我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

村仔發表於2021-10-12
在9月17日的B站高能電玩節上,一款名為《明末:淵虛之羽》的遊戲,可謂是引爆了玩家的討論熱度。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

這款首次曝光的古裝魂Like遊戲,為何能夠攪動起如此熱度?

其中最大的原因就是——太像了。演示中的《明末》無論是整體氛圍、流程推進還是戰鬥細節,都頗有宮崎老賊代表作、魂系扛把子《血源詛咒》的風采。尤其是部分似曾相識的UI,更是讓廣大玩家徹底繃不住了,直呼是“畫素級復刻”。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”
引發激烈討論的演示視訊

這次演示自然也激發了我的好奇之心:難道主創們不清楚演示中的既視感嗎?遊戲真的是在嘗試複製《血源》的玩法嗎?明末歷史背景+國風克蘇魯的題材要怎樣呈現?團隊對魂Like玩法有哪些理解?

作為一個嚴謹、理性、深愛魂系玩法的樂子人......遊戲編輯,我當即前往位於成都的靈澤科技,與專案主創開展交流並實際試玩了《明末》的DEMO。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”
靈澤科技坐落在舒適的“別墅園區”,裡面有眾多知名廠商

底子究竟如何?

我想首先不妨來討論一個大家最關注的問題——《明末》玩起來究竟怎麼樣?

我此次在公司會議室裡體驗到的內部試玩版,與此前電玩節上的演示內容一致,算是整個遊戲的開篇。從開頭到打BOSS,我大概花了半個小時到四十分鐘左右,當然其中包含了不少次死後重來。

試玩中最讓我印象深刻的,其實是場景和氛圍上的質感營造。遊戲的畫面表現和美術設計都很具功力,同時場景也顯得格外充實,雖然目前地圖的規模不大,但細節都堆得特別滿,能看出遊戲在探索感和沉浸感營造上的潛力。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

而在操作設定上,遊戲的確與《血源》如出一轍。遊戲採用了FS社魂系遊戲的標準配置,以手柄肩鍵R1、R2使用輕重攻擊,長按能打出蓄力攻擊,按L2鍵還能釋放類似《黑暗之魂3》中的戰技。遊戲沒有防禦格擋只有閃避,鎖定前的閃避動作為翻滾,鎖定後則是滑步。戰鬥中可以用火器射擊,也可以槍反,甚至還能以血量換子彈。如果你此前玩過《血源》,可說幾乎沒有什麼上手門檻。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

至於在“受苦”的營造上,《明末》則是完全不留餘力。攻擊慾望極強的小兵、拐角處跳出來的騎頭怪、樓梯上猝不及防的滾石、動作快到看不清的紅眼精英怪等等......短短的一個開篇,基本就把宮崎老賊的那些經典花招都用了一遍。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

試玩最後的BOSS戰,也很具《血源》的韻味。一隻巨大的類狼人怪物,動作幅度詭異還會噴毒,稍不留神就是一個抓投直接GG。在死了兩次後終於不貪刀地過關之後,那種手心冒汗的感覺是在的。

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至於打擊感、動作流暢性、招式設計等層面的內容,我由於時間有限難以做太深入的體驗,但總體來說還是較為到位的。雖說音效和音樂沒有完全實裝,但敵人的受擊反饋、招式的距離判定這些內容都已具備,打起來不能說驚豔,但也並不會齣戲。

正如製作組此前在介紹中所說,《明末》在玩法上的確是把宮崎英高為當成了“師傅”。與其說遊戲看著像《血源》,倒不如說幾乎已把《血源》的內在亮點都吸收整合到了遊戲裡。

同時不難看出,遊戲在著力復刻成熟魂系玩法的同時,也在為自己的核心內容留出空間。比如遊戲沒有左右手裝備系統,而是無縫的切換主副武器。是否會派生出相關玩法,目前也還沒確定。如何填充核心的差異性玩法空白,想必會是《明末》後續研發的重點了。

爭議背後:急需玩家的直觀感受

《明末》此次引發的爭議,其實有些出乎團隊的預料。

靈澤科技的創始人兼CEO姜敏表示,他們並沒有隱藏過自己對“魂系前輩”的學習,這次大概佔全流程15%左右的內容展示,初衷也是希望能吸引更多玩家加入到玩家群,讓製作組有足夠的核心受眾去驗證基礎玩法。

在團隊看來,《明末》是一款玩法優先的作品,從立項到推進製作,都是在持續不斷的驗證中完成的。只有把玩法驗證到位,後續再去量產內容才能事半功倍。

簡單來說,目前的演示內容更像是一個基礎玩法和世界概念的展示,距離遊戲的實際成品還有相當大的差距。姜敏也表示戰鬥方面現階段只是做了一個動作編輯器,還沒注入自己的“靈魂”,很多UI也都是研發過程中的臨時參照,趕製演示視訊時來不及做修改,後續肯定都會有相應優化。

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UI的相似問題,並不難解決

經過這次曝光,《明末》的玩家群目前已有將近三千人,後續可能會篩選出200-300人去開展測試,持續驗證玩家對玩法的接受程度。團隊順利達成了最初目的,只是沒想到還順帶走上了“黑紅”的路線。

在交流中,團隊成員們給我的更多是一種務實的感覺,他們清楚自身的實力基礎,也對整個專案的規模、走向有著嚴格的把控。

《明末》在2019年底確定了方向,2020年正式開啟製作,最初由5個人去驗證“能不能做出來”,隨後投入到大概20多人左右去全力開發,花了8個月就形成了一個能驗證基礎玩法的DEMO原型,足見團隊執行力和規劃能力之成熟。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

團隊的自研經歷,此前只有一款名為《A.D.2047》的VR遊戲。那麼為何如今會突然轉而去製作一款魂Like單機作品呢?姜敏告訴我,第一個原因自然是對這個品類有熱愛,第二則是因為團隊有非常深厚的3D遊戲外包經驗,技術力上的沉澱是足夠的。

“這個專案對我來說真的是未來可期,因為只要底子打好了,只要技術力沒問題,剩下的就是自然往下延伸,時間我們也有,所以公司願意往這個方面去做。”姜敏表示:“我們下一步工作就是要形成自己的風格,我們可以是魂Like這個大品類下的遊戲,但必須找到自己的特色,這是我們急需去做的事情,也是我們需要玩家參與的原因。”

製作組表示,《明末》未來將被打磨成什麼樣,與核心玩家的投票息息相關。團隊將會針對玩法等內容不斷提出“ABC三個選項”讓玩家投票,以此去驗證可行性。

“或許玩家不會專業到哪種程度,告訴你他對遊戲的具體理解,但他能夠給出直觀的感受,這種直觀感受對研發很重要。所以我們會經常給他們選項,而他們會給我們直觀感受,然後我們再去做評估。”姜敏如此總結道。

何為國風克蘇魯?

除了玩法相似度上的爭議,《明末》的題材也是一個引發熱議的點。不少人認為這個融合了明末歷史、古蜀國文明和克蘇魯要素的故事很有想象力,也有人表示這實在是“要素過多、噱頭過大”,尤其國風+克蘇魯更是“離譜”的組合。

對此,姜敏也向我具體揭示了團隊的想法。

他表示,所謂的克蘇魯其實就是一種在現實當中的不協調感,能給你帶來不可能名狀的感受。比如在家裡,你爸跟你說“這扇門永遠不要開啟”,這就很克蘇魯。

“如果你要找國風克蘇魯的對標作品,徐克版《倩女幽魂》裡的感覺其實就很類似。徐克的《倩女幽魂》給人一種很真實的黑暗感覺,裡面姥姥、黑山老妖等妖怪的設定,都頗具克蘇魯韻味。”

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徐克版《倩女幽魂》,黑山老妖當年不知嚇到多少小朋友

《明末》很想做出類似徐克版《倩女幽魂》的韻味,去呈現一個硬派的、寫實的、鬼怪橫行的混亂時代。遊戲為此設計了一種名為“羽化病”的特殊瘟疫,將歷史背景、克蘇魯風怪物、神話傳說貫穿而成一種獨特的“陰間風格”。目前國內沒有太多人做過這種型別的嘗試,這也是團隊發起挑戰的原因。

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女主角的手臂似乎已在“羽化”

同時古蜀國文明,也是《明末》中營造克蘇魯觀感的重要內容。姜敏表示,傳說中的古蜀國國王杜宇其人本身就非常“克蘇魯”。

古蜀王杜宇退而隱居西山,傳說死後化作鵑鳥。每年春耕時節,子鵑鳥鳴,蜀人聞之曰“我望帝魂也”,因呼鵑鳥為杜鵑。這種傳說與遊戲的“羽化病”設定可以很自然的嫁接,所以製作組把杜宇也放在“羽”的一個分支,成為串聯故事、展現設定的一個重要角度。

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神祕的杜宇

“克蘇魯就一定要有章魚嗎?並不是。只要能給你傳達一種不可言明的恐懼感和神祕感,我覺得就能營造出克蘇魯的感覺。”姜敏如此說道。

至於選擇“明末”這一歷史時期作為背景,則是因為這是一個天然的“混亂時期”,非常適合遊戲所要營造的壓抑、黑暗、神祕的感覺。

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《明末》的怪設明顯在往“不可名狀”的風格靠攏

“史書有記載,當時路邊有個老婦人正在用鍋煮孩子,作者問她為什麼要這樣做,老婦人說如果我不吃,別人就會吃。”姜敏說道:“我都不需要去添油加醋,那本就是個很混亂的時期,我們覺得很適合做成遊戲,所以決定深挖一下當時真實的人文地貌,再把錦衣衛、四川本地人等魚龍混雜的角色勢力加進去,能塑造好明末蜀地的黑暗時代,我覺得就很好。”

魂Like有多難做?

魂Like遊戲是近年來非常火爆的細分品類,除了FS社的諸多精品,《仁王》系列、《鹽與避難所》、《嗜血程式碼》、《致命軀殼》等遊戲都持續受到玩家們的追捧。但要去做一款體驗到位的魂Like遊戲,難度其實非常高。

《明末》的製作人夏思源告訴我,在正式推進《明末》專案之前,團隊其實花了相當多的時間去徹底覆盤FS社的所有魂系作品。力求將每一個玩法的底層邏輯都拆解清楚,這才能具備去製作一款魂Like產品的基礎。

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備受歡迎的魂Like遊戲

因為比起傳統的ACT遊戲,魂系玩法有其獨特的系統邏輯和特點,而要把一整套特有內容有機融合為整體,更是一件無比困難的事。

“做魂Like遊戲不光是一個技術的問題,你得沉下心來去剖析它,而且是方方面面地剖析,因為它跟其他遊戲不一樣。”夏思源表示:“這類遊戲裡的每一個動作、每一個招式要對應的不僅是怪物,還有場景或是一些其他內容,然後你的開門動作、翻滾距離和速度這些都不能是隨便搞的。總體來說,你需要結合你的場景、你的玩法、你的設計一起去剖析它,每一個點都是相關的,設計中的關聯度會非常高。”

面對較高的製作難度,團隊構想的遊戲規模卻一點也不小。《明末》的正式版預計將有5個大章節,由此提供5個無縫的大地圖區域,所有區域都是完全連通的,總體將有大約40個小時的流程。以目前這第一章內容的小小曝光來看,實在還不足以去下定論。

我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產血源”

採訪中,姜敏多次和我強調“別去尬吹,別去洗白”,此前曝光的目的已然達到,也無謂再去引發新的爭議。而在實際體驗了遊戲DEMO並與團隊成員開展交流後,我想或許我們也沒必要持續地去苛責什麼。

玩家的不少嘲諷的確都有其道理,但引發不滿的相似UI、僵硬面部、齣戲的高跟鞋等等,我想都並非後續優化的難點所在。團隊對專案方向的把控、技術的積累、對玩家意見的重視、對魂Like玩法的理解,或許才更能說明問題吧。

對於願意主動選擇單機遊戲這塊“硬骨頭”的團隊,很多玩家還是願意給機會的,反正如今先期口碑和期待已不樂觀,我們何妨再給靈澤科技一點時間呢。比起“建議工作室原地解散”,為國產魂Like品類迎來一個新成員,明顯是更具意義的選擇。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rJLoJmH8diEtbwapUleNxw


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