,一個有趣的對比。在遊戲故事裡,我們的黑白世界其實是一個被魔法控制的世界,在我們遊戲的最後,我們會看到整個世界恢復成為了彩色的。而FALL也就是「墜入」,這一詞來自於一部2006年的電影《THE FALL》,又名墜入,我們很喜歡這部電影的導演(塔西姆辛)和電影所展現的美術。而且「墜落」這個詞彙的意象確實也暗示了我們遊戲中的一段核心劇情。
電影《The Fall》
而之所以用現在這個有一點點哥特式的漫畫風,主要是受蒂姆伯頓的影響,主美很喜歡他畫面中流露出的那種藝術家特有的神經質的感覺,一直以來主美都為這種風格努力嘗試畫些可以表達自我的作品,而我們遊戲中,黑白與光影的主題又是天然的契合,所以這就算是自然而然的結果吧。
我們遊戲其實最開始是以美術為切入點開啟局面的,當時我並沒有確定一定要做什麼主題,之前一位教授告訴我們,在立項之前一定要出一張海報,這張海報上的元素就奠定了後面所有的基礎,它就是一個基底,所有的基礎都是在這張原畫上的。所以畫完上面這張海報之後,我們至少就已經確定了「光與影」、「木偶」、「女孩」和「劇院」這幾個元素。我們緊接著深入去想,這是一款黑白風的遊戲,又擁有‘「光與影」這樣的美術概念,那麼我們的核心玩法其實也完全可以圍繞「光與影」的主題展開,這其實是一個很好的玩法與美術搭配的點,接著我們就繼續往下延伸,有了這樣一個概念:黑與白,光與影,一位小女孩在一個神祕的劇院裡展開了一場探索之旅。以這張畫為原型,提取出了我們遊戲的基礎元素:劇院、木偶、光影魔法,然後接下來再把這些元素連綴成故事,結合謎題,成為了目前大家看到的這個樣子。
劇院、木偶、光影魔法
當遊戲的核心玩法清晰地確立之後,我們又展開了一些比較創新的、與視覺藝術結合更緊密的趣味玩法,比如用魔方的原理和影子拼圖的機制解開機關。再多一些的變化就是還製作了一些學習成本不高的裝置謎題,比如在一本巨大書中游走等,這些都是為了調節玩家的情緒,降低枯燥感,還能增加遊戲玩法的一些很有趣的體驗。
關於「光」與「影」
「光」與「影」這個點子我覺得是非常有趣的,「光」的世界也就是遊戲里正常的三維遊戲空間的世界,而「影」的世界則是遊戲裡另外一重二維的遊戲空間,而這兩個空間是可以互相影響的,比如我們可以組合三維物體世界中的物件來製造投影從而解開謎題,也可以在影子世界裡去取得三維真實空間中走不過去拿不到的物件,這其實提供給了我們遊戲設計者很大的發揮空間,當然同時也帶來了巨大挑戰。比如我們有想過用動態的燈光去製造出變化的影子,但因為謎題設計難度太大,人力不足,製作時長有限,所以最終還是捨棄了動態要素。
關於「光」與「影」其實是很有深度可以挖掘的,但我們做的還不夠深入,希望以後有機會能再作嘗試吧。
利用影子的謎題
美術風格和遊戲敘事劇情的結合
美術風格和故事契合度方面我其實是比較滿意的,我覺得無論是主角的形象還是場景的視覺風格打造還是與故事的氣質能相當吻合。
而在遊戲敘事方面我們確實做了很多的嘗試,因為我們是一個靜態解謎遊戲,天生不太適合做太強的敘事線索,因為解謎會打斷敘事節奏。所以我們嘗試了一個比較開放的敘事,不使用對白與文字,而主要是通過不同視覺元素,比如我們MTV式的過場動畫,比如我們的一些場景物件裡的劇情暗示,讓玩家通過自己的想象去完善出整個的劇情。另外我們也嘗試使用多樣的影調與空間元素去塑造不同段落的氛圍,從而讓玩家有不同的情緒體驗,更好的進入故事。但回頭看起來我們遊戲的敘事還是不算十分成功吧,不少玩家也反映我們遊戲劇情有些模糊。究其原因的話有一些客觀因素限制,比如上面說的我們遊戲型別所限很難做太複雜的敘事,另外我們由於製作週期的問題,砍掉了一些劇情,這對整體故事的理解也會有一些影響。但必須承認也有我們經驗不足,能力所限的主觀原因,比如我們遊戲的所有元素到最後兩個月才真正整合起來,所以最後留來調整修改的時間比較少,這也算是一個經驗教訓吧。
丨From主美:菲菲
關於個人風格
首先是我很幸運團隊中無論是美術、策劃還是程式同學都非常理解和支援我,沒有他們我肯定無法把這麼一個帶有強烈風格的作品做出來的。我們團隊很小,所以每個人基本都是獨當一面,大家在每個崗位上都是盡力的給遊戲添磚加瓦,讓遊戲呈現出更好的效果。這個作品雖然有我一定的個人風格,但說到底還是團隊的作品,每個人都在自己擅長的領域給作品的個性做了很大的貢獻。
我們遊戲最早是以美術為基礎搭建起來的,所以,也不存在個人風格與產品太多矛盾,不過
各種問題總會出現,不過遇到問題時,我覺得我們既然是一個獨立向的遊戲,就應該敢於保留一些個性稜角,做一些有可能性上的嘗試,把自己原始的有意思的東西貫徹到最終的產品上,哪怕是有些地方還有點粗糙。
關於美術團隊協作
我們美術團隊很簡單,我做主要的美術設計,兩位3D的同學負責關卡,一位特效,一位動畫,大家主要工作都是很清楚的。但是大家每個人除了自己手上的主要工作之外,都會負責一些和上下游銜接的工作,比如3D同學也會協助策劃去完善一些謎題的搭建,動畫也會幫忙完善一些劇情以及鏡頭表現的除錯,這樣大家才能更緊密的聯動起來。
因為製作經驗不足,前期我們的白盒沒有太考慮劇情的部分,而我們美術資源到最後才進來,所以我們所有東西剛放在一起的時候,遊戲的節奏感很差,經常出現不知道主角在幹嘛的情況,所以我們在最後一段時間一點點調整了所有的鏡頭表現,讓鏡頭和玩家的行動結合的更好,也能更好的去提示劇情,另外我們增加了燈光的表現,讓玩家能始終關注到畫面的焦點。最後的成品比之前的版本在這方面還是大有提升的。
說到美術製作比較難的部分其實是不少,我印象比較深的還是書中世界那一關吧,為了把立體書翻頁的動態效果完美呈現出來,我們前後嘗試了差不多兩個月。
立體書
首先就是專案程式要清晰,分工要明確。我們有一個專案程式的白板,官方稱之為「白板文化」,所以每個人要做什麼,上下游的其他同事在做什麼都是非常清楚的呈現在白板上。利用實體圖表化的管理方法,使每個人必須充分理解要製作的內容和過程中的銜接,貫徹執行的時候才不會出現太多無謂的時間浪費。
另外我們也有一些場景物件的外包,但我們發包之前,我們內部的概念設計以及3D白盒設計都是完全確認過的,不會有太多中途修改。另外我們完成標準也很清楚,會給外包方提供很詳細的參考資料,所以外包上手之後也是比較順利的。
我們也會在設計中就考慮到一些資源互用的問題,一些物件儘量讓它可以適用到不同的場合,當然這也有一些權衡和取捨,重要的標識性的物件我們儘量還是要保證每個場景有明確的區分,而小物件能互用就互用了,節省資源。
最早的時候我做了整個劇情的提綱,然後根據提綱畫了一些各個場景的草圖,策劃會根據劇情以及草圖想一些玩法上的可能性,我們反覆商量修改,最後謎題設計定案之後,3D同學會在結合玩法白盒的基礎上再做一個美術白盒,我再根據白盒設計出正式的美術概念圖以及場景中應該出現的各個呼應模組和物件,3D美術根據概念圖來完成整個場景謎題的建構,但很多時候這個流程不太順利的,各個環節在中前期也會有一些修改和返工,這個過程也會產生互相的不理想,但最終還是會有各自的妥協點和一定要堅守的設計,最終產出的效果還是另人滿意的。
操作上肯定還是有優化的空間,可能一些細節還可以打磨的更完善,這方面我相信給我們多一些時間就能做得更好。而解謎元素上,我覺得也不能說是解謎的單一,其實我有加入很多的小裝置謎題元素,來豐富光影切換這一核心玩法。但實際做出來,這些謎題給玩家的體驗也不是特別好,因為有些謎題的提示性不夠明確,謎題之間的連貫性也不強,甚至還有玩家反饋中提到“這是一個小謎題大集合的遊戲”。其實我反而覺得我們的較大問題在於我們的核心玩法打磨的還不夠有深度,與場景、劇情結合的也還不夠好。最理想的情況是我們能做出更有層次,更有變化,層層遞進的謎題,而不是每次都改變解謎的方式。其實從一開始我們也是想力爭在這上面有更大突破,但因為團隊經驗還有時間所限,我們確實在深度和豐富性上還是做得不夠,甚至不得不把與場景結合的光影迷題的比重減少,增加更多的裝置小謎題,以節約時間與成本。這其實導致了整體體驗的損失,而在劇情連貫上也有所缺失。STEAM上線後,我們也總結反思了以上問題,如果我們有更多的時間,或者重來一次,我們會花更多的時間在前期白盒階段改進加強謎題的的設計,努力規避掉這些缺憾。但不得不說,無論做什麼事都是在現有資源上做最大可能性的發揮,我覺得在當時我們能選擇的可能性裡,我們團隊也算是盡力而為了,我們會把這些寶貴經驗帶到下一款遊戲的製作中,在前期設計時努力做得更好。
音樂與畫面的結合
最後,我們很想感謝一下我們的音效師。這款遊戲音效是在遊戲開發的中後期才加入的,因為我們一開始沒有把這部分作為一個敘事的主體,但是後來音效的加入對整個團隊的幫助很大,音效師玩的也是一些比較偏門的東西,正好和遊戲風格匹配得恰到好處。音效師找到了一些團隊,請其改造了一些小提琴等樂器,比如在提琴的中間挖一個洞,讓它故意走音,還設計了很多樂器,目的都是為了讓音效能夠匹配到這款遊戲的世界觀,創造出一種獨特的音樂,音效師從某種程度上幫助團隊在敘事上新增了很多新意。
遊戲音樂的製作過程可戳:
https://video.zhihu.com/video/1172822013176672256?autoplay=false&useMSE=
NEXT Studios出品《彩虹墜入》
來源:NEXTStudios
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/89212561
相關文章
- 《我的世界:地下城》開發幕後故事
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- 絕望與希望:《半衰期:愛莉克斯》的幕後開發故事
- 因熱愛而執著:《賽博之影》幕後開發故事分享
- Facebook工程釋出技術的幕後故事
- 從零開始掌握Kubernetes: Pod和Deployment的幕後故事
- 《聖女戰旗》發售一週年,製作組講述遊戲開發的幕後故事遊戲開發
- 《使命召喚:戰區》一件外套引出的當代遊戲開發幕後故事遊戲開發
- 《原神》遊戲音樂的幕後創作故事 | CGIAC遊戲
- GoWeb開發_Iris框架講解(四):Iris框架設定操作GoWeb框架
- 《Cut The Rope》 HTML 5版背後的開發故事HTML
- 快速開發平臺的幕後意義
- 細數Microsoft Edge的幕後開發功臣ROS
- [開發故事]談談前後端的分工協作後端
- 《碼出高效:Java開發手冊》背後的故事Java
- 遊戲,墜入深淵遊戲
- GoWeb開發_Iris框架講解(一)GoWeb框架
- 深入Guerrilla Games解密次世代開山大作《殺戮地帶暗影墜落》(The technology of Killzone Shadow Fall)GAM解密
- 探祕嫦娥一號背後的軟體開發故事
- 《黑山:起源》的開發故事
- 別與自己的程式碼“墜入愛河”
- 從心出發:indieprize 3款原創精品遊戲背後的開發故事遊戲
- 編譯器背後的故事(入門練習)編譯
- 微軟開源 .Net 平臺的背後故事微軟
- 重製遊戲還要重現 Bug?!揭祕遊戲重製的幕後故事遊戲
- 風雨過後見彩虹:救園成功
- 你不知道的《阿里巴巴Java開發手冊》背後故事阿里Java
- 主動接洽Netflix?《後翼棄兵》衍生手遊的開發故事
- 我開發 wangEditor-mobile 的故事
- Google AR 互動的開源與幕後Go
- 開源筆記軟體 Joplin 背後的故事筆記
- GoWeb開發_Iris框架講解(三):路由功能處理方式GoWeb框架路由
- [原]敏捷開發-故事與估算敏捷
- 九個非常規的遊戲開發故事遊戲開發
- Flarum 的故事:我為什麼開發Flarum
- Redis持久化背後的故事Redis持久化
- Java main方法背後的故事?JavaAI
- Mac OS X 背後的故事Mac