Supergiant 的創新與野望:《柴薪》的幕後故事
這是 Supergiant 的第三款遊戲,工作室成員們一致認為,是時候開始嘗試更大的挑戰了,用工作室總監 Amir Rao 的話來說,就是「在所有層面都要做得更大。」於是,這款不同尋常的作品就這樣應運而生了。《柴薪》既充滿魅力又極其複雜,讓工作室有了發揮的空間,可以盡情展現他們細膩的世界觀構建,並讓玩家們與他們做出的選擇變得更加有意義。
更重要的是,工作室也有了實驗全新玩法的機會。創意總監 Greg Kasavin 談道:「這款遊戲在很多方面都推動我們進行了創新,這是我們其他遊戲都未曾做到過的,包括《黑帝斯》在內。因為在開發《黑帝斯》的時候,我們應用了一些我們覺得更拿手的點子。」
《柴薪》最核心的要點就是不要想一口吃成個胖子,即使過程充滿艱難困苦,也要腳踏實地磨練技能。製作團隊花了三年時間打造這款遊戲,而之前他們用同樣的時間製作了小得多的《電晶體》。
全新的工作室,全新的姿態
隨著兩部作品的成功,Supergiant 有了更大的野心,以及實現野心的資源。在製作《電晶體》的時候,團隊經歷過諸多的挑戰,但在開始製作《柴薪》的時候,他們的情況已經好了很多。之前作品大獲成功,讓他們有能力搬到一個更好的工作室裡,進入了舊金山更繁華的地帶,隔壁就有一家咖啡館和一個巧克力作坊。
據配音演員 Logan Cunningham 介紹,隨著越來越多的成員組建了家庭,有關「工作生活平衡」的問題開始出現。為了讓成員們能好好照顧自己,他們實施了強制性休假等福利政策。Cunningham 還回憶道,「製作《柴薪》的過程比我們之前做過的所有東西都要愉快一些」。
開發團隊覺得自己已經證明了《堡壘》的成功並不是曇花一現,是時候開始新的嘗試了。在接下來的作品《柴薪》中,他們想要搞點兒大的,做一款組隊作戰的 RPG,並加入程式化生成的故事。不過,受到《NBA 嘉年華》的啟發,這部遊戲也弄了些古怪的實驗性玩法。「我們狂野了一把,並且結果比我們想的還要更狂野」美術總監 Jen Zee 說,「我記得的我們當時的動力是不想再做全世界只有一個人的遊戲了。」
《柴薪》開發過程中非常重要的一個方面,便是決定在遊戲中實現哪些想法。Supergiant 堅信團隊合作大有裨益——成員們可以暢所欲言,愉快地討論自己的興趣所在,然後選出那些最令自己感到激動的元素。為了避免《電晶體》那樣漫長而充滿焦慮的預製作階段,Supergiant 直接開始了《柴薪》的開發工作。Kasavin 說:「我們只是告訴大家,去追隨你們的激情吧,然後我們再討論怎麼把它們拼一起。」
Kasavin 負責將這些想法合在一起。他將每個人的點子組合在一起,然後決定如何將它們連線起來,從而形成一個遊戲概念。「我甚至可以說,這是我的主要角色,」Kasavin 說道,「這也許是我所做的最重要的事情之一,因為我們並不是那種一言堂的工作室。以《柴薪》為例,Rao 和Simon 當時在做遊戲裡那個競賽的原型;Zee 在設計那些狂野的角色——那些樹人和蟲子人;而我也在給出世界設定和遊戲體驗方面的建議。」
道別的力量
雖然 Supergiant 沒有用「體育遊戲」來形容《柴薪》,但他們確實考慮過這一點。技術總監 Andrew Wang 回憶說,當時夢幻橄欖球(fantasy football)在工作室十分流行,而那些體育迷則在想著如何將這些樂趣在遊戲中實現。於是事情變得有趣起來。「Amir 談到了退役,特別是在體育的語境下,當一個明星運動員需要做出這種決定時,」Kasavin 回憶道,「你想出人頭地嗎?你想再打一個賽季嗎?而當你在退役時你腦袋裡想著什麼?這些討論引出了一個更廣泛的話題,那就是和摯友道別。」
最後要做的就是弄清楚怎樣才能讓玩家和遊戲產生共鳴,而又不落入俗套。確實,在「儀式」中與其他隊伍對抗會給玩家帶來一種腎上腺素狂飆的競技感,但是你最核心的任務是要在比賽中為你的角色朋友們爭取自由,遠離放逐之地,或者用 Kasavin 的說法,「讓他們迴歸到曾經擁有的榮耀中。」每一場「儀式」比賽都是給某個角色更好生活的機會,但是道別的那一刻總是讓人傷心,因為接下來的遊戲中他們不會再陪伴團隊左右。
「很多喜歡《柴薪》的玩家都會談到這些離別的時刻,在那些給角色帶來解放的『儀式』之戰後,就是你與你珍惜的人說再見的時候,」Kasavin 說,「看到這樣的安排獲得了好評,我也很高興,因為事後來看,這部分的雛形非常難做。你需要有前後的故事背景、比賽高潮前的劇情積累,但是你還需要花時間與這些角色相處,開始關心他們、為他們著想,這樣送他們離開那一刻才顯得有意義。這一刻結束後,你還需要全力刻畫他們不在身邊的感覺,以及讓別的角色親口談論他們是多麼想念這些離開的人。」
這還僅僅是工作室在《柴薪》方方面面傾注的心血和思考中的一個例子。這款遊戲之所以能成功,是因為它的各個部分都能互補,但是要做到這一點需要付出很大的努力,無論是技術上的,還是創新上的,都是如此。
雄心勃勃
有了更多的角色需要互動、更大的空間需要設計、更多的玩家選擇需要考慮,團隊的開發壓力也隨之上升。但是他們在開發的時候依然維持了原本的團隊大小:12 個人。「對於《柴薪》,我們的野心很大。但就從技術方面來說,我們所面臨的挑戰也很艱鉅,」Wang 說道,「製作《柴薪》感覺就像是在同時製作兩款遊戲。從技術上講,製作一個寬廣的世界需要滿足一套要求,而製作非常有響應的、以動作為導向的競賽部分,則要滿足另外一套要求。我為其中一套東西進行的優化,另外一套很可能用不上。」
挑戰也隨之到來,尤其是在根據玩家的選擇使其團隊處於不同的狀態時,故事敘述該如何起到作用。「對我來說,這就是一場對程式化生成敘事的大探索。」Kasavin 說,「基本上,根據角色的不同,那些程式生成的場景會有很大區別。在任意時間點,玩家隊伍中可能會有任意數量的角色,我們必須考慮到所有的情況。」
這意味著即使在某次通關中玩家輸掉了所有的「儀式」,我們依然要維持整個故事的合理性。Kasavin 知道這是個大工程,但他覺得這和遊戲的主題「接受失敗,繼續向前」不謀而合。
《柴薪》也是 Kasavin 第一次給遊戲角色寫對話,這對於他來說也很新鮮,併為 Supergiant 的下一個遊戲提供了寶貴的經驗。「開發《柴薪》讓我第一次需要構思兩個、三個、甚至四個角色一起交談的場景,」Kasavin 說,「對於我來說,這很有趣。在敘事這一方面,《黑帝斯》從《柴薪》那裡繼承了這種經驗中的很大一部分。」
開發《柴薪》的時候,因為團隊對這款遊戲充滿雄心,每個人都在不斷學到很多新的東西。作曲和音效總監 Darren Korb 很早就定好了這部作品會有怎樣的聲音,他稱之為「70 年代原聲幻想搖滾」,這也是他特別感興趣的領域。「我最初為《柴薪》的音樂設定的目標,是從齊柏林飛艇的『Stairway to Heaven』前奏中推演出一種全新的音樂型別,就是隻有直笛和吉他的那部分。於是我就這麼嘗試了,這也為之後的創作提供了指導。」
然而,打造這樣的音樂並非沒有挑戰,尤其是當背景音樂需要反映遊戲內情況的時候。「《柴薪》中有一個非常複雜的動態音樂系統,」Korb 解釋道,「同一個曲目會根據遊戲內的情況而產生變化。從學習的層面來說,這對我們十分有價值。我們學到的一點是,在玩家已經體驗過這樣的音樂與內容的互動後,如果變化太細微,太不容易注意到,那麼它的作用會逐漸減少。畢竟,互動性的意義就在於必須要能夠讓人意識到它。」
《柴薪》最大的挑戰
開發總監 Gavin Simon 用一句話總結了《柴薪》,既道出了它的美妙之處,也指出了它的問題:「《柴薪》在遊戲史上,也許是一款獨一無二的遊戲。」
如果要說有什麼讓《柴薪》失去了一些吸引力,那就是人們難以理解這到底是個什麼遊戲。「我認為這對於我們別的遊戲的粉絲來說很是陌生,要給人們解釋這是款什麼遊戲也很困難,」Zee 說道,而 Kasavin 也非常同意:「如果我們自己都無法清晰地表達出我們在做的東西,那麼我們必須問自己:『這是我們想要的嗎?』我非常喜歡《柴薪》。我覺得我做過的很多最棒的東西都包含在其中,但是對於它無法被清晰地表述給大家這一點,我不是很喜歡。」
《柴薪》推出後好評如潮,但它的銷量卻低於《堡壘》和《電晶體》。不過,它也完成了自己的使命。「對於我們的遊戲,我們追尋的是『它的銷量是否能讓工作室繼續運轉下去?它是一個好遊戲嗎?是否有玩家認為它是我們所有遊戲中最棒的作品?』《柴薪》無疑做到了這些。」Kasavin 說。
儘管《柴薪》沒有工作室之前的作品耀眼,但它卻為 Supergiant 後來最受歡迎的作品做下了鋪墊。「我之前已經說過,但我還要再說一遍:如果沒有《柴薪》的話,就不會有《黑帝斯》的誕生,」Kasavin 說,「逃離煉獄——這個點子我從來沒有放棄。」
翻譯:子巖、Daniel 編輯:Tony
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210508113719_h6lkdfcGL
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