國產3A單機大作是個偽命題

何北航發表於2020-07-22
最近很多談中國遊戲公司什麼時候才能做出國產3A單機的文章,但實際上“國產3A單機”是一個偽命題。

原因有四點:

  • 中國不像歐美日有廣泛的遊戲文化和歷史積累,大部分人接觸遊戲的歷史較短,目前3A遊戲的市場還不成熟。
  • 中國遊戲公司沒有3A級別遊戲的經驗、技術和人才積累,現在做3A等於是嬰兒還沒學會走就想跑步;
  • 3A級別的投資不一定有3A級別的品質和銷量,《莎木》、《聖歌》等遊戲都是代表;
  • 許多你知道的3A“單機”遊戲公司都已經把多人遊戲部分作為核心內容去開發,未來“單機”和“網遊”的界限會更加模糊。


所以現在討論中國遊戲公司做3A單機,本身毫無意義,包括騰訊投資一些單機遊戲公司就被誤以為要做單機遊戲,但目前來看更多是投資有3A製作遊戲的團隊,騰訊自己的目的是希望通過投資優秀製作公司獲取IP或玩法在手游上的製作權。

比如神谷英樹曾經介紹過騰訊的投資目的:

國產3A單機大作是個偽命題

(PS:圖中個翻譯錯誤,應該是騰訊希望獲得白金工作室優秀遊戲的手遊版製作權)

下面,筆者會對為什麼中國遊戲公司不適合做3A遊戲做進一步分析。

3A市場環境尚未成熟

曾經有好事者問東西方遊戲業誰更優秀,有種觀點是中國遊戲公司賺錢多發展快,更優秀。其實筆者認為,中國遊戲業特別是手遊發展的這麼快,主要原因是享受了三大市場紅利。

國產3A單機大作是個偽命題

  • 中國遊戲歷史短,遊戲人口少,缺乏遊戲傳承,對遊戲性的閾值還比較低。就好像年輕人不屑一顧的偷菜搶車位,卻在父輩那裡很受歡迎,因為他們沒有接觸過更好玩的遊戲;
  • 中國人口多,且是單一文化·語言市場,有強大的社交需求,而手遊是重要的社交工具,促進了手遊的發展;
  • 中國網際網路的快速發展與普及為手遊產業奠定了硬體基礎。


此外,中國遊戲公司在網遊開發、反作弊、社交系統構建和遊戲運營上積累的人才和經驗也是歐美日遊戲公司所缺乏的。

這些市場紅利和優勢是我們比歐美日遊戲公司強的地方,但是在畫面表現和玩法領域,其實我們是不如歐美日的遊戲公司的。

隨著新一代玩家的成長,他們有了遊戲文化的傳承,對遊戲也越來越挑剔,培養出了為好遊戲付費的習慣並以此為榮,對版權和知識財富更加重視,那麼以前重社交輕玩法乃至換皮遊戲還會受到玩家青睞嗎?

這裡提兩個筆者遇到的現象:

筆者認識的一些朋友以前從未玩過主機遊戲,但在《塞爾達傳說荒野之息》和《健身環大冒險》的感召下購買了Switch,也開始接觸一些主機遊戲。

國產3A單機大作是個偽命題

筆者接觸的一些年輕玩家會給我說某某遊戲太簡單,不好玩,缺乏挑戰;而筆者認識的策劃卻堅持認為玩家喜歡簡單的遊戲,於是我就看到策劃掏出一個只要不停按攻擊鍵就能消滅一群敵人的遊戲,這遊戲有什麼趣味嗎?

我不否認在過去像“搶車位”這種超輕度遊戲曾經給我們的遊戲公司創造過豐厚的利潤,但時代一直在變化,過去的經驗還能適應未來嗎?

就像當初手遊興起時固守端遊的老牌遊戲企業現在的結局,如果我們不順應時代的發展,那就必然會被新企業所淘汰。

但是下一步就是3A遊戲嗎?

筆者不這麼認為,我們的遊戲業的確發生了一些變化,但離3A級別遊戲還有一定距離,這時候追求3A有些不自量力,應該先進行一些相對投資較低的專案進行試水,而不是盲目上3A。

隨著玩家遊戲閾值的提高,遊戲習慣被培養,優質主機遊戲會逐漸擴大市場份額,一些重視創新玩法的手遊也會給模式化的流水線式手遊以挑戰,到時候再討論做3A遊戲才是合適的時機。

人才、技術和經驗不足

日本對手遊的定位幾乎等同於“社交遊戲”,非常一針見血,指出了手遊的優勢和特點。

而我國的成功手遊,很多也是抓住了社交這個核心需求,騰訊的《王者榮耀》和《和平精英》自不用說,而網易的《率土之濱》和《荒野行動》在中日兩國依靠社交機制獲取了大量忠實玩家。

但是,自從手遊取代端遊成為國內第一遊戲市場以來出現一個問題:重玩法的人才、技術和經驗積累都沒怎麼剩下。

這就導致一個問題,在重玩法的主機、掌機領域,國內的遊戲公司已經沒有相應的開發能力了,更別提3A級別的遊戲。

NEXT可以說是騰訊為3A遊戲保留的火種,但總體來看還差一些火候。

國產3A單機大作是個偽命題

更加嚴重的是,很多遊戲從業者都沒玩過主機甚至PC遊戲。筆者曾看過一份某遊戲型別的戰略研究報告,看得出作者沒有玩過PC和主機平臺的同類遊戲就得出結論,結果就是根據這份報告制訂的企業戰略級遊戲想當然慘敗。

玩法是目前中國手遊薄弱的環節,這個我們很多從業者都清楚,但是其他環節呢?

以畫面為例,大家可能都會看過下面這個梗。
國產3A單機大作是個偽命題

穿模這事兒已經被育碧拿來自黑,但其實比起手遊,育碧的模型已經非常好了。只不過主機玩家對穿模的容忍度明顯低於手遊玩家。

以目前國內手遊的畫面,征服主機玩家的心還有一定難度,更別提3A遊戲了。

3A投資≠3A品質

投資大就是3A遊戲嗎?如果是的話,那《莎木》也算3A遊戲,跳票多年的《永遠的毀滅公爵》也是3A遊戲。

有一種說法是,3A遊戲很多時候基本等同於遊戲工業化,比如著名的幾個槍車球年貨遊戲,這點我是認同的。

但工業化就一定成功嗎?也不是。

像美國好萊塢算是電影工業化的典範了,但影片失敗的概率也不低。比如華納的《正義聯盟》口碑票房雙失利,反倒是不看好、把投資份額出售給別人的《小丑》口碑票房獲得滿堂彩。

遊戲業這種案例也只多不少。

國產3A單機大作是個偽命題

美國做遊戲最工業化的Electronic Arts出的年貨NBA Live系列曾經是籃球遊戲的霸主,但是後來被NBA 2K系列反超,有段時間EA靠挖2K系列製作人 Mike Wang短暫佔據市場領先,結果人才迴歸2K又不行了,反倒凸顯了人才的重要性。

包括EA給予厚望的《聖歌》也是沒有實現預期目標,反倒是EA之前不看好的《APEX》躥紅,成為2019年的第一個爆款遊戲。

大投資不賺錢,小投資賺大錢,這種案例讓“遊戲產業已經工業化”的論點缺乏說服力。

育碧的遊戲現在也是工業化的感覺,有人說這是一股育碧味兒,表現為只要育碧有個遊戲商業化成功,那麼這個遊戲的許多設定都會被沿用到其他遊戲裡,比如《全境封鎖》成功後RPG元素全面侵蝕育碧的其他遊戲系列,幾乎無一倖免。

但是結果如何,各位也看到了。

無論是用投資巨大還是工業化去定位3A遊戲都是不切實際的,目前我們對遊戲的研究還非常粗淺,遊戲本質還是一個藝術品。

“3A遊戲”這個市場定位是模糊且無效的。市場上並不存在一個因為開發投資高或者工業化而喜歡遊戲的穩定玩家群體。

比如現在3A遊戲多是槍車球,是不是我們做3A遊戲就要瞄準槍車球?

否。

主要是因為美國是全球第一大遊戲市場,美國人又喜歡槍車球,所以遊戲公司願意在槍車球遊戲上加大投資。玩家不是因為這些遊戲投資大才喜歡,而是因為喜歡槍車球才喜歡。

那我們中國要做3A遊戲,可能就要做MOBA。

3A並非單機的代名詞

筆者曾在《【遊戲揭祕】究竟是誰還在買GTA5?》中指出:美國遊戲公司很早就把多人模式作為遊戲的核心體驗。

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早在2010年,時任EA GAMES總裁的Frank Gibeau在接受採訪表示單機遊戲的時代已經結束了,而在2012年他更是表示,自己不會允許發行任何一款只有單機體驗的遊戲。

他是這樣說的:“我們對於EA與消費者共同成長的方式感到非常自豪。我不會開綠燈放行任何一部只為單機體驗而開發的遊戲。如今,EA旗下的所有遊戲都包含線上功能,並且有著每年365天/每週7天/每天24小時的數字服務維持其運轉。”

多人模式為什麼吃香呢?最大的好處就是防止二手轉賣,只要遊戲的多人模式足夠吸引人,玩家就不會賣出遊戲,而是選擇繼續持有,這也迫使其他玩家只能去購買新遊戲。

國產3A單機大作是個偽命題

多人聯機好處這麼多,於是動視推出了取消單人劇情的COD15,也就是《使命召喚:黑色行動4》。

這個舉動對不對?反正COD16又把單人模式加了回來。筆者認為多人聯機的確是提高遊戲銷量的法寶,但因此取消單人劇情就不應該了。

現在想要歐美遊戲公司出一款只有單人體驗的3A遊戲幾乎不可能,所以要說3A=單機基本不要想了。

結語


國產3A單機大作是個偽命題

我知道很多人說起“騰訊要做3A”說的頭頭是道,還會提起光子工作室的這個代號SYN。

這裡可以告訴大家,把代號SYN當做騰訊進軍3A遊戲標誌的都是外行,因為其實人家也說了,這就是技術demo,而demo離遊戲成品差十萬八千里。

不信?你看下面這個PS3發售前,PS Meeting 2005上光榮釋出的PS3演示demo,雖然沒有明說,但玩家都以為是PS3的《真三國無雙5》。

國產3A單機大作是個偽命題

臉是這樣的,對於PS2時代的玩家來說已經是很高了。

國產3A單機大作是個偽命題

當然人家也沒說是遊戲,你腦補成遊戲就是你的問題,實際遊戲中的關羽連服裝都跟demo不一樣。

國產3A單機大作是個偽命題

就像這次官方說代號SYN是技術demo,你非要腦補成主機遊戲就是你的問題。

搞不好人家就是一個遊戲業的“星球大戰計劃”。

作者:何北航  
來源:遊戲壽司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ribh_dI32wDoIO_V_f8KRQ

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