被玩家稱為「國產之光」的《動物派對》登上了E3
自從去年十月《動物派對》Demo大火後,官方再也沒有放出過新內容。這次新PV亮相E3釋出會,讓不少國內粉絲激動地在彈幕裡刷起了「國產之光」。
回顧今年Xbox E3釋出會,大部分登臺遊戲都是《極限競速 地平線5》等微軟第一方作品,獨立或小體量遊戲的曝光並不多。而《動物派對》能在釋出會上獲得一席之地,產品的差異性與品質無疑起到了關鍵作用。
在這個時間點,我也想回望《動物派對》和所思科技,看看它們到底是怎麼在派對遊戲裡面突圍的。
01、做別人沒做過的內容
先簡單介紹一下《動物派對》。這是一款「純物理引擎驅動」的組隊亂鬥遊戲,如果對這個名詞沒有概念,可以聯想一下《Gang Beasts》和《Human Fall Flat》。玩家費老大勁兒操控著一群毛茸茸的小動物去打架,基於物理引擎帶來的操作不確定性,角色在互毆時總是顯得笨手笨腳,由此帶來“意料之外,情理之中”的有趣事件往往能引發鬨堂大笑。
這也是《動物派對》的設計初衷:「公司的大家在過年回家時,找不到遊戲可以和家人?起玩。」而研發商所思科技的老闆,《動物派對》的製作人羅子雄曾經更是打趣道:「我不想做一個大胸妹子在那,然後我小孩跑過來一看說“爸你做的什麼東西啊”。」
因此,遊戲選擇普世畫風的小動物作為角色,一定程度也是基於大眾市場的考量,而且這還不用擔心全球市場中,不同地區玩家的文化審美。而符合直覺的物理引擎,則能讓新玩家簡單上手並製造笑點。事實證明,從《Human Fall Flat》《糖豆人》,再到現在的《動物派對》,這套Party Game的方法論一直很管用。
不過,如果與以往Party Game沒有區別,我不太相信《動物派對》憑一個Demo就達成全球玩家同時線上人數超過13.5萬人,並取得在Steam心願單(預約榜)排名第二的成績。
在羅子雄以往的採訪中,他聊到《動物派對》的製作過程是不斷學習和融合。「《Gang Beasts》是一個沒有任何戰鬥技巧、深度的遊戲。它更像一個 Prototype(原型)。我們把一個原型做到更進一步了,加入一些玩法、一些策略性的設計、一些可愛和好笑的元素,這是我們所做的事情。」
其中,《動物派對》學習了《任天堂明星大亂鬥》中的格鬥競技元素,加入了閃躲、立回、力量等要素,讓遊戲在保證新手門檻的同時,操作更具深度。「我認為好的遊戲就是易上手難精通。」羅子雄將其稱為一種顛覆,他認為《Human Fall Flat》《糖豆人》其實都沒有正兒八經的競技屬性,如果在這個品類裡做出競技,那就是顛覆了。
有些玩家可能認為這說的有點過了,明明在遊戲中,我們都沒怎麼感受到競技屬性。但事實上,去年Twitch主播Lirik最後一天直播時,懸賞了15美元給每一個擊敗他的玩家,一晚上他只輸了三場。「我們多次測試都表明:只要在網路相當的情況下,一個 8小時遊戲時間的新手,面對一個 200小時的高手對抗時,這個新手幾乎毫無勝算。」
再比如火車競速模式中,你可以安心搬煤替自己火車加速,或者跳到對方火車做干擾,又或者直接去拉對方火車的手剎。圍繞不同的勝利方法,遊戲便產生了策略深度。這些操作技巧與地圖策略都是以往Party Game不具備的。
《動物派對》用人畜無害的外表,很好地包裹住這些深度內容,在大眾玩家毫無察覺的情況下,滿足了不同人群的喜好,同時具備寬度與深度、可玩性與復玩性。在我看來,遊戲設計能做到這一點,離不開羅子雄。
02、背後的掌舵人羅子雄
在《Party Animals》火了之後,其背後的開發商所思科技也進入到了資本的視野中。無數人好奇,這家從錘子科技獨立出來的VR公司,為什麼會在遊戲領域一鳴驚人。
事實上,所思科技掌舵人羅子雄的個人經歷要更令人驚訝。
羅子雄
羅子雄11歲開始學習設計,16歲高中輟學建立設計交流網站V6DP;2004年創辦ABOUTCG網站;2008年在武漢大學讀MFA;2011年受羅永浩多次邀請,加入錘子科技任設計總監;2016年離開錘子創辦所思科技。
而在創辦所思科技後,羅子雄和團隊一直在深耕VR領域。他們在2018年釋出了SKYBOX VR播放器,並在北美、日本、韓國等全球多個地區做到了行業第一,市場裝機量佔到了整個VR市場的60%到70%。
這過程坎坷,但結果不壞的人生路,在我看來,造就了今天的羅子雄。這讓他非常敢於冒險,就好像2018年他們立項《動物派對》。其實,如果僅是為了掙錢,那擺在他們眼前的選擇有很多,但羅子雄認為他們必須做自己認可的事情。
他又想到,無論是什麼品類的遊戲,只要能做到這個品類裡的全球前兩名,那掙錢是必然的,比如《微軟飛行模擬》《模擬農場》《歐洲卡車模擬器》。就這樣,羅子雄挑戰了當時國內沒有人做過的派對遊戲。
羅子雄本人雖然是第一次做遊戲,但從他以前的生活言行中,不難看出他是一個老遊戲玩家,而且每次採訪必提及任天堂。羅子雄本人也曾多次表示,《動物派對》易上手難精通的設計思路,借鑑了《馬力歐賽車》《任天堂明星大亂鬥》與《噴射戰士》。「這些遊戲都有幾條共通點:歡樂,輸贏皆歡樂很重要;容易上手,難於精通;無論戰鬥技巧或者策略上,它們都是有深度的遊戲。」
這種任天堂式的設計哲學說起來容易,但做起來難。要實現這種設計,最基礎就是讓遊戲符合玩家直覺。當玩家在畫面中看到潛在引導後,便能理解需要做什麼,從而讓玩家易於上手且收穫成就感。
在《動物派對》中,羅子雄顯然是找到了這種任天堂式的設計思路,比如他最滿意的地圖設計。「我比較滿意的是潛艇地圖、飛機地圖的受限機制。它們很直覺。海水漫上來了,大家自覺要往潛艇高處跑;飛機機翼被凍住了,大家自然而然要躲開被冰凍的部分。我們甚至不需要告訴玩家,玩家慢慢會知道各個地圖考驗的是什麼。比如潛艇地圖考驗的是玩家的攀爬能力;而飛機地圖考驗的點是玩家控制體力的技巧。」
作為一款創意作品,製作團隊對創意的判斷和實現非常重要。「當靈感出現的時候,我們需要驗證靈感是否符合我們整個遊戲體系。情感向上的設計,你必須要先做出來,然後不停調整。」
羅子雄把自己比作電影的導演,認為電影的創作都是導演個人意志的延伸,遊戲也類似。「我的獨特人生經歷造就了我是這樣的人,所以我可以輸出這樣的遊戲作品。」這其實有點像日本以製作人為主的研發團隊。即確定遊戲整體方向後,鼓勵團隊各種靈感和創作,但最後都由最理解專案的製作人把關。
羅子雄覺得《動物派對》的核心競爭力是遊戲獨特的品味。同時,他認為自己的品味「對應著那些對遊戲樂趣,對情感有訴求的一批人。我知道如何去引導這批玩家的情緒。」其實這說的是,《動物派對》最吸引人的點在於,遊戲傳達出的氣氛是忘掉勝負、搞怪歡樂的。
最後,《動物派對》策略和操作上的深度玩法,都沒有破壞遊戲輕鬆娛樂、不計輸贏的遊戲體驗,反而不斷豐富深化了遊戲的玩法,證明羅子雄確實把握住了遊戲的調性。
而羅子雄敢於不斷下決策的這種自信,在他看來,也是CEO理所應當的妄想,沒有這種妄想,就不可能朝著這個方向去做。
03、憑產品實現了飛躍
以前,所思科技的規模只能算中小型,大概30人的團隊,每個人都會向羅子雄彙報,這種扁平化管理讓羅子雄對專案把控更直接有效。
而在去年《動物派對》Demo大火之後,所思為了更好的招人,公司也從北京搬到了上海,以完成遊戲最後的打磨。今年還與Xbox達成合作,登上E3。可以說,所思完全憑產品內容實現了一個飛躍。
羅子雄曾說,自己的團隊很不像中國傳統公司,因為他們一直在挑戰國內不常做的單機、主機遊戲,不像大廠那樣採取跟隨策略。當別人勸他在Steam頁面加上獨立遊戲標識時,他又矢口不認,他認為他們不算獨立遊戲團隊。
那麼,所思到底是一個什麼樣的公司?在每次羅子雄被問到公司的願景時,他都會說所思對標的是任天堂,他希望所思能成為那樣創意向、樂趣向的公司。
「我們可以去試一下,去和我們小時候認為神仙一般的遊戲公司對打一下。就像從小看喬丹長大的你,某一天被派上場,對手就是喬丹,他負責防守你。就是這種感覺,輸贏已經不重要了,無論如何你都會想試一下。夢想要有的,萬一實現了呢。」
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K9oynHBHmCjEHO5sCLEr1g
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