一念/大掌櫃/大俠,被動式體驗+PVP商業化的賽道分析
這篇文章想寫蠻久了,最近才終於動筆寫下來,想要闡述的這個方向, 其實已經有很多團隊在往這個方向上去做了,邏輯可行,但要考慮到的風險因素也同樣多;
今天想要分享一下的,就是在這個方向上,自己的思考和邏輯。
首先,一個行業品類的發展,總是一個迴圈,從一個新品類出現,到不斷對這個品類進行完善,去細分使用者的需求屬性;
再到通過更換美術題材,用這一套完善的框架去覆蓋另一批使用者;進一步演變為在細節處不斷優化體驗和需求升級。
而到了這一步,一個品類中的產品,基於各種需求的不斷升級,成本不斷的往上攀升,而使用者層面經歷多款遊戲的使用者佔比也在不斷變大。
精品化需求遞增,重重壓力之下,很大的一部分產品,只能遵循著有跡可循的模式,去複製迭代,加劇整體遊戲環境的同質化。
審美疲勞之下,自然會帶來使用者對創新的需求,但創新是一個相對虛無縹緲的概念,創新對整個市場的需求愈發強烈,但怎麼做始終是關鍵問題。(類似雷霆這種只用小品級產品試水的路子,其實就蠻適合現在的打法的)
所以今天聊的,其實也是朝著這個大方向下的其中一條路。
【第一部分:賽道方向的概念】
先說結論吧:
用一個前期高頻爽點的被動式需求,給使用者營造刷爽文,刷抖音一樣的無腦刷式體驗。
然後有一個簡化的戰鬥模式+強膨脹的數值體驗+強PVP的玩法框架;
這條路,已經很多人在走了,歷史的產品也有不少,但我認為在未來,這個方向的價值會近一步繼續擴大。
我挑了三個案例:《叫我大掌櫃》《一念逍遙》《我也是大俠》
這三款產品,從品類和題材來看,都無法被歸屬到同一個型別中,但共通點是什麼,我們分離一下產品的階段,從前期和中後期來看。
從前期體驗來看
《叫我大掌櫃》
- 模擬經營部分,提供了高頻的快感體驗
- 前期流程大約1~2個小時,這個階段沒有卡點
- 不斷解鎖高品質的立繪 ,美女,寶寶 ,帶著玩家走進去;
- 整個前期的過程中,不需要使用者帶著腦子
《一念逍遙》
- 結合了《最強蝸牛》收藏品系統的古寶,搭配功法、神通,提供了高頻的成長快感反饋
- 再通過繫結在“放置”玩法的突破帶來的跨越式數值提升
- 也提供了前期層層遞進的被動式爽點體驗;
《我也是大俠》
- 一款廣告變現的產品,延續了前作《皮皮蝦傳奇》的“模擬經營”部分的設計
- 學習武功產出金錢和花費金錢的迴圈,是設計好的一個對數性體驗
- 在通過新增了“突破”的概念,創造了迴圈式的對數體驗
- 整個前期也提供了一套強烈而持續的被動式爽點體驗;
從後期體驗來看
《叫我大掌櫃》
- 基於“官鬥”整一個完善的數值框架,並且做了很多對比原框架的正向優化
- 通過榜單+資源庫存積攢消耗+活動驗證的一套成熟玩法
- 在後期對核心使用者的社交留存繫結做的較深,強數值但相對輕鬆+社交繫結的後期體驗
《一念逍遙》
- 玩法可以理解為簡化版本的MMO+豎版放置
- 以強GVG+偏輕鬆休閒的玩法結構,GVG的部分使得產品長線的付費相對有較高的預期
- 而相對簡化休閒的玩法又減負提供了更穩定的長期留存可能性
《我也是大俠》
- 在卡牌維度,做了PVP玩法,相對不深,但其核心在於有限的廣告+無內購
- 這使得所有使用者僅需要付費相對較低的成本,就可以實現處於卡牌遊戲的第一梯隊
- 且可以維持對比其他廣告變現產品的重度遊戲,更多的廣告次數和長線留存
到這裡,大致對這個概念會有一個比較清晰的理解
- 用一個前期高頻爽點的被動式需求,給使用者營造刷爽文,刷抖音一樣的無腦刷式體驗
- 然後有一個簡化的戰鬥模式+強膨脹的數值體驗來承載後期的框架和內容
- 是一個能夠吸納泛使用者,並轉化高LTV的產品品類
【第二部分:概念框架的解析和案例分析】
剛才的結論裡,我們提到了一些概念和框架,但相對都說的比較泛,這部分主要是對上文結論一些概念性的詞,做一個補充說明
被動式/主動式體驗
概要:
- 很多人描述體驗,都是在說,好不好,或者爽不爽,但無論是好還是爽,都是一個很多元的概念,他沒有一個標準定義
- 所以無論是好,還是爽,都並不適合作為我們給產品定義的標籤
- 那麼這裡提出的一種定義模式就是被動式和主動式;
被動式:常見的有哪些呢?比如看爽文、刷抖音
他們的共同點,就是不需要主動思考,被動的接受資訊,用相對泛用性的內容觸達大部分使用者的訴求
主動式:常見的有哪些呢?比如打球,看一些非純爽文的小說
有更清晰且細分的門檻路徑,相對並不是一個泛使用者大眾的爽點,需要加入更多的主動思考來處理資訊
那麼就可以很清晰的發現他們的差別
- 被動式的體驗,更輕鬆,且可輻射的使用者面積更廣
- 主動式的體驗,需要相對專注,使用者面積相對有明確的定義範圍
因此,選擇被動式的體驗作為前期的主旋律,這代表的就是相對前期可以囊括進更多的使用者,去儘可能的擴大第一步的漏斗;
那麼再下一步,就是如何去實現和承接的做法,這部分我們就通過前面最開始我們提到的產品來舉例
我們從上述的案例中選一個來看,比如《我也是大俠》
- 模擬經營的部分,數值的增長,是幾何倍的增長,一次廣告的收益,或是放置後二次登入的收益,都可以大幅度的提升數值,整體是一條對數式的體驗曲線
- 而當體驗趨緩的適合,基於“突破”機制,實現幾百上千倍收益的提升,從而又一次實現對數式體驗
- 最終基於趨緩-突破-趨緩,無限的迴圈對數體驗,獲得良好的遊戲體驗
其他兩款的設計雖有不同,但本質也都一樣
- 都是在於有足夠膨脹的數值來支撐使用者持續的快感釋放,但並不會影響到各個階段的使用者實際的遊戲體驗失衡
- 而在膨脹的數值體驗趨於疲乏的時候,他們也同樣基於一些手段來延續使用者體驗,例如《我也是大俠》和《一念逍遙》的突破,《叫我大掌櫃》的各類榜單迴圈+資源囤積的設計
然後下一步的問題,就是如何把這個部分和我們提到的,產品後期的東西結合在一起,以《我也是大俠》為例
- 常規的卡牌遊戲,對數性的增長,這導致後期的成長反饋越來越弱,通常的解決辦法是通過新增“新功能”,和“贈送福利”來使得後期的成長曲線變的具備波動性
- 但《我也是大俠》中的戰鬥力數值,卻是線性增長的,這和學習武功是兩套數值,對數增長的武功學習,反饋到戰力數值上,呈現出的是線性增長
- 不斷重複的對數式數值體驗,會產生很強的粘性,再投射到第二套的戰力體系中,又能相對平滑可控的去設計戰力驗證環節
我們再以《叫我大掌櫃》為例
- 常規的數值遊戲,不斷膨脹的數值,匹配的驗證環節會越來越難以設計,大部分情況下,只能去拉昇驗證單元的長度(但這樣實際上使得同樣的增長匹配的驗證環節越來越弱)最後逐漸疲乏流失
- 但大掌櫃並不設計明確的數值PVE卡點,大部分都以PVP內容,小部分的PVE,也主要是繫結門客數量需求為主
- 這樣的體驗,使得相對可以不必受限於PVE內容,可以提供足夠膨脹的數值,並基於這樣的設計下,可以提供給大中小R都又差異化的驗證邏輯,中小R以數值膨脹的成癮式付費,大R以競爭炫耀為主的社交式付費
而無論是案例中的哪一款產品,他們的戰鬥模式,都是極簡化的上述的幾個案例(包括但不限於,例如最強蝸牛其實也是案例)
- 他們戰鬥模式簡化,代表數值的計算和複雜程度不高,相對設計難度也較低,可以更好的承載更膨脹的數值
- 而簡單的玩法,也能夠匹配被動式體驗,降低認知成本,進一步擴大漏斗
所以,剖析到這裡,基本就可以很好的理解:
“被動式的前期體驗+簡單的戰鬥玩法+強膨脹的數值結構”
到底是一個什麼方向了
【第三部分:思考】
當我們明確這個方向,要落地的時候, 我們能夠產出的方向思考,也就是複製或者創新,那麼整理下來,這個方向有3個明確的要點
1、他們在前期都提供了一個覆蓋面廣,且體驗漏斗開口足夠大的體驗反饋來抓住使用者
- 解決前期吸引和前期留存的點
2、再承接到後期以社交性玩法偏向較重(榜單競爭、PVP、GVG)的玩法中承載
- 解決前期過爽,後期合適的爽點提供的問題
3、並有一個核心解決數值膨脹競爭性的思路
- 過高的數值差異,如何設計合理的PVP環境
邏輯本身是a+b的融合品類,所以我所思考的答案則是
第一點
可以掃一遍市面上的泛使用者產品,或者套用上述案例的前期體驗框架也可以
總之就是,列舉出來前期前被動體驗的玩法,這一步相對並不難
針對第二/三點
這兩個點相關性很高,所以放在一起來看,承載融合一個PVP玩法,並不難但關鍵在於
1、常規PVP、GVG的玩法過於複雜,我們通過漏斗篩選下來的使用者,他們需要的是更加溫和、循序漸進的PVP、GVG。
2、這使得當前絕大部分PVP,GVG玩法,在巢狀在這個模式中,都需要做較大的創新,這是一份創新風險。
3、強膨脹式數值會導致不同付費區間的使用者,數值斷層嚴重,PVP和GVG的競爭環境,如何才能轉起來。
所以,最大的問題是還是數值斷層嚴重的問題,而針對這個問題,也有多款產品給出了自己的答案。
1、《叫我大掌櫃》《最強蝸牛》,兩款遊戲都是基於榜單的競爭,以及資源囤積釋放來作為目標,弱化了數值在遊戲樂趣中的主導地位,本質也是SLG把一些內容設計成可拆卸的獨立模組的設計思路。
2、《我也是大俠》通過設計了兩套數值,將膨脹的一套數值不作為戰鬥驗證,而獨立一套戰鬥數值作為驗證,也就是講模擬經營部分做的更快更爽,再融合數值養成;而這一個處理方式,也已經有較多的的模擬經營產品在嘗試了。
【總結】
因此,高頻的被動式體驗+簡化的戰鬥模式+強膨脹的數值體驗+強PVP的玩法框架,就是這套邏輯的四個要素;
這套產品模型下,能夠提供:
- 目前環境相對還算新鮮的遊戲體驗
- 較大的開口漏斗
- 相對較長的持續付費和留存
但對應的匹配的團隊較少,創新風險和細節沉澱不足,都會是其中的坑,怎麼選擇, 怎麼考慮,就看自己了。
來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/396788661
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