一支預告片百萬播放,這款國產單機大作用一隻兔子抓住了玩家眼球

遊資網發表於2020-11-24
《暗影火炬城》選擇了市面上極其少見的“柴油朋克”畫面風格,把世界觀的背景融入了東西方文明融合的老上海風貌,並且通過以動物為主角的視角來帶入全部故事情節。這些另類的元素,一起構成了前期宣傳時抓人眼球的概念。

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尤其是主角一隻毛茸茸卻又一臉凶相的兔子,揹著一隻巨大的機械鐵拳,這些要素的反差,形成了很強的視覺衝擊。

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再加上經典銀河惡魔城式的設計基礎和表現力到位的動作手感,宣傳期間預告片就展現出了令人樂觀的遊戲素質。

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目前遊戲最新的宣傳片在YouTube上播放量超過了70萬,在B站上的播放量超過了120萬,並且僅在B站平臺就獲得了18萬預約。

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這樣一個與眾不同的世界是如何搭建起來的?

近日舉辦的CiGADC上,上海鈦核網路科技有限公司CEO張弢分享了《暗影火炬城》的世界觀設計心得。(CiGA現在是中國最大的獨立遊戲聯盟組織,每年都運營著各項在中國影響力最高的獨立遊戲相關活動)

以下是張弢分享實錄:

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謝謝大家,今天我的身份並不是CEO,而是遊戲製作人。這是我個人製作的一款主機遊戲《暗影火炬城》,我們開始研發這款遊戲是在2018年,2019年早早就公佈出去了,因為我們需要更多的宣傳機會、市場聲量。先簡單介紹一下我們公司鈦核網路,現在規模是20多個人,成立至今一直都在做主機遊戲方向。現在這個產品還沒有正式發售,所以談不上有多少成功,我們還沒有來得及變現,希望明年在這裡我也可以加入之前幾位大佬的變現主題論壇。

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今天我給大家講的是我們如何構建這個世界。因為我們做的是主機方向,這個產品比較單純,更多考慮的是遊戲本身的品質,希望帶給玩家世界觀、故事、劇情、玩法,這些最本質的遊戲體驗。

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這個專案在2019年3月份第一次讓大家看到,所以不知道在座的有多少人之前看過,下面給搭搭建看一下我們第一次把產品介紹給所有玩家時候的樣子。

這是我們第一次公開這款遊戲給所有玩家時候的短片。大家都知道遊戲需要宣發,2018年我們立項到2019年3月放短片的時候,遊戲開發還是在中期,可以公開的東西並不多,整個短片也沒有藉助外面的力量,因為很多東西還在研發過程中。


這個短片完全是我們自己開發團隊做的,當時思考:這樣的時間點,我們希望給玩家帶來什麼樣的印象?因為是自有IP,我們需要有錨定玩家的預期,整個短片只說一件事——展示獨特的角色,看看能不能用兩分半鐘的東西,讓玩家記住我們這個遊戲。大家知道現在遊戲產品數量非常大,玩家每天都會看到很多的遊戲產品,怎麼讓大家記住就變得很重要。

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我們認為那一次展示是比較成功的,因為從此之後沒有幾個人記得遊戲名字是什麼,但是都會記住這個兔子,就像今天我穿著這個T恤來,我做了上百件,我自己留了20件,不停地穿在身上,能拉一個使用者是一個使用者。

我們希望大家能夠看到這隻兔子以後去想:它是誰,它在哪,它是幹嘛的。這是個很常見理念,說明玩家對你的角色有了興趣。

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為了達到這個目的,短片分了三個部分,第一部分是城市和角色的展示,這個是速度比較慢的部分,我們希望能夠在一開始的前三個鏡頭展示這個獨特的世界,這是我們常說的構建世界觀。首先是三個場景,然後就是兔子出場,這個出場是最重要的,兔子出場是整個短片裡最長的鏡頭,一共才兩分鐘,我們給兔子的定板就給了兩到三秒,有意識地讓大家對兔子的形象做更長時間的停留。

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第二部分是玩法展示,我們畢竟是遊戲,而且我們需要吸引的是核心玩家,讓大家知道我們不是畫餅的專案,如果是純故事的話,對宣發也不是那麼有利。第二部分我們放了一些簡單的玩法展示,這裡的鏡頭比較多、比較碎,因為我們是動作遊戲,希望玩家能夠感受到動作遊戲最基本的要素。

第三部分是反場,再次加強了玩家對兔子的認知,整個短片我們當時是以這樣的方式來呈現,希望能夠充分展示我們希望展示的世界觀、角色。

接下來講講我們為什麼設計這樣的世界觀、世界觀是怎麼來的。作為一個遊戲設計師,能夠設計一個很有世界觀的東西是非常榮幸的事情,我從業已經有17、18年了,之前接觸過非常多的專案,大部分的世界觀都不是從零開始構建的。

我們做世界觀的時候定了三個大的方向,第一要有原創性,第二我們希望是國際化的,我們產品主力平臺是PlayStation,肯定不是隻面對國行,是要面向全球玩家的,所以要足夠國際化,第三要有擴充套件性,一個世界觀做出來可能要用20年甚至50年,這個世界觀本身要有足夠的包容性、擴充套件性,這樣才能稱之為一個世界觀,如果你只是在常見的世界觀中做一個小故事,其實不能稱為世界觀。

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首先提到原創性,雖然是原創,但是我們也是有老師的,我個人非常喜歡皮克斯被迪士尼收購之前的創新方式,他們構建世界的方式非常好,也是我希望學習的東西。我總結下來其實就是兩個特別重要的點,一個是新奇,這個世界首先要有自己的特點,雖然它可能就在你的身邊,但是當你進入這個世界,你就會覺得這個世界非常的神奇。

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第二點你對這個世界要能夠共情,無論你構建一個怎樣的世界世界,裡面都要有人類情感的,皮克斯做的所有東西雖然有各種各樣的包裝,但是你會發現他們共有的東西是人類的情感,所以是一種共情。看看你能不能愛上這個世界裡的東西,能不能感受到這個世界裡的人情冷暖,這是非常重要的。新奇和共情對我來說也非常重要,我們在打造世界觀的時候也是從這個出發點來做的。

其次是國際化,在做國際化的時候我們也有自己的思考,我們非常希望找到一種視覺風格,因遊戲不是寫在紙上文字的,是要用畫面來表達的,遊戲最重要的表現是視覺效果,我們非常想找到一個比較國際化,能夠被東西方同時接受的視覺效果。我們很快就想到,能夠融匯東西方視覺元素於一體,又能同時被東西方的玩家所接受的視覺風格,就是賽博朋克。今年是賽博朋克年,要做賽博朋克方向的遊戲非常非常多,我們看到了非常多的專案,我相信至少會延續三年左右。這確實是一個非常好的視覺風格,因為它可以讓東方西方視覺要素融匯的非常好,不管是繪畫作品還是電影、電視劇還是遊戲,裡面都有大量的東方視覺元素,結合得非常好。

提到賽博朋克我們又會想到蒸汽朋克,如果你去搜朋克,跳出來的就是蒸汽朋克、賽博朋克。蒸汽朋克基礎來自於第一次工業革命,是以第一次工業革命的發源地進行視覺設計的方向。我們會想自己到底要做哪個朋克?賽博風格不符合第一個獨特性的原則,如果今天我在這裡講我說做了一個賽博朋克,你肯定會覺得這個人是蹭熱點的。

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我們想找一個獨特的點來做,現在做的是柴油朋克,柴油朋克非常非常小眾,這個詞不是我們原創的,但是做這個方向的人非常少。我們如何做定義?賽博朋克是80-90年代,網際網路開始出現的時代,以計算機網路為基礎的第四次工業革命的結果。蒸汽朋克是第一次工業革命。我們想找一箇中間點,這個點就是從20世紀初切入,看能不能做出獨特的視覺效果。

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找到了時間點之後我們要找一個地方,這對我們來說並不難,我們就生活在上海,在上個世紀20、30、40年代,本身就是遠東第一大城市,城市風貌也恰恰是可以融匯東西方的,它是東西方交匯的視覺風格,我們覺得這是不錯的方向,我們應該在這樣的底色上發展自己的視覺風格。

右上角是我們自己到虹口、黃浦一些地方拍的照片,左邊的就是遊戲中的一個路口,可以發現它們是非常接近的。當然也不光是一個路口,我們大量的取材於20-40年代的舊上海城市風貌,將它朋克化,發展形成了整個世界觀的底色,右邊是單體建築的設計,左邊稍微有點模糊,但是它是我們遊戲中1/20的地圖。

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為了讓城市更加可信,除了有大的地貌、建築的風格,我們也舔了非常多的細節,為遊戲內部做了大量的海報、標語。城市裡細節的小東西,我們做了好幾版,用來把城市填得滿滿的。今天分享的是世界觀,其實世界就是由無數的細節組成,細節夠不夠多,某種程度上是決定這個世界是不是夠生動、夠可信的,所以我們做了很多這樣的東西。

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做這個還挺有意思的,我們有一個原畫小哥就非常沉浸做這個事情,剛開始說只要做50、60張,最後做了100多張,很大程度上是他自己願意做的,所以越做越多。我們覺得這是好事,會讓世界觀更加豐滿,玩家進入到遊戲裡面,會看到非常多的細節。

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這裡面你會發現我們的世界觀是兩個主要要點,一個是柴油朋克的年代感,另一個就是有大量的動物,我們採用了動物來作為這個世界的主角,有了這兩個元素融匯在這些細節上,最後表現出來的是非常有調性的。

最後呈現出來的城市就是這樣的風貌,這個片段也是遊戲中的關卡的樣子。

獨特性上,除了柴油朋克的視覺風格之外,我們覺得還是不夠。遊戲最初版本,設計也是以人為主角的,但是我們發現這個故事有點難講。講一個面向全球玩家的故事,我們非常希望它能夠在東方、西方都能夠成功,大家都能看得懂。這個時候就有一個選角的問題,演員的氣質是要符合的,同時也要符合觀眾緣。

我們最初是用人來做第一個版本,但是我們發現不夠好,也不夠獨特,要國際化也非常難。可以想像如果用人來做,為了國際化,就像賽博朋克的電影一樣,裡面要有亞洲人、黑人、白人、拉丁裔、日裔、韓裔,其實挺難的。我們就換了一個思路,最後選擇用動物代替人來做這些事情,我們可以用動物取代種族的差異。

動物的好處非常多,兔子這個動物是地球上最常見的哺乳動物之一了,大家對它有共同的認知,無論把它放在哪裡,兔子代表的都是可愛、溫馴的樣子。

當然設計這個角色,也不是直接拿兔子過來就做主角,兔子這麼常見,會沒有特點。最後,我們的定義是:我們要在一個兔子角色身上把矛盾與衝突充分表達出來。

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做主角設計的時候,遊戲裡所有的角色都是哺乳類動物,都是長毛的動物,其實是為了在視覺上產生強烈的衝突,因為柴油朋克有大量的金屬、機械,這些機械冰冷的質感跟毛茸茸動物的質感會形成視覺上強烈的衝突,這是貫穿整個遊戲設計。不光是在場景中做,在主角身上我們也希望衝突是極致的。他雖然是毛茸茸的動物,但是他的武器是巨大的手臂,而且是金屬的手臂,來展現強烈的視覺衝突。當然這裡面還有劇情衝突,視覺衝突上,我們是在這一個角色身上進行了極致的表達。

既然把主角設定成了動物,敵人我們也做了相應的設計,把所有的敵人都設計成了鋼鐵、金屬的,目的是形成強烈的視覺衝突。遊戲中平民老百姓、這個世界的原住民都是動物,但是入侵者、統治者都是金屬的、機械的,形成足夠強烈的視覺衝突。

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遊戲中其他的動物也有很多,我們做了大量的毛茸茸的動物,這個圖是比較早期的,現在遊戲裡整體動物角色數量要比這個多很多。

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剛剛說的是我們在設計世界觀、角色,我跳過了劇情,因為遊戲還沒有發售,所以不便多談,主要說了世界觀和角色的設計,我們的想法以及最後的呈現。

2019年三月之後我們進入了蠻長的沉默期,一直到今年6月底、7月我們進行了第二輪宣發,所以又製作了一個新的短片,這個短片就像我們做第一個預告片一樣,也有很多自己想要表達的東西。短片會比2019年的更豐富,也是沿著這樣的時間軸一點一點把我們的世界展現給玩家,先給大家看一下2020年7月的短片。

經過一年多的開發,我們的世界觀、角色、故事更加完善了,所以我們在今年的7月通過這個短片,再一次向所有玩家——包括歐美玩家——介紹了我們這個遊戲,我們的宣發非常像歐美傳統的單機的宣發方式,也像歐美電影的宣傳方式。

我們焦急的觀察短片播出後的效果,短片7月份在YouTube公佈的時候是70萬。直到這個時候,我們才覺得設計的東西應該是在海外可以被接受了。在國內B站上播放量是124萬,獲得了絕大多數玩家的認可。我們覺得這兩個預告片提供給玩家的東西,還是收到了比較正面的反饋。我們希望繼續把這個故事做深,爭取在明年發售的時候,大家能感受到我們為這個遊戲填充了更多的世界觀、故事、角色。

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今天的分享準備的比較匆忙,講的也有點亂,還是很感謝大會給我這個機會給大家展示這些東西,謝謝大家。

分享/張弢 整理/安德魯
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OlUEOQVJK3osmLRRlNAMGQ

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