從《堡壘》到《黑帝斯》:Supergiant 的幕後故事

遊資網發表於2021-04-26
從《堡壘》到《黑帝斯》:Supergiant 的幕後故事


儘管這個謙虛而又才華橫溢的團隊總是將成績歸功於運氣,但 Supergiant Games 已經找到了成功的祕訣。他們有著輝煌的成績,先後開發了《堡壘》《電晶體》《柴薪》和極其成功的《黑帝斯》,讓世人知道了他們在世界觀設計、配樂、美術、遊戲性等方面的高超水準。

Supergiant 的遊戲之間有著極大的差異,但它們在藝術、音樂、探索人性的敘事等方面都有著共通之處。用工作室首席配音員 Logan Cunningham 的話說,它們「就像是魔法,彷彿是宇宙的旨意。」它們有著令人激動的創意組合,讓我們忍不住想要深入瞭解這家工作室和它非比尋常的成功之路。我們很快便發現,Supergiant Games 就是其員工的寫照——一群可以激發出彼此最好一面的朋友。

一群才華橫溢的友人

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有時候,彷彿上天的安排一般,正確的人會在正確的時間相遇。在 Supergiant 聯合創始人兼工作室總監 Amir Rao 入職 EA 後,他遇到了日後 Supergiant 的兩名關鍵人物:Gavin Simon 和 Greg Kasavin。他們三人曾一起開發《命令與征服》系列遊戲,很快就成為了親密好友。

2008 年前後,他們都在玩《粘粘世界》《時空幻境》《城堡破壞者》《植物大戰殭屍》之類的遊戲。「它們非常有啟發性,」創意總監 Greg Kasavin 說道,「這些遊戲都是由為數不多的幾個人製作而成,但卻製作精良,並且在很多方面都比當時的 3A 大作要有趣得多。我們開始思考,『如果我們也要做這樣的遊戲,我們會做些什麼?』」

隨著這個想法的不斷醞釀,Rao 找到了他的父親以尋求指引。「我父親也鼓勵我開公司,因為他覺得我當時還年輕,即使創業失敗了,也可以再找一份工作,」他說,「他騰出了家裡的房間,讓我們在那兒工作,於是 Supergiant Games 在 2009 年成立了。」

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左起:工作室總監 Amir Rao、音訊總監 Darren Korb、創意總監 Greg Kasavin、美術總監 Jen Zee、首席配音 Logan Cunningham、遊戲開發主管 Gavin Simon、技術長 Andrew Wang



客廳充當了主辦公室,這也正是他們開發處女作《堡壘》的地方。Rao 和 Simon 辭去 EA 的工作,正式成為了 Supergiant Games 的聯合創始人。「我當時甚至都沒有坐下來認真思考一下這種做法的利弊,」遊戲開發主管 Simon 說,「我當時就想,『這就是必將發生的事情,並且我也不知道事情的走向會是怎樣。』(製作我自己的遊戲)就是我一直都想要做的事。」

他們二人很快就通過另一名朋友的關係,招到了團隊的第三名成員 Alex Ahad。Ahad 認識 Rao 的高中好友,曾擔任過《骷髏女孩》的創意總監。當 Rao 說他們還需要一名美術師的時候,Ahad 想起了他在蓋亞線上論壇的同事 Jen Zee。

在成為 Supergiant 美術總監前,Zee 是以三個月合同工的身份加入的,而於此同時,她還另有一份日常工作。「她畫的第一個東西就是堡壘(主角的基地),」Rao 回憶道,「而且畫得非常好,所以我們立刻就問她願不願意辭去工作正式加入我們。」Zee 知道這是在冒險,但這是一個她願意承擔的風險。「我們都知道創業失敗的公司比比皆是,」Zee 說,「但我當時還年輕,而且也沒有孩子,有試錯的資本。」

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我記得我給我爸打了通電話,他說,「反正你現在也沒什麼可損失的。」自那之後,Rao 的人脈給工作室帶來了更多的人才。他又找到了在 EA 時的老同事 Kasavin,讓他來擔任創意總監。Kasavin 當時在 2K Games,但已經準備好辭職了——即使這意味著他要在高中畢業後首次向家人尋求經濟上的幫助。

Rao 又想到了他以前在 EA 奧蘭多工作室一起實習的室友 Andrew Wang,邀請他擔任技術總監。當時,Andrew Wang 正在 Infinity Ward 參與《使命召喚》系列的工作,但他準備好迎接新的挑戰了。他說:「我一直都想在更有自主權、需要擔更多擔子的小公司工作。」

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聯合創始人、遊戲設計師 Amir Rao,在 EA 時曾參與開發《CNC3:泰伯利亞戰爭》 和《紅警 3》



這個團隊的大部分成員都來自 Rao 在業內的人脈,但最後兩位則是他的童年好友:Darren Korb 和 Logan Cunningham,他們分別從事音樂和配音方面的工作。Rao 在少年足球隊中認識了 Cunningham,而 Korb 自小學起便一直和 Rao 玩《龍與地下城》。

Korb 和 Cunningham 都沒有遊戲開發經驗,但 Rao 對此並不擔心。「我覺得,當時並沒有一種信仰之躍的感覺,」Rao 說,「當我們需要音樂和音效方面的人才時,我立馬就想到了 Darren Korb,部分原因是我在大學時做過一些專案,當時 Darren 和 Logan 提供了配音和音樂。因此,當我再一次遇到相同的問題時,我找到了 Darren。」

有句古話說,千萬別與朋友共事,但 Rao 卻認為這恰恰是 Supergiants 成功的原因之一:「當事情變得艱難時,有朋友在你身邊會是一件很棒的事,不是嗎?」

Supergiant 這個名字是怎麼來的

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給工作室起名是個說起來容易做起來難的事兒。工作室總監 Amir Rao 表示名字是開發主管 Gavin Simon 起的,但一開始,所有人都出了主意。他們把各自的想法都寫進了一個電子表格,不過這些名字不是已經被佔了,就是有版權問題。

在 Simon 提出「Supergiant」之後,所有人都很滿意。Rao 表示:「這個名字有種巨集大感,但也挺有意思的,因為我們是個特別小的團隊。我們也非常喜歡這個詞和宇宙的聯絡。當時感覺這個名字挺好的,然後就一直用下來了。」

在天文學中,supergiant(超巨星)是質量最大、亮度最高的恆星。

Simon 表示,這麼多年過去了,他依然非常喜歡這個名字,只不過他最初想象的 logo 和後來用的不太一樣。「最有意思的是,我想出來這個名字的時候,我滿腦子想的都是銀河與恆星,而且這個名字挺有遊戲味的。等美術總監 Jen Zee 加入後,她花了一個可愛的聖誕裝飾品星星,上面還綁著蝴蝶結,和我想的完全不一樣,但所有人都覺得它非常酷,很有趣。」

工作室的起點——《堡壘》

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這七位開發《堡壘》的原班人馬至今仍在工作室中,並共同打造了工作室的全部四款遊戲。但在開發《堡壘》時,沒有人知道 Supergiant 是否有機會開發更多的遊戲。

整個團隊至今還記得,獨立創作的機會讓他們相當亢奮——儘管他們知道這個專案的風險很大。「《堡壘》用了不到兩年就完成了,但在第一年我們都有這樣一種感覺,『我們到底在做些什麼?』」Kasavin 說道。

《堡壘》開發初期一直沒什麼進展,Rao 和 Simon 除了交流想法外,能幹的就只剩下從《龍與地下城》的書裡找些圖臨時充數了。不過,當 Zee 加入工作室並開始製作素材後,開發工作總算有了起色。「《堡壘》並沒有前期設計、預製作的階段,」Kasavin 說,「這其實挺令人哭笑不得的,因為這是一款以美術而出名的遊戲,有不人問『你們有藝術設定集嗎?我很想看看早期的設計概念圖。』但幾乎所有 Zee 創作的素材都直接進了遊戲。」

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美術總監 Jen Zee 與遊戲開發主管 Gavin Simon



Zee 之前的公司動不動就要審批,如今換了個環境,她非常高興:「在這裡,整個流程中我都非常有自主感,願意主動擔起責任,真的非常給力,不過這同樣很恐怖,因為我的擔子很重,但也給了我很多動力。這種感覺真的很好,而我們的任務也很清楚,就是把遊戲做好。」

對於作曲家和音訊總監 Darren Korb 來說,學習開發流程需要一些時間。「於我而言,學習某項東西的有效方法便是直接投入其中,」他說,「我很快就意識到,一些我以為可行的東西其實行不通。例如,我起初想要做一些非常寫實的東西,比如說,當你用錘子敲打一個盒子時,會發出什麼樣的聲音?但實際試了才發現,現實中的聲音並不適合當遊戲音效。」

在 2010 年的 PAX 展會上,《堡壘》首次走進了人們的視野,並得到了不錯的反響(當時工作室只做了 20 分鐘的遊戲內容)。一年多之後,這款動作 RPG 通過 Xbox Live Arcade 登上了 Xbox 360,收穫了不錯的評價,銷量也還行,但卻有些慢熱。Cunningham 說:「我感覺人們往往會忘了,《堡壘》並不是一舉成名的,人們過了一段時間後才注意到我們的遊戲。但遊戲的發售對我有著巨大的意義,因為這給了我辭去其他工作的資本。我可以把全部精力都放在配音工作上了。」

《堡壘》在次月登上了 PC,但 Kasavin 說遊戲的成功是「悄然降臨」的,他們直到年底才真正感受到這一點。「我們當時想,這是一款單人遊戲,」他說,「也許人們會討論幾個星期,然後就會被大眾遺忘。但人們一直在談論它。」

喜人的銷量和年底的獎項提名讓《堡壘》的盈利能力達到了一個新的水平。「這真的出乎了我們的意料,而且也違反了業內的共識,即最終銷量約等於第一個月的銷量乘以三,」Kasavin 說,「總之,我們發現這款遊戲足夠讓我們這個小團隊撐著不解散了,我們也能拿到足夠自己生活的工資了」

這也使得團隊搬出了 Rao 家的客廳。不過,成功也帶來了新的挑戰。雖然《堡壘》是一個開端,但工作室卻從未設想過之後的計劃,而想要弄清楚未來的方向其實是一件很棘手的事。「開發《堡壘》時,我們沒什麼可以失去的東西,可以放手一搏」Rao 說,「但突然之間,我們有了一個值得珍惜的團隊、一間工作室、一個租約。」

《電晶體》背後的故事

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《電晶體》是 Supergiant 最難開發的專案。《堡壘》花了 18 個月的時間來製作,而《電晶體》光是預製作階段就已經超過了這個時間。工作室也在不斷髮展壯大,增添了幾名新成員(比如一位 3D 美術師),他們之前都是 Supergiant 僱過的自由職業者。最終,工作室成員擴大到了 12 名。

Rao 說:「在預製作階段,全體成員都加入了討論——我們想要聽到更多的想法,囊括更多的視角,並學習如何實現它們。」他還補充道,一些對於《堡壘》來說只需要幾個星期就能弄清楚的東西,《電晶體》要花上數月。「當時有一種無形的壓力,想要新作也能達到《堡壘》的水平。《堡壘》非常受大家歡迎,並且隨著時間推移,人們似乎越來越喜歡它了。」

在開發《堡壘》時,Supergiant 沒有專門設立預製作階段,所以在一開始,他們很樂意多花些時間探討《電晶體》的設計理念。但隨著這個過程的耗時不斷增加,一種緊張的氣氛開始在團隊中蔓延。與開發《堡壘》時不同,Supergiant 這次打算多個部分齊頭並進,同時創作劇本、音樂、美術、遊戲機制。

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Kasavin 回憶道:「沒過幾個月,我們就不那麼喜歡預製作階段了,我們變得非常迷茫,這是以前從來沒有經歷過的」

團隊雖然在遊戲的開發方向上難以統一觀點,但還是在某些方面達成了一致。他們知道自己不想再開發一部《堡壘 2》,即使這是一項很保險的決定。同時團隊也在很早的時候,就決定了《電晶體》的特色將會是賽博朋克背景下的科幻愛情故事——但沒有那些限制級的內容。

Kasavin 說:「我們想要把節奏放慢,做一個需要更加深思熟慮的的遊戲,我們想要重現回合制策略遊戲的那種戲劇性和懸念感,那種會讓你咬著指甲,想要知道接下來會不會出現大問題的感覺。我們想看看動作 RPG 能不能做到這些。雖然我覺得我們最終做到了這一點,但這是一條漫長且曲折的道路。」

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就在 2013 年 PAX East 展會將至,Supergiant 即將公佈《電晶體》的時候,事情差點失控了。Kasavin 說:「我們當時十分緊張,不知道人們會有什麼看法,我們差點打了退堂鼓。」

原定計劃是在週二公佈《電晶體》,但就在前一個週日,他們還在討論是否要改變方向。「可以從這裡看出我們對於《電晶體》的釋出是多麼緊張,」Kasavin 說道,「我們覺得,已經可以展示一些工作成果了,但即使到了這個時候,試玩的反饋還是有點喜憂參半。」

最終,他們決定按計劃照常公佈遊戲,因為在討論過後,他們認為即使投入更多時間,也不會帶來根本性的改變。「如果人們不喜歡它,那麼早知道要比晚知道好,」Kasavin 說,「但釋出會的結果比我們想象中好多了。這對我們而言是莫大的鼓舞。」

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Cunningham 在《電晶體》中為電晶體配音;在《黑帝斯》中,他一人分飾六角:哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒裡俄斯、卡戎、旁白



當《電晶體》於 2014 年 5 月發售時,工作室再次收穫了成功。並且由於《電晶體》定價高於《堡壘》,後者也帶來了更加可觀的收入。Cunningham 說:「史書也許會說《電晶體》是我們最重要的一款作品,因為它很快便取得了成功,因為這是《堡壘》開發商的新作,很多人會不假思索直接購入。」

但與《堡壘》發售後所有人都感到欣喜的情況不同,《電晶體》並沒有給所有開發人員留下美好的回憶。「對於人們如此喜愛《電晶體》,我感到很開心,」Cunningham 說,「但我並不太喜歡遊戲的開發過程,因為這實在是太艱難了。開發過程花費了我們大量的時間和精力,並且有段時間裡我們還很迷茫。」

《柴薪》的成功和難題

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隨著兩部作品的成功,Supergiant 有了更大的野心,以及實現野心的資源。據 Cunningham 介紹,隨著越來越多的成員組建了家庭,有關「工作生活平衡」的問題開始出現。為保證人們生活質量,Supergiant 實施了包括強制休假在內的福利政策。

開發團隊覺得自己已經證明了《堡壘》的成功並不是曇花一現,是時候開始新的嘗試了。在接下來的作品《柴薪》中,他們想要搞點兒大的,做一款組隊作戰的 RPG,並加入程式化生成的故事。不過,受到《NBA 嘉年華》的啟發,這部遊戲也弄了些古怪的實驗性玩法。「我們狂野了一把,」Zee 說。

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開發《柴薪》期間,Supergiant 開始推行強制休假,所有人每年必須休夠 20 天



《柴薪》開發過程中非常重要的一個方面,便是決定在遊戲中實現哪些想法。Supergiant 堅信團隊合作大有裨益——成員們可以暢所欲言,愉快地討論自己的興趣所在,然後選出那些最令自己感到激動的元素。為了避免《電晶體》那樣漫長而充滿焦慮的預製作階段,Supergiant 直接開始了《柴薪》的開發工作。Kasavin 說:「我們只是告訴大家,去追隨你們的激情吧,然後我們再討論怎麼把它們拼一起。」

Kasavin 負責將這些想法合在一起。他將每個人的點子組合在一起,然後決定如何將它們連線起來,從而形成一個遊戲概念。「我甚至可以說,這是我的主要角色,」Kasavin 說道,「這也許是我所做的最重要的事情之一,因為我們並不是那種一言堂的工作室。以《柴薪》為例,Rao 和Simon 當時在做遊戲裡那個競賽的原型;Zee 在設計那些狂野的角色——那些樹人和蟲子人;而我也在給出世界設定和遊戲體驗方面的建議。」

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雖然 Supergiant 沒有用「體育遊戲」來形容《柴薪》,但他們確實考慮過這一點。Wang 回憶說,當時夢幻橄欖球(fantasy football)在工作室十分流行,而那些體育迷則在想著如何將這些樂趣在遊戲中實現。於是這時事情變得有趣起來。「Amir 談到了退役,特別是在體育的語境下,當一個明星運動員需要做出這種決定時,」Kasavin 回憶道,「你想出人頭地嗎?你想再打一個賽季嗎?而當你在退役時你腦袋裡想著什麼?這些討論引出了一個更廣泛的話題,那就是和摯友道別。」

有了更多的角色需要互動、更大的空間需要設計、更多的玩家選擇需要考慮,團隊的開發壓力也隨之上升。「對於《柴薪》,我們的野心很大。但就從技術方面來說,我們所面臨的挑戰也很艱鉅,」Wang 說道。「製作《柴薪》感覺就像是在同時製作兩款遊戲。從技術上講,製作一個寬廣的世界需要滿足一套要求,而製作非常有響應的、以動作為導向的競賽部分,則要滿足另外一套要求。我為其中一套東西進行的優化,另外一套很可能用不上。」

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遊戲開發者大會上的創意總監 Kasavin



Simon 用一句話總結了《柴薪》,既道出了它的美妙之處,也指出了它的問題:「《柴薪》在遊戲史上,也許是一款獨一無二的遊戲。」如果要說有什麼讓《柴薪》失去了一些吸引力,那就是幾乎不存在與它相似的作品,人們難以理解這到底是個什麼遊戲。

《柴薪》推出後好評如潮,但它的銷量卻低於《堡壘》和《電晶體》。不過,它也完成了自己的使命。Kasavin 說:「對於我們的遊戲,我們追尋的是『它的銷量是否能讓工作室繼續運轉下去?它是一個好遊戲嗎?是否有玩家認為它是我們所有遊戲中最棒的作品?』《柴薪》無疑做到了這些。」

儘管《柴薪》沒有工作室之前的作品耀眼,但它卻為 Supergiant 後來最受歡迎的作品做下了鋪墊。「我之前已經說過但我還要再說一遍:如果沒有《柴薪》的話,就不會有《黑帝斯》的誕生,」Kasavin 說,「它們都是從煉獄中逃脫。」

歡迎回到《黑帝斯》的地獄

《柴薪》和《電晶體》都花了三年的時間來開發——儘管《柴薪》是一款體量更大的遊戲,需要團隊去學習新的開發技巧和工具。雖然這是一個巨大的進步,但 Supergiant 仍覺得需要調整自己的開發流程。在此之前,他們在開發時一直很低調,要等到大型展會的召開,才會公佈一個 demo,揭開遊戲的面紗。「我們意識到,如果想在遊戲行業中更有競爭力,如果想要引起玩家們的注意,我們不能再這麼做了,」Cunningham 說,「我們不能連著銷聲匿跡三年。」

是時候利用他們所學會的一切來發揮自己的優勢了。Rao 說:「我們對氣氛渲染和敘事比較有信心,但在等距視角的戰鬥方面,我們知道自己還有哪些東西需要學習,因為我們在開發《柴薪》時已經嘗試過那些動態的東西了,但我們從來沒有做過像 Roguelike 一樣動態的東西。」

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音訊總監 Darren Korb 與他的好友 Ashley Barrett,兩人曾為多部 Supergiant 遊戲獻唱,包括《黑帝斯》中俄耳甫斯與歐律狄刻的 Good Riddance



Supergiant 團隊認為,每款遊戲都是對之前遊戲所作出的反應。在經歷過《電晶體》和《柴薪》兩款開發時間較長的專案後,Supergiant 不想讓粉絲們再為下一款遊戲忍受如此漫長的等待。Rao 說:「我們的想法是,能不能在預製作階段做一些什麼,好讓遊戲以某種形式更早地推出。所以搶先體驗版就非常適合我們。」這是團隊決定做希臘神話 Roguelite 遊戲之前,就已經定下的事。

此外,回想工作室之前的作品,團隊已經逐漸遠離了簡潔性——即易於上手的樂趣,特別是和《堡壘》相比。「在那個時候,我們已經制作了三款遊戲,而你也可以看出它們的發展軌跡,每款都比上一款要更加深奧和晦澀,」Kasavin 說,「這真是我們想要看到的結果嗎?對我來說,『晦澀』可不是一項吸引人的特色。」

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Supergiant 以製作風格迥異的遊戲而聞名,但這逐漸變成了一道枷鎖。「在準備做《黑帝斯》的時候,我們就說,『幹嘛要給自己這麼大壓力?』」Kasavin 回憶道,「於是我們打算挑出我們喜歡的東西,把它們當做原料。」

在開發《黑帝斯》前,團隊中很多人在玩 Roguelike,他們很喜歡這種每一局都不一樣的遊戲。但他們也希望每次死亡不要令人那麼絕望,而是能給人繼續嘗試的慾望,讓人們感覺到還有許多有趣的東西等待發現。Rao 說:「我們看到了這個遊戲型別的潛力,我們覺得,可以把我們在氛圍塑造和敘事上的長處與 Roguelike 結合起來。」

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剩下的就是歷史了,《黑帝斯》成為了去年最受關注的遊戲之一,也成為了工作室賣得最快的遊戲。「它在每個資料上都比我們之前的遊戲要好,」Kasavin 說,「這很大程度上要歸功於搶先體驗階段進行的開發,在那時我們找到了遊戲的優缺點,最終的遊戲解決了不少問題。」

不過,這並不意味著搶先體驗是一件輕鬆的事情。他們花了一段時間才找到合適的更新頻率,這樣才不會讓人感覺他們在將遊戲「分塊」遞給玩家。Supergiant 還需要適應玩家不斷的反饋。「這種體驗既讓人精疲力竭,又令人興奮不已,」Zee 說,「因為你將會一直不斷地將自己的工作成果展示在人們眼前,並源源不斷地收到積極的反饋,(大部分是積極的反饋),這種感覺很棒。除了有一次我的作品被比作了九十年代的雅虎地球村網站(笑)。」

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為了《黑帝斯》,Supergiant 將團隊從 12 人擴大到了 20 人。「我們在招人時有著很多顧慮和擔憂——一直以來都是如此,」Zee 說,「我們總是害怕擴張,因為我們知道,我們之所以能夠這樣高效工作和通力合作,是因為我們的規模很小。我們其實很長一段時間裡都對擴張很排斥,但如今看到團隊日漸成長和壯大,我感到很開心。」

總的來說,Supergiant 對擴張感到很滿意,也覺得搶先體驗版是個好主意。Rao 說:「下次也會考慮做搶先體驗版,因為它對於《黑帝斯》來說十分重要,但它尤其適合《黑帝斯》。玩家們在幫助我們優化遊戲體驗和改進遊戲缺點方面發揮了很大作用。」

走 Supergiant 自己的路

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Supergiant Games已經成立快 12 年了,而今天七月份就是《堡壘》的發售十週年紀念。工作室的創立者們起初都是一群遊戲愛好者,想要實現創作自由的夢想。Rao 說道:「我們真的很幸運,每款遊戲都保證了工作室的正常週轉,可以讓我們在保持獨立的情況下繼續開發遊戲。」

工作室所有的成就都與其中的每名成員息息相關,而這也是團隊認為他們的遊戲如此特別的原因。「我們是一群富有創造力的人,有著各自不同的特質和興趣。如果你將同樣的原料一遍又一遍地放入鍋中,那麼想必每次的出品都會有一些相似之處,」Zee 說,「但同時,我認為我們又恰好是一群非常討厭重複去做同樣的事的人——可能到了偏執的程度。我認為這就是為什麼我們的遊戲每次都有那麼多不同。」

雖然隨著團隊的不斷髮展,他們要承擔更多的角色和管理職責,但有一點是不變的:工作室是由一群好朋友開設成立的,而團隊十分珍惜這一點。「我能做我喜歡的事情,而且還能和一群相識已久的摯友一起工作,」Cunningham 說,「隨著年齡的增長,我愈發珍惜這種難得的關係。這是一件美妙的事,我希望永遠都這樣下去。」

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Rao 認為團隊的成功要歸功於很多因素,但最重要的還在於他們之間是如何互補的。「我認為成功的關鍵因素是我們都很喜歡在一起工作,」他說,「我們喜歡我們製作的遊戲,喜歡每一個人,喜歡互相完善工作的感覺。從我們有了一些關於遊戲的想法,到有了美術素材、音樂、劇情,再到修好主要的 bug、以 60 fps 執行,每個人都在為遊戲做出自己的貢獻…..然後突然間這些小部分都組合在了一起,成為了某種更大更好的東西。」

在《黑帝斯》大獲成功後,Supergiant Games 一直忙於通過各種更新和補丁來保持遊戲的良好體驗。團隊在得到亟需的休整後,也要開始思考下一部作品了。不管接下來是什麼樣的遊戲,有一點是可以確定的:不可預測性是 Supergiant 魅力的一部分。

翻譯:Daniel
編輯:Tony
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210423191226_X5fj1esBP



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