與 Geoff Keighley 暢聊 TGA 2020 的幕後故事
今年年初,我們遭遇了一次世界範圍內的疫情重創,新冠病毒的影響隨著時間流逝而不斷擴大,改變了所有人的日常生活。相較於其他苦苦掙扎的產業,遊戲業則蓬勃發展,但這並不意味著籌備今年的 TGA 線下活動是件易事。
面對未知
「很高興今年 TGA 能照常舉辦。」Keighley 對我們說,「我們擔心了好幾個月,不知道能不能做現場節目,也擔心事情最終會演變成別的樣子。典禮要在洛杉磯舉行,然而近幾周的疫情資料不太可觀。所以我們一直都在害怕專案會被叫停,這次典禮能夠如期舉行,我們都感到非常欣慰。」
今年 TGA 邀來許多才華出眾的人物,包括一些重量級名人。雖然許多人無法親身到場,但他們的出現證明遊戲已經成為了娛樂產業的一個重要組成部分,而不再是小眾文化。
好萊塢明星
「我們有幸迎來了許多傑出的嘉賓,以及一些很酷的遊戲釋出訊息。」他繼續說道,「這次典禮非常充實,四、五月份的時候,我還在擔心今年不會有新遊戲發表,因為大家都在家辦公,許多專案都被迫延期了,所以今年 TGA 能成功舉辦真的很走運。我們還請來了一大群好萊塢和遊戲相關的大牌嘉賓,這正是我想要的效果 —— 往這場典禮融入更多流行文化。我們成功平衡了頒獎典禮和全球首映的時間安排,也平衡了頒獎嘉賓和音樂演出的節目效果,比如讓 Eddie Vedder 為《最後生還者 2》演出了他的歌曲。我們希望為大家呈現真實的臨場體驗,這正就是 TGA 的魅力所在。」
不是所有人都喜歡好萊塢的加入。雖然其中許多嘉賓與遊戲相關,尤其是湯姆·霍蘭德和布麗·拉爾森,但有些人似乎不太理解蓋爾·加朵和其他一些人來這裡幹什麼,並擔心會影響到典禮的「純潔性」。
Keighley 提到了這一點,他表示:「我在推特上看見很多這樣的言論,許多人都希望 TGA 能『保持純潔』,要由遊戲開發者給遊戲開發者頒獎。但在我看來,能有欣賞這個節目的其他領域的傑出人物到場致敬也是很棒的事。蓋爾負責頒發年度影響力遊戲獎項,她對這些遊戲傳達的意義和前進的方向滿懷熱誠,克里斯托弗·諾蘭也頒發了年度遊戲獎項。我認為讓所有人都參與進來能讓遊戲產業上升到新的高度。」
他補充道:「他們顯然都是來給遊戲開發者頒獎的,所以這並不是 …… 像某些人說的那樣,『TGA 為什麼需要好萊塢明星?我只想看遊戲製作人。』我覺得能把不同型別的事物融合起來,比如讓克里斯托弗·諾蘭給頑皮狗頒獎也是件很有趣很酷的事。再說回來,我們也有雷吉·菲爾斯-埃米作為頒獎嘉賓,約瑟夫·法爾斯也公佈了他的遊戲。所以遊戲開發者也都在場,只是邀請其他人一起加入會更好玩 …… 我們就是處在這樣一個獨特的位置上,能夠做到各種各樣的事,這就是 TGA 的做法。」
雖然目前的明星陣容已經非常震撼,但實際上這個團隊還有更多想要呈現的內容,不過礙於疫情影響、日程衝突和出行限制的影響,只能作罷。
並非一切都在計劃之中
Keighley 談到關於頒獎典禮的製作,以及他們如何決定整體規模時表示:「我們聯絡的許多人都沒時間,例如亨利·卡維爾。我們真的很想和他一起搞點事,因為他做了一個很棒的裝機視訊,但他目前正在拍攝《獵魔人》,所以不能來。這要取決於我們找的人,例如蓋爾,我們和華納兄弟合作多年,他們還是我們遊戲方面的董事會成員,這也挺合適的。湯姆·霍蘭德則是因為正在拍攝《神祕海域》電影,製作方希望他和諾蘭·諾斯一起出席,所以就談妥了。」
「沒有什麼特定的規律或是理由,」他補充道。節目雖然有適當的規劃,但同樣也遵循本年度的潮流以及遊戲社群的整體看法,同時還要平衡節目包括贊助、收視率目標和其他背景因素在內的商業考量。
儘管有了許多好萊塢面孔出席,但遊戲才是 TGA 永遠的核心。歸根結底,Keighley 的設想是忠實於遊戲社群,保證每位參加者都有合理的出席原因。「今年出席的嘉賓都對遊戲很有誠意,不是嗎?我覺得克里斯·諾蘭被遊戲的世界迷住了;布麗·拉爾森能來也很棒,她今年與任天堂的《動物之森》有密切合作,她還在社交媒體上發了很多自己為出席 TGA 而做的準備,隆重得彷彿要參加奧斯卡。能夠在 TGA 現場看到業界之間的真實交集,這非常酷。」
關於投票
TGA 投票有幾個環節,包括行業專家小組(Game Informer 就是官方成員之一),也有專門面對粉絲的投票程式。但在深入討論這個話題之前,Keighley 稍微透露了一下他們縮小提名範圍的方法,特別是在有許多優秀遊戲釋出的年份。
「過程是這樣的:我們把選票發給世界各地的 96 個投票節點,讓他們投出提名名單,然後我們再對其進行統計。」
這種操作方式簡單易行,意味著投票是為了達成共識,而非進行否決。實際上,Keighley 提到他個人選擇的年度最佳遊戲甚至都沒有被提名。「《半衰期:艾莉克斯》屬於特殊情況,這是個很出色的遊戲,但它是一款 VR 遊戲,受眾有限,我很肯定僅有 VR 模式是導致其沒有進入年度遊戲提名的影響因素之一。」
「在粉絲投票這塊也是同樣的道理,而且情況甚至會更艱難。因為這是純粹的粉絲投票,而《半衰期:艾莉克斯》的玩家數量肯定比不上大型第三人稱多平臺動作遊戲,因此這就成了評審團和玩家之間的分歧點之一。如果只把獎項當成單純的人氣競賽,那些單一平臺遊戲,尤其是像《半衰期:艾莉克斯》這樣的 VR 限定作品,就會在投票過程中面臨更大的考驗。」
在世界範圍內進行廣泛的觀眾投票,再從中精挑細選出少量候選遊戲,這一過程相當有趣。「這就是 TGA 的神祕魔力,」Keighley 說,「我們可以提名 15 個年度遊戲候選,但這就少了點意思,因為激烈的競爭才更刺激。反對的聲音無可避免,意料之外的結果也不足為奇,不論是對觀眾還是對我們而言,都非常有看頭。」
關於他自己的年度遊戲選擇,他補充道:「我本人對於《半衰期:艾莉克斯》沒有獲得年度遊戲提名感到很失落。我總是不得不和提名遊戲以及獲獎遊戲劃清界限,因為我根本沒有發言權。所以我們看到的結果並沒有受到任何操控,它們都是真實的。」
夏季遊戲節對 TGA 的意義所在
Keighley 說到了許多因新冠疫情而引起的擔憂,但與大眾所想的可能有所不同。TGA 無論如何都會舉辦,問題只在於規模大小。今年早些時候,Keighley 舉辦了夏季遊戲節,填補 E3 停辦的空缺,而他也承認這是因為他需要為後續活動給自己累積信心。「夏季遊戲節讓我認識到觀眾總是會有的,而動輒成千上萬人的團隊並不是必須的。我在自家的房間裡做了一個關於 PS5 手柄的節目,就我自己,其實事情還是能做成的,這給了我不少信心,我們肯定能以某種形式舉辦 TGA。」
「我們曾經設想過我得在同一個房間,用同樣的方式舉辦 TGA。那時候洛杉磯的一切都停擺了,他們就在我外面停了一輛衛星卡車,當時我滿腦子就想『我真的要以這種方式做節目嗎?』」
「那個 PS5 手柄節目給了我一些信心,讓我知道即便在最糟的情況下,依然可以通過一些方式來舉辦 TGA。這個夏天我做的許多事都是為了給自己建立信心,對自己說『既然我可以學會自己做個節目,那或許也可以用同樣的方式辦好 TGA。』」
必然的停滯
每一年,TGA 的收視率都在迅速增長,有時能達到上一年的四倍。但劇烈的漲幅之後就會迎來同樣劇烈的衰落,Keighley 知道 TGA 終有一日會達到上升的終點,而這個想法讓他有些恐懼。「我實話實說吧,看著那個數字不斷增長,我每年都活在憂慮之中,總有一年它會不再上升,目前的增長率實在是太瘋狂了。」他說道,「總有一年,我們不會再有這麼多觀眾,一想到這個 …… 收視率能持續上升到現在一直讓我很是驚訝,因為我們並沒有花額外的營銷費用去造勢什麼的,只是盡全力呈現出最好的節目。」
翻譯:夜貓 編輯:Zoe
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201224161437_I1lKU7gCx
相關文章
- 【GI 採訪】Geoff Keighley 公開討論年度遊戲爭議遊戲
- Supergiant 的創新與野望:《柴薪》的幕後故事
- 《戰地 5》幕後專訪:與 DICE 一起暢聊這款遊戲的未來遊戲
- 絕望與希望:《半衰期:愛莉克斯》的幕後開發故事
- 《Omno》幕後不可思議的勵志故事
- 《Iris Fall 彩虹墜入》的幕後開發故事
- 《我的世界:地下城》開發幕後故事
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- 從《堡壘》到《黑帝斯》:Supergiant 的幕後故事
- 從零開始掌握Kubernetes: Pod和Deployment的幕後故事
- 《原神》遊戲音樂的幕後創作故事 | CGIAC遊戲
- 《秦殤》的臺前與幕後
- 安能物流 All in TiDB 背後的故事與成果TiDB
- 網易盤古的“吃雞”之旅——記荒野行動Plus的幕後故事
- 暢聊Linux系統運維的未來Linux運維
- TGA 2020 各大獎項提名公佈
- 騰訊與Github的魔幻會面背後的故事…Github
- 暢聊app下載安裝-19188190807APP
- 開源夜聊欄目開播:聊聊新晉 CNCF 專案 sealer 背後的故事
- Google AR 互動的開源與幕後Go
- 因熱愛而執著:《賽博之影》幕後開發故事分享
- Hugging Face Accelerate 兩個後端的故事:FSDP 與 DeepSpeedHugging Face後端
- 【位元熊故事匯】11月MVP英雄故事 – 喜迎.NET 6 釋出,與微軟MVP直播間熱聊MVP微軟
- 華納平臺暢聊聯絡-19188193789
- 聊一聊Iterable與Iterator的那些事!
- 重製遊戲還要重現 Bug?!揭祕遊戲重製的幕後故事遊戲
- 聊一聊Unity協程背後的實現原理Unity
- 聊一聊Greenplum與PostgreSQLSQL
- 17位遊戲製作人相聚2020WePlay與你暢聊遊戲人生,這個冬天讓遊戲更有“溫度”遊戲
- SpringBoot的幕後推手...Spring Boot
- 《使命召喚:戰區》一件外套引出的當代遊戲開發幕後故事遊戲開發
- Redis持久化背後的故事Redis持久化
- 美國資深資料科學家暢聊:資料分析與北美電商資料科學
- 力壓群雄斬獲TGA四項大獎:講講《極樂迪斯科》和製作人的故事
- Post Microsoft Build丨暢聊技術新風潮ROSUI
- 《只只大冒險》幕後故事:來自“茜拉”(和“阿古”)的一封信
- SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望
- 解析UCloud人工智慧與英特爾背後的技術故事「上」Cloud人工智慧