國內被下架後,《暴走大俠》毅然走上了出海之路!
前陣子,隨著《弓箭傳說》和《暴走大俠》在國內市場的“主動”和“被動”下架,圍繞雙方展開的侵權糾紛也暫告一段落。
回過頭看,《暴走大俠》以充滿「致敬」色彩的設計,挖到了國內市場的金礦。遊戲長居國內榜單頭部,最高拿下 iOS 免費榜第 4 名、暢銷第 18 名,風頭一時無兩。
這麼說來,即使最終版號被登出,遊戲被下架,《暴走大俠》似乎也值了。然而,事情真的就這樣結束了嗎?
最近在 iOS 港澳臺,筆者發現一款名為《直到我中了一箭》的新作一躍而起,擠進榜單頭部。遊戲發行方為 TOPGAME(奇妙星空),而遊戲的宣傳圖,卻透露著一種不言而喻的熟悉感。
顯然,這款《直到我中了一箭》正是《暴走大俠》的出海版本,目前在港澳臺新馬五個地區上架,榜單表現亮眼。以 iOS 臺灣地區為例,穩居暢銷榜 Top20,最高拿下第 9 名。
更有趣的是,若單論這些上架地區的暢銷榜排名,除新加坡之外,《直到我中了一箭》目前均已超過了《弓箭傳說》。據訊息人士透露,遊戲上架半個月的內購流水超過 300 萬。
這種情況難免讓人好奇,如果說《暴走大俠》在國內市場的成功離不開一些大環境因素,那麼它在海外又憑什麼壓過《弓箭傳說》的風頭?
帶著疑問,筆者進入了遊戲,嘗試結合一些 TOPGAME 在發行上的打法,以及玩家的評論尋找答案。
一、在“致敬”的基礎上做特色
業界對《暴走大俠》的最大爭議,就在於核心機制與《弓箭傳說》過於相似。而到了海外版本的《直到我中了一箭》,實際體驗也只能用“即視感強烈”來形容,底層並沒有改變。
玩法上,《直到我中了一箭》依舊採用豎屏,移動螢幕下方搖桿進行位移、停止移動進行攻擊。此外,無論是角色技能、怪物招式、關卡設定及獎勵機制,都沒有做明顯改動。
但不知道是否筆者的錯覺,相比《暴走大俠》,遊戲的手感玩起來好一些,流暢度有了提高。
儘管充滿「致敬」色彩,但和《暴走大俠》一脈相承,《直到我中了一箭》也具有幾分東方特色。
遊戲的武俠題材相信大家很熟悉了;此外它還增加了門派玩法,玩家能獲得收益,也能與 NPC 互動;同時還有“比武場”等中重度遊戲特有的系統;在最新公告中,官方還計劃加入坐騎。
值得一提的是,《直到我中了一箭》甚至還增加了社交元素。遊戲裡不僅能新增好友,甚至還能兩名玩家組隊進行遊戲。
總體來說,《直到我中了一箭》融入了一些自身想法,但其底層的核心部分帶給玩家的既視感依然強烈。而就筆者體驗來說,相比玩法,遊戲在營銷上的特色來得更加猛烈。
二、大尺度的“擦邊球”整合營銷
由於《直到我中了一箭》是陸續在“港澳臺新馬”五個地區上架,這讓 TOPGAME 有充足時間,根據當地情況制定營銷策略。至於遊戲該突出哪些點來吸引玩家,他們顯然十分清楚。
在官網裡,筆者找到兩則上線前的公告,都很能抓住遊戲的特點。
其中第一則在開頭便指出“《直到我中了一箭》是一款武俠題材的 Roguelike 玩法手遊”,且接下來的內容除了介紹玩法,還重點突出了遊戲門派與社交玩法;而第二則便強調“俠侶雙打”。
如果說這都是常規操作,那麼對於如何在營銷過程中呈現“射箭”和“雙打”的元素,TOPGAME 卻有著令人興奮的見解。
以目前表現最好的臺灣地區為例,在官方 Facebook 主頁和 Youtube 頻道上,有著兩條已釋出的宣傳視訊,這是與臺灣當地的 KOL 進行合作,並以情景劇形式展現的。
兩條視訊的標題分別如下:
在第一條視訊中,《直到我中了一箭》採用了一些頗具擦邊球性質的宣傳手段,不僅標題,整個視訊的內容都極具迷惑性,強調在“人來人往的地方一起火熱開射”,讓人“想入非非”。
第二個視訊相較第一個來說比較“正經”,主要突出“全民一起開射”,但仍離不開對敏感部位做文章的套路。
那麼,這些視訊的尺度到底有多大?筆者嘗試把視訊上傳到微信公眾號後臺,而結果卻顯示稽核失敗。
從視訊的播放量及討論熱度來看,《直到我中了一箭》這種營銷方向確實發揮了作用。而在這些特殊宣傳手法之外,遊戲還一直強調可以“一起開射”,以此展現自身額外的玩法特色。
此外,除了和臺灣當地的 KOL 合作拍攝宣傳視訊,視訊直播這種如今較為常規的操作 TOPGAME 自然也不會放過。這些明顯具有針對性的營銷嘗試,也對推廣起到一定作用。
三、大多使用者不在意是否存在“致敬”
實際上,玩家對《直到我中了一箭》的評價也是一個不可忽略的重要因素。
截至發稿前,遊戲在 Google Play 上的評分為 4.3 分,超 4.6 萬人給出評分;App Store 則為 4.7 分,評分人數也超過 4 萬。就評分情況來看,大部分玩家對遊戲的評價還挺高。
除去一些缺乏參考意義的高分評價後,在剩餘評價中,有著不少對《直到我中了一箭》和《弓箭傳說》進行對比的評論。
在這些評論中,玩家給出好評的理由,大多集中在題材和玩法多元化、特別是社交玩法方面。
一位玩家給出好評的理由是“更加有趣、還有金庸的感覺”;而另一位玩家則評論道“相對比《弓箭傳說》來得多元,只是流暢度需要再加強,是一款很棒的遊戲,起碼可以和好友互動一起破關,而不是一個人死盯著螢幕傻傻的玩”。
除了這些關乎題材和玩法的評論之外,評論中也有不少玩家認為遊戲存在抄襲問題,有的玩家還在評論裡擔憂遊戲會不會和國內一樣遭到下架。
這些評論,證明《直到我中了一箭》在某些方面選對了思路。另外,從遊戲評分和這些具體評論來看,大多數玩家似乎並不在乎遊戲是否有抄襲的可能。
但事實也並非如此絕對。雖然好評理由不一,但檢視差評即可發現,大部分都指向了遊戲抄襲這件事。儘管現在這部分的聲音並不大,卻也足以給《直到我中了一箭》敲響警鐘。
四、大戰仍在繼續
從國內轉戰國外,《暴走大俠》對《弓箭傳說》的“狙擊”並沒有停歇。
就《直到我中了一箭》目前表現,已然挖到了海外的第一桶金。遊戲能取得成績,除了核心玩法的天然優勢外,題材的強針對性和更多元化的玩法,也是促成能在部分地區超越《弓箭傳說》的原因。
另外,整合營銷的作用也不容忽視。由於《直到我中了一箭》目前只在“港澳臺新馬”上架,這讓 TOPGAME 能更有針對性地根據實際情況制定營銷策略;同時,投放資源也會相對集中。
另一方面,或許因為“事不關己高高掛起”以及缺少更為集中的輿論引導所致,海外玩家對遊戲是否抄襲這件事不太上心。
然而,筆者並不認為這就可以高枕無憂。
當前已經有不少相關案例可供參考,相關法律也在不斷完善;只是,在現階段來說,僅憑從業者的“自覺”和市場的“督促”,能發揮的效力到底有多大?
唯一可以確定的是,無論從哪一方面考慮,一款遊戲如果想要長遠發展,最好的做法還是從核心玩法入手,探索出真正屬於自己的特色。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rsZS5bRJXPAXTS72QdlfiA
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