國產3A的現實與野望
在過去幾年裡,已經沒有什麼遊戲發行商畫的餅比騰訊(0700.HK)還多了。
5月13日,騰訊天美工作室群宣佈與Xbox Game Studios正式結成深度戰略合作關係。後者是微軟旗下著名遊戲工作室,致力於在主機、PC以及移動裝置平臺打造3A級高品質遊戲。(注:3A遊戲通常指具有“A lot of money”“A lot of resources”“A lot of time”特徵的遊戲。)加之從今年開始,騰訊天美工作室、光子工作室相繼釋出遊戲崗位招聘公告,都直指3A遊戲。不由引得多方猜測,騰訊真的要自研3A遊戲了?
資料上來看,2020年中國單機遊戲(存在PC端遊戲和主機端遊戲)的市場銷售額為6.4億,相較於以往的1.3億、1.4億翻了4倍多,正是因為有這樣的增長才會有更多的資本進入單機遊戲的開發,我們才會有機會看到國產3A。家用機+電視遊戲(機頂盒遊戲)市場銷售額為53.6億,雖然其中的主力可能是機頂盒,但是這裡不妨全算給家用機。那麼這塊國產3A蛋糕總共就是60億。
2020年“已經涼涼”的頁遊市場是多少呢?97.5億。這還是連著四五年下滑15%之後的資料。
“沒人玩了”的端遊(PC網遊)市場呢?616.9億。
“引領全球”的移動遊戲市場呢?1513.7億。
因此不少業內人士認為,騰訊在移動遊戲裡喝一口湯都比你整個蛋糕大。可以躺著把韭菜割了,為什麼要費勁不討好地站著砸錢做3A?
中國遊戲產業發展不到三十年,經歷端遊-頁遊-手遊的快速迭代,並已成長為全球最大遊戲市場。顯赫成績的背後,卻是愈加突出的矛盾:換皮遊戲、氪金遊戲,大行其道;精品遊戲、獨立遊戲,滿路荊棘。3A遊戲最大的商業特點——買斷制,是持續時間最久的商業模式之一,但在不斷翻新的付費革命中,它似乎成了一種回報率最低的商業模式,它是一種不設後路的搏命,一種不符合大眾時代的消費模式。
在與付費趨勢的鬥爭中,買斷制遊戲未嘗沒有過掙扎,諸如遊戲訂閱、限時限售都算得上買斷制遊戲的商業變化。
而這樣的變化,還有更多,比如玩家。
當我們談買斷制我們在談什麼?
騰訊遊戲就好比是你面前擺著的一袋方便麵,包裝袋上畫著大坨的牛肉和一整個荷包蛋,易烊千璽代言,你興奮的撕開包裝泡了,發現肉還沒泡在湯裡的蒼蠅大,蛋花多泡了5分鐘,直接化沒了。
此時你才注意到包裝袋下面還有一行極小的字:圖片僅供參考。PS:如需實物,請加錢。
事實上,早期的遊戲大多數是買斷制的收費模式,包括現在很多在遊戲平臺上,都是這種收費模式,比如steam上的大多數遊戲,再比如各種主機平臺像是Xbox、NS平臺上的遊戲,多數都是買斷制的,即一口價買斷之後,遊戲不再進行其他的收費。當然當遊戲推出新的可下載更新的內容時,可能再次收費,但這並不影響遊戲本體的體驗。
而內購式收費,又叫道具收費,這種收費模式應該是從《傳奇》興起,後面《征途》發揚光大的收費模式,也是今後十來年至今,國內網遊的主要收費模式。使用這種收費模式的遊戲,打著免費遊戲的旗號,的確在遊戲的門檻處是沒有設定障礙。但是遊戲廠商肯定不會真的讓所有人都免費玩遊戲,他們在內容上進行大量的挖坑,設定多種收費方式,包括各種貴族、VIP、道具收費,如果你不願意花錢,遊戲體驗肯定很差。如果你願意花錢,就會發現,每花一些錢遊戲體驗就會得到質的飛躍。當然這也是分階段的,你花8元的首充,肯定比不花錢體驗好得多;你充個40元的月卡,體驗又會比首充黨好很多;你每週一個168元花出去,會發現你能站在遊戲戰力榜的前10%;當你每天一個888元砸下去,你會發現一群人開始跟著你混喊著你土豪;如果你花錢如流水完全沒有概念的時候,你就可以在騰訊遊戲裡當上大爹了。
總之這種遊戲收費模式,需要內容策劃對遊戲的收費和體驗做深度的調整,幾乎可以說是深諳人心的心理學。
除此之外,如今遊戲開發與營銷的成本越來越高也是內購模式越來越普遍的原因之一。
遊戲製作成本這個問題真的是老生常談了,而且所言非虛。以《星球大戰:戰爭前線2》為例,EA 決定取消以往的季票和限時限售模式,遊戲的後續內容將完全免費提供。但這樣一來,本來已經居高不下的開發成本就需要轉嫁到新的收費形式上。但這並不只是成本上漲這麼簡單,而是玩家實際支付的費用,與發行商欲收取的費用,其差距日益增大。
相比上世紀90年代,3A作品的開發成本如今已經變為五到十倍。隨著技術的進步,開發成本變高,團隊也更龐大。無論新入行還是長期從業人員,薪水都比過去要高。但遊戲售價相對過去卻沒怎麼變化——特別是如今這個充滿打折與促銷的時代。
《巫師3》在steam上價格127元,常年打折78元,歷史最低價38元,四捨五入就是白撿,但卻能給你帶來長達200小時在中世紀的狩魔冒險和史詩級的三角戀體驗。78元放到騰訊上頂多就算個首充,四捨五入連個響兒都聽不著。
誠然,時代變了,能同時打通主機-PC-雲端-手遊-新終端的跨平臺大作,一定是未來遊戲爆款的主流形式之一。騰訊高階副總裁、騰訊遊戲主要負責人馬曉軼也曾表示:“我們對未來的計劃,並沒有僅僅限制在移動遊戲上。”因此,騰訊攜手微軟拓寬其遊戲版圖勢在必行。若非傳統意義上的純單機3A,可能更多會類似《原神》PlayStation版本,或者《王者榮耀》NS版,不同於傳統3A的買斷制模式,依然是內購式的付費。儘管這樣的“3A”標準未必能得到傳統3A玩家的認同,但這的確是商業內購遊戲的大勢所趨。掙錢嘛,不寒磣。
如果不是2018年下半年只存活了不到72小時的《怪物獵人:世界》國服,許多人甚至不知道“版號停發”這件讓遊戲企業的股價紛紛下跌的大事。
這起事件極大提高了國內外觀望廠商和資本對中國單機市場的風險預期,潛在影響可能會持續發酵多年,損失根本無法用數字估量,以致業內人士如喪考妣,很多媒體在新聞中形容2018年8月13日是“中國遊戲史上最黑暗的一天”。
許多新生代年輕玩家,趕上了Steam在中國遍地開花的好時節,每天徜徉在琳琅滿目來自全球各地的遊戲售賣渠道里,對於他們來說,文號、版號這些國內遊戲的概念,是一堆很複雜而又遙遠的概念。
2018年7月10日,騰訊正式宣佈引進《怪物獵人:世界》並開放0元預約活動。遊戲定價普通版299元,豪華版358元,如果再算上各種優惠券和折扣,實際上最低僅192元即可入手。預約開啟後玩家反響也很熱烈,紛紛高呼騰訊為中國玩家做了件實事。不到十天,預約人數即突破百萬大關。然而現在回頭看,從一開始《怪物獵人:世界》就充滿了不確定性。玩家和媒體對海外大作的引進流程過於樂觀,其實騰訊自己對風險早有預期,對外也報喜不報憂。
8月2號,騰訊宣佈《怪物獵人:世界》將於8月7日上線。而不為玩家所知的是,當晚騰訊還舉辦了一場面向媒體的晚宴,Capcom社長、《怪物獵人》系列製作人辻本先生到場,與在座嘉賓分享了大量《怪物獵人:世界》的遊戲細節,並與媒體做了交流。然而稍後,騰訊公關授意,今天只是提前和媒體朋友打個照面,還有一些準備工作沒有完成,請各家低調處理《怪物獵人:世界》的新聞,優先報導騰訊其他遊戲。與會記者都很意外,因為《怪物獵人:世界》無疑是玩家最關注的3A級產品,來之前甚至很多人以為這場晚宴就是專門為它辦的。但各家還是恪守了承諾,當天全網並沒見多少相關新聞。現在回頭看,這次晚宴算得上大有門道。
8月7日,終於到了《怪物獵人:世界》原定的上線日期,很多玩家甚至請假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平臺仍不見任何動靜。直到次日凌晨2:00,騰訊刪除原來的公告,重新宣佈遊戲將於8日15:00上線。好在這一次騰訊沒有跳票,遊戲終歸是出來了。
《怪物獵人:世界》的上線對中國遊戲市場意義重大,這是第一次有3A大作的PC版在中國首發。遊戲上線後火速引爆了社交媒體,紛紛稱讚騰訊為中國玩家做了一次實實在在的好事——毫不誇張地說,騰訊遊戲成立迄今已有23年,而2018年8月8號,是它口碑最好的一天。
如果故事到此為止,一切都很圓滿,可人生總有無數的“但是”跟“後來”。
8月13日,騰訊宣佈《怪物獵人:世界》“遭大量舉報”強制下架,已購買的玩家可以全額退款——此時距遊戲上架僅僅過去115個小時。
這就是中國3A遊戲的現狀,也是這個充滿焦慮的市場與正在劇烈分化的中國玩家群體中最尖銳的一面碰撞所擦出的火花。
那些沒有經歷過網易《魔獸世界》國服重開風波的玩家,其實很難理解遊戲在國內審批的重要性。當年《魔獸世界》曾經在如日中天的時候因為審批問題,被單方面宣佈運營違規,文化部和版署兩大審批部門親自下場互相炮轟的場景,也算是多年難見的“奇景”,整場風波直到半年後才基本消融,不過好在《魔獸世界》也順風順水地運營下去了。
不知不覺,距離上次《魔獸世界》的審批風波已經快過去了十年。
在這十年間,單機遊戲從起高樓到樓塌了輪轉速度快的令人瞠目結舌,用電腦玩3A遊戲,在國內已經成為中高門檻玩家的象徵,而手遊在經歷了爆紅之後,也在瘋狂的洗牌中進入了巨頭時代,國產遊戲整個行業終於在一輪輪熱錢的洗禮下,從當年理想主義文青們的象牙塔,變得更加符合資本運作的畫風。
唯獨沒有怎麼變的,就是這審批了。過了近十年,《怪物獵人:世界》國服還是倒在了審批關上。這是一場沒有勝者的鬧劇:對騰訊造成的商譽和經濟損失不言而喻;對玩家來說,即便能夠退款,但也遭遇了時間損失和期待落空的打擊;而對整個中國遊戲市場來說,如果騰訊都做不成3A大作引進,那在中國基本就等於沒人能做得成。
115小時,不只是《怪物獵人:世界》國服存活的長度,也是行貨3A大作生命線的長度。只不過它的結局比當年的《魔獸世界》更慘,是“再也不見”。
2018無疑是個難忘的年份。這一年,國內遊戲產業經歷了長達9個月的版號發放“空窗期”。此前高速狂奔的中國遊戲企業,或被動、或主動地慢下了腳步、思考著未來。
“國產3A離我們有多遠?”“中國為什麼沒有3A遊戲?”等靈魂質問,一直拷打著行業中的每一個人。
根據最新統計資料,2020全年共發放版號1316個,相比2019年發放1570個版號減少了16.2%。
眾所周知,國內遊戲產業發展略顯畸形的很大一部分原因,要歸罪到稽核制度上,遊戲審批慢,並且稽核標準也很嚴苛,導致許多中小遊戲企業還沒等到遊戲版號下來就倒閉了,2018年版號停發的時候整死了將近兩萬家遊戲企業,還美其名曰是倒逼行業精品化。
攤開騰訊2020年最後一份財報,第四季度收入達到1337億元,同比增幅為26%。淨利潤332億元,同比增幅達到30%。
其中,網遊收入為470億元。手遊業務第四季度收入367億元,同比增長41%;端遊業務四季度營收103億元,同比下降1%。而去年第四季度國內手遊市場整體增速為35%,騰訊手遊的表現遠超行業。
其實早在4年多前,騰訊就在國內專門成立了一家新的遊戲工作室——NExT。這是一家肩負特殊使命的騰訊遊戲工作室——“做純粹的好遊戲”,例如“不賺錢”的單機遊戲。
不過4年多來,除了在Steam、Switch等平臺推出了一些具有良好口碑的單機遊戲,NExT工作室僅在前年公佈了一款正在製作的2A遊戲——《重生邊緣》。
需要說明的是,騰訊已推出或正研發的這些個“準3A”或“3A”遊戲新作,並非是玩家想象中的那種傳統3A遊戲大作。
據騰訊遊戲業務負責人表示,“騰訊目前的道路將非傳統龐大敘事內容的3A遊戲,一方面市場規模有限,難以幫助騰訊聚攏使用者,另一方面要基於騰訊自身的擅長因素,其核心玩法一定要是基於單局的大規模多人體驗”。
隨著索尼PS5和微軟Xbox Series X的正式發售,2021年起,全球遊戲市場也將迎來新一輪的主機“硬體”和“遊戲”增長期。因此關於中國人能不能做、為什麼不做3A遊戲的討論,無論是社交平臺還是媒體報導,從去年以來隨著《荒野大鏢客》、《戰神》的上線言辭愈加激烈,甚至有玩家批評中國遊戲廠商不做3A遊戲,是心態問題,不是錢的問題,也不是技術的問題。
但財經無忌認為,說到底其實還就是錢和技術的問題。一是市場,二是水平。
首先,PC、主機遊戲不佔國內玩家使用者市場主流。想要在PC、主機市場賺錢,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水準來製作產品。
其次,也是最重要的一點,國內開發者達到3A級遊戲開發水準了嗎?就開發水準而言,即使用同樣的開發引擎,同樣的開發團隊規模,甚至更高規模、更多預算,國內開發團隊仍是比歐美日韓的水準要欠缺一些。這並非虛言,中國遊戲市場發展成熟也不過是十來餘年,想要趕上歐美日的3A遊戲製作水準,還得快馬加鞭,多多積累才是。
事實上無論是團隊的能力還是資源的投入上,NExT Studios並不足以支撐3A作品的開發。就從實機演示的視訊資料以及團隊在開發技術上的嘗試來看,《重生邊緣》似乎跟3A作品的品質相當接近了。其實無論是2A也好,3A也罷,都不是能夠一蹴而就的,反觀國外任何一個團隊做3A產品,哪個團隊沒有十年以上的技術積累和經驗沉澱。
目前看來,雖然國內的行業環境優化明顯,不過國人要想自研“地道”的3A遊戲還需要由無數款PC、主機遊戲的開發累積才會有可能實現。但現在在中國自研3A遊戲的這批開路人,他們的團隊,他們的作品,他們的經驗都將成為中國遊戲歷史程式的見證者,他們正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不遠的將來,也許在某一天,他們能成就自己,也能成就中國玩家。
來源:財經無忌
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fjm8gTEwNMe5PFfLO3yQdQ
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