《Omno》幕後不可思議的勵志故事
《Omno》在很多方面是一個堪稱典範的勵志專案。它不僅是個體開發者Jonas Manke的遊戲處女作,而且這位育有三個孩子的父親為了開發它辭去了自己的動畫師全職工作。
Manke在業餘時間偶爾涉獵虛幻引擎,最終為這款將要上市的冒險遊戲創作了一個早期原型。在獲得親友的積極反饋後,他決定冒著陷入財務困境的風險開發遊戲,並決定從Kickstarter籌集完成《Omno》所需的資金。這次眾籌取得了巨大成功,從3000多名支持者手中籌得了三倍於32000美元目標的資金。這為Manke開啟了提高遊戲完成度的大門,也為他鋪平了成為第一批Epic MegaGrant獲得者之一的道路。
《Omno》擁有華美絢麗的極簡主義美術風格,使這款遊戲看起來有著極高的完成度。因為這個作品的外觀太過誘人,許多人都以為它不可能真的做出來,也拒絕相信它的製作者只有一個人,更不用說還是第一次做遊戲。“雖說這在很多方面是過獎了,不過我也很難證明自己沒有在桌子下面藏著一個團隊。”Manke曾經這樣寫道。尚未完成這場不可思議的開發之旅的他與我們進行了交談,討論了他作為個體開發者面臨的最大挑戰,他學習虛幻引擎的經歷,他的遊戲設計理念,等等。
《Omno》常常被拿來和《風之旅人》對比。無論是遊戲還是其他媒體,有沒有對這款遊戲產生了重大影響的作品?
Studio Inkyfox創始人Jonas Manke:《風之旅人》和《Omno》的共同之處其實要大大少於社交媒體上那些沙漠滑板剪輯所暗示的程度。在《Omno》中,有衝刺、傳送和平臺跳躍等機制,還有種類繁多的動物和不同的生物群系。但是,這兩個遊戲都是在講述廣義上的旅行故事,所以在某些方面可能讓人感覺差不多。
我真心喜歡《風之旅人》,對我來說它是一部傑作,肯定影響了我的工作。我相信所有其他創作者都會認為優秀的作品能夠給他們帶來靈感,其中也包括那些少有明顯相似之處的作品。這類作品包括《最終幻想7》、《馬里奧》和《ABZ?》等各種遊戲,也包括吉卜力的影片和《指環王》。有許多遊戲和電影曾讓我目眩神迷,改變了我對世界的認知,也影響了我的創作。
《Omno》有華美絢麗的極簡主義美術風格,還有包括冰原、沙漠和森林環境在內的各種生物群系。為了實現這款遊戲的外觀,你是否進行了許多迭代?
Manke:我進行了許多次迭代,才確定了《Omno》的風格和設計原則。一開始,和大多數天真的獨立開發者一樣,我企圖實現遠比現在寫實的、像3A級大作一樣的畫面,這顯然是非常費時的(特別是對單幹的開發者來說)。我在開發初期就明白了,以我手上有限的資源,必須找到一種既能讓我快速生成各種遊戲資產,又能讓我有效迭代場景設計的風格。
我最終找到的方案可以說是一種折中,結果自成一種風格。出於經濟原因,我使用多邊形數非常低的物件,但我把更多精力放在硬邊緣的形狀和輪廓上,同時仍然允許軟表面存在。你在遊戲中處處都能看到這種硬邊緣和軟表面的共存。例如,角色的頭部是圓的,像南瓜一樣,但是在後腦勺那裡還是有一些硬邊緣的稜角。
有了這些設計原則,做出不同的生物群系就不算太難了。在環境方面,我知道我想讓玩家感到自己是在進行一場旅行。我首先製作綠色的生物群系,找到植物、石頭、光源等的風格,但始終把創造各種地形體驗作為目標。我快速迭代了其他極端地形,比如沙漠和與之相對的冰原地形,一旦我找到資產的合適風格,它們就都能給人很好的感覺。雲團構成的生物群系對我來說是最難做的,所以它在製作中排在很後面,但我覺得它是最讓我自豪的,因為它可以說是集中了我製作其他生物群系的所有經驗。
影像由Studio Inkyfox提供
《Omno》大膽而有效地使用了光線投射效果,在各種地形上投射下漂亮的光影,使遊戲呈現出一種超現實的美感。能否介紹一下你實現這種美感的方法?
Manke:在使用低多邊形和簡化外觀的情況下,遊戲往往會顯得自然氣息少,技術氣息重,但我還是想做出地形遼闊、氛圍濃重的感覺,所以我知道,我必須突出光照和大氣層效果。
我在當職業動畫師的時候就明白,如果要讓視覺效果發生顯著的改變,應該先做出極端情況,然後逐漸調整,直到感覺合適為止。假設你要調整對比度數值:你不應該從你的起點慢慢加大這個數值,而是應該先調到最大值,然後慢慢降低。你要做的就是,停留在不同的數值進行觀察。如果以極端情況作為起點,你最後得到的改變會大得多。這很可能是我們眼睛的某種相對性機制造成的。
考慮到這種效應,我反覆折騰了景深設定,在色彩方面進行了一些瘋狂至極的嘗試,而且濫用了霧和光線投射效果。實際上,即使用了這些極端設定,感覺也不錯。然後我慢慢調整到既感覺“足夠真實”,又是在效能約束下可以實現的程度,基本上就得到了《Omno》現在的外觀。當然,在這幾年的開發過程中,我還進行了大量的微調。
遊戲的世界中有著龐大而神祕的關卡,看起來並不親切,卻能讓人生出探索的渴望。你能透露一下你的關卡設計理念嗎?
Manke:關卡設計很可能是設計過程中最難的方面之一。我的目標一向是給玩家造成一個有許多可探索內容的龐大世界的印象,不一定要做出開放世界場景,我是一個單幹戶,又選擇了這種美術風格,開放世界對我來說太過分了。但我還是希望玩家“迷失”在這個世界,不過必須是愉快的。儘管如此,這仍然是一個單人公司製作的線性單機冒險遊戲,所以我必須實現某種引導機制來讓玩家前進。這方面的分寸總是很難把握,需要對區域大小和機制進行許多迭代才能找到合適的感覺。
《Omno》最初的計劃看起來和現在有很大不同,但我特別高興的是,我及早做出了那些決定,因此我才能做出一些很好的設計,它們給了玩家很多自由,卻又不會讓他們覺得過於古怪前衛,讓他們摸不著頭腦。
我喜歡把我的場景設計比作一串珍珠項鍊。遊戲裡有很大的開放區域,它們被短短的線性通道串聯起來,因此玩家在一個區域裡想探索多久就能探索多久,但他們始終知道,當他們決定離開時應該到哪個地點通過什麼方式離開。
統一的設計模式和重複的機制,以及利用高度差、視角、引導線、輪廓等元素的視覺引導,我就是利用這些手段來塑造地形,讓玩家在欣賞不同地形設計的同時也不會迷路。
雖然《Omno》的核心元素似乎是平臺跳躍、解謎和探索,但和其他許多第三人稱平臺跳躍遊戲不同的是,這款遊戲看起來缺乏戰鬥。你是否在早期就有意識地決定摒棄戰鬥?
Manke:是的。市面上大部分遊戲都把戰鬥用作一種解決衝突的形式。作為個體開發者,我可以隨心所欲地做我想做的東西,在設計選擇方面可以多一點試驗性。所以,我設法尋找令人滿意的趣味遊戲性機制,讓我不需要使用任何形式的暴力就能表達資訊。我不能在這裡透露《Omno》的劇情,但我希望玩家在玩通這個遊戲以後理解這個決定的背景。
影像由Studio Inkyfox提供
《Omno》有各種幻想生物,其中既有小不點,也有塊頭超大的。你是用什麼方法設計它們的?
Manke:創作這些生物的過程讓我非常享受。我一向喜歡畫奇特的幻想生物,想讓它們有自然而真實的感覺,但又保持異世界的有趣特色,就像遊戲的其他部分和主角本身一樣。生物設計主要是受它們棲息的生物群系影響。想一想在這類棲息地可能看到的生物,在紙上把它們混搭組合,圍繞它們畫出一些奇特的形狀和輪廓,設法思考它們的生活方式,最終我就得到了玩家們將在遊戲中看到的生物。實際上,玩家發現每種生物後,可以在日誌中看到關於它的一兩行描述。這些生物描述就是我在構思它們時寫下的個人筆記的一部分。
放棄你的正式工作來追求獨立遊戲開發事業,這聽起來像是一個令人生畏的主張。是什麼激勵了你這麼做?
Manke:激勵我走上這條道路的是一個朋友、社群的大家和我的妻子——這個順序代表了他們的作用大小。當初我為《Omno》做了一些非常粗略的測試,那時候它連個名字都沒有呢,我一個要好的朋友就勸我把它放在Facebook群組裡給那些開發人員看看,獲取一些反饋。我起初很猶豫,因為我在遊戲開發方面只是個業餘愛好者(雖說我是個專業的動畫師),但是他大力勸說我走出那一步。我終究還是把它放到了網上,人們的反應讓我大吃一驚。我的收件箱被郵件淹沒了,我收到了幾百封郵件(這是以前從來沒有過的事),人們問了許多我根本不知道怎麼回答的問題。比方說,“它叫什麼名字?會有新聞通訊嗎?哪裡可以訂閱?”以前我只是在大型的電影和遊戲公司裡擔任一個小小的齒輪,從來沒有過這樣的經歷,這改變了我對自己能力的看法,讓我覺得也許我有些潛力。於是我又幹了幾個月,做了越來越多讓公眾感興趣的測試,最終在我妻子的大力支援下,我決定全力以赴,用所有時間來給這部作品一個機會。幾個月後,我花光了積蓄,就在Kickstarter上發起完成這個遊戲的眾籌,當時我並不知道,這將改變我的整個人生和此後幾年的製作。《Omno》現在的規模比我當初的計劃要大得多,每一天我都非常感激那麼多人給了我這個機會。無論它賣得怎樣,這段歷程都是很了不起的,絕對值得為它冒險。
在Kickstarter眾籌成功和獲得Epic MegaGrant意味著什麼?
Manke:一切。那次眾籌和後來獲得MegaGrant的成功,教會了我一個寶貴的道理,我希望自己永遠不會忘記:如果你真的為了你堅信的事業傾盡所有,是會得到回報的。當然這是不能保證的,但如果你沒有全力投入,你成功的機會將微乎其微。眾籌之前那幾個月的辛苦工作、熬夜和掙扎,突然之間讓我覺得很值!感覺真是太美妙,太有意義了,直到今天這種感覺都在激勵著我。
從財務角度講,這也讓我能夠構思比最初的計劃巨集大得多的設想,實現我最狂野的夢想,並承擔更大的風險。使用虛幻引擎工作得越多,我就越喜歡Epic,喜歡他們的軟體,他們的支援,以及以論壇和社交媒體為核心的社群。獲得MegaGrant感覺就像是對我的計劃和雄心的莫大肯定。能夠得到他們的注意,讓他們信任我和《Omno》,我覺得非常榮幸。這是一種難以形容的有力激勵,開啟了許多我以前想都不敢想的門路。
我從此可以和發行商、投資者對話(並從中學到了許多),得到了國家的一些重要支援,成立了我的單人公司,僱用了一個作曲家,獲得了營銷幫助,而且真正啟動了以前只存在於我夢裡的事業,終於可以把《Omno》這個遊戲當作一個像模像樣的成熟專案來做。
影像由Studio Inkyfox提供
作為一個曾經主要從事電影工作的自由職業角色動畫美術師,在那個行業工作的技能或經驗是否支援了你的遊戲開發工作?
Manke:電影方面的工作教會了我許多。大部分是和製作端的工作相關。讓角色活起來的動畫就像魔法一樣吸引著我,讓我樂在其中。3D工作、創作內容和對成果進行迭代,這是我在投身遊戲行業之前就非常熟悉的事情,當然幫助了我快速理解使用引擎工作的基本概念。在電影行業的10多年工作影響了我的生活方式,我的工作效率,我對工具的選擇,也教會了我要把精力集中在哪些方面。但是,遊戲行業在大多數方面和電影行業是完全不同的,專案規模相對來說沒有那麼大。
自從你放出《Omno》的試玩版以來,這個遊戲有沒有根據玩家反饋做過改進?
Manke:很大改進!看別人玩試玩版,我學會了很多!我知道了大家會往哪裡走,會朝哪裡看,會注意什麼,喜歡什麼和不喜歡什麼,這些資訊都是特別有價值得。雖然這個試玩版是眾籌成功的部分原因,但還是有很多缺陷和問題,在那以後我已經一一作了處理。攀爬邊緣,攝像機運動,控制模式,地形的大小,以及我讓玩家瞭解目標的方式;我改過的地方真是太多了。真正一點沒變的是整體外觀和感覺。我總是儘量堅持《Omno》的核心和最初讓它獲得成功的那些特色。
學習虛幻來開發你的第一個遊戲是怎樣的體驗?為什麼這個引擎適合用來開發《Omno》?
Manke:前面就提到過,我可以毫不誇張地講,我是虛幻引擎的超級粉絲。我愛的不僅是這個軟體本身,還包括以它為核心的整個體系結構。學習它的過程真的讓我很享受,這和我在動畫職業生涯中需要學習的其他許多複雜軟體包很不一樣。它有著結構合理的優秀學習材料,非常容易獲取,而且簡單易懂。那包括了我在整個職業生涯中見過的最好的網上教程。我沒有誇大其詞。去看看吧。它們真的很棒。
當初開始學習時,我計劃每天在工作之後花一兩個小時學習虛幻,幾個星期之後,憑著我以前作為動畫師積累的知識,我在創作時就感到虛幻引擎好像我手臂的延伸。我發現其中的工具很注重創作的美術方面,這完美符合我的需求,因為我的技術背景很有限。更不用說視覺化指令碼系統了,對於我這樣的人來說,那就像是上天賜下的禮物。
影像由Studio Inkyfox提供
考慮到這是你開發的第一款遊戲,你覺得製作過程中最有挑戰性的是哪個方面,你又是怎麼克服的?
Manke:當然是商業方面。我常常想,假如我只把《Omno》當成自娛自樂的作品,沒有資金壓力,沒有期待,也沒有合同,那麼一切工作都會輕鬆許多。問題在於,如果沒有玩家社群,沒有那些人和其他合作伙伴為我提供的激情和信任,我肯定會在中途放棄,那它就會成為許多未完成的“試驗專案”之一,靜靜地躺在我硬碟的某個角落。
真正能幫到你的做法就是找到你可以信任的人,找到人來幫你解決在經營這種業務的公司時遇到的許多問題。我的聯合發行商很棒,Epic也有一些特別善於支援開發者的員工,而且我還認識了許多樂於助人的開發者同行。不要隱瞞你不是什麼都懂的事實。要向人求助。而且如果你有能力,就利用每一個機會回報人家。
你既是個體開發者,又是第一次做遊戲,在這個過程中,你有沒有什麼心得體會可以講給其他志向遠大的開發者聽?
Manke:雖然這是老生常談,但我還是要說,別放棄。說到這個,我自己失敗過太多次,用很痛苦的方式學會了要早一點把作品拿給別人看的道理。你閉門造車的時間越長,就越難知道別人會不會喜歡它,要怎樣改進它,或者它究竟值不值得你做下去。早一點展示你的作品,就可以讓你把精力集中在正確的方面,不浪費時間,更快進行迭代,最終以更小的代價做出更好的產品。
謝謝你抽空接受採訪。人們可以在哪裡進一步瞭解《Omno》?
Manke:不客氣!大家可以在《Omno》的官方網站、Steam頁面、Discord、Twitter和TikTok頻道瞭解關於這個遊戲的更多資訊。
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVmDhQdv300dhO3ENNZJkg
相關文章
- 勵志小故事YPU
- 十個勵志小故事教你做人的道理
- 不可思議的數:生日悖論
- 不可思議的肉鴿遊戲遊戲
- 勵志故事:比Elasticsearch更快的即時開源搜尋引擎typesenseElasticsearch
- 【不可思議的前端】動如脫兔的小球前端
- “不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來
- Android高階效能調優;不可思議的OOM!AndroidOOM
- Supergiant 的創新與野望:《柴薪》的幕後故事
- 勵志生活美文
- 不可思議的純 CSS 滾動進度條效果CSS
- 不可思議的純 CSS 實現滑鼠跟隨效果CSS
- 《Iris Fall 彩虹墜入》的幕後開發故事
- 《我的世界:地下城》開發幕後故事
- 與 Geoff Keighley 暢聊 TGA 2020 的幕後故事
- 最喜歡的勵志句子
- 深度學習:隨機值不可思議的有效性深度學習隨機
- 一個不可思議的MySQL慢查分析與解決MySql
- 非科班雙非本科投的337家Java後臺(勵志)Java
- 給免費網遊畫皮膚,也可以是個脫貧致富的勵志故事
- 不可思議!7、8 年外包進了國企!!
- 工作勵志名言短句
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- 從《堡壘》到《黑帝斯》:Supergiant 的幕後故事
- 勵志故事:從為Flash做遊戲到登上任天堂、蘋果舞臺遊戲蘋果
- 從零開始掌握Kubernetes: Pod和Deployment的幕後故事
- 《原神》遊戲音樂的幕後創作故事 | CGIAC遊戲
- 勵志格言經典短句
- 名人青春勵志語錄
- 元宇宙辦公數字新世界締造更多的不可思議元宇宙
- 不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
- 流量將往哪裡走?2021,將建立不可思議的新秩序
- 不可思議的純 CSS 導航欄下劃線跟隨效果CSS
- 不可思議的純CSS導航欄下劃線跟隨效果CSS
- 激勵人心正能量小故事
- 這是一個轉型AI的勵志故事,從非科班到拿下競賽一等獎AI
- 高考勵志句子唯美簡短
- 一針見血的工作勵志語錄