中國對話體小說:站上了互動賽道,但還缺好的商業模式
對話體小說這兩年在中國的發展,就像一陣風吹過。
2017年受美國對話小說APP Hooked的影響,在中國市場湧現出近30家相關創業公司。但由於變現困難,商業模式不清晰,內外交困下,大部分公司已從市場銷聲匿跡。
如今回過頭來看,對話體小說本身的優勢其實很清晰。比如以更低的閱讀門檻和創作門檻,沉浸式體驗,滿足00後年輕使用者的自我表達與自我代入需求。未來更可以在簡單對話的基礎上演變為互動小說,甚至引入社交,有更強的想象空間。
尤其在2019年這一時間節點,互動這一概念在文娛內容產業的各領域都引起了更大的重視。對話體小說作為文字內容領域最具互動性的產品,也吸引了騰訊、網易等大公司入局,在文字基礎上疊加更多的內容形式與體驗。
即便目前來看,還難以用對話體小說養成IP,但其工具價值和流量價值依然有機會在社群平臺、遊戲、偶像經濟等領域有所發揮。
關鍵在於,要在投入與成本回收間找到一個平衡點,並能明確其價值所在並通過有效的運營將之最大化。
對話體小說在中國的潮起潮落
2017年,中國對話體小說曾有過一次短暫的風口。當時市場上一時湧現出近30家對話體小說相關的創業公司。這些公司儘管模式和投入重點有細節上的差別,但總體來說,看好對話體小說的原因和做法主要是幾個方面:
其一,海外“對話流小說”出現爆款案例,技術門檻不高又易於迅速本土化落地。2016年美國一款主打“對話小說”的閱讀類APP Hooked,憑藉化繁為簡的對話流文字搶佔使用者碎片時間,為使用者提供沉浸式與聊天互動式體驗,迅速吸引了超過2000萬使用者。
其二,“對話體小說”創作門檻低,通過在移動端提供便捷的創作工具,吸引更多人在短時間內生產海量內容,在此基礎上形成UGC社群。當時不少對話體小說創業者其實都有參與社群運營的背景。
其三,尋求傳統網文之外的增量資源,挖掘傳統網文未能覆蓋的人群價值。當時成立的對話體小說公司,目標人群基本是00後的初中生、高中生,原因不僅僅是00後代表著未來市場潛力,更主要的是這一年齡人群還難以成為傳統網文領域的主力生力軍,在傳統網文領域比較邊緣,有價值可挖掘。
成立於2016年的圖文對話寫作平臺話本小說就是一個典型的例子。其創始人劉穎在中文線上任職期間,發現很多學生作品由於缺乏社會經驗,內容與實際脫節而得不到編輯的推薦。由此看到了其中的機會,並在純對話的基礎上加入表情包和圖片等工具,幫助作者替代場景、心理描寫等,從而進一步降低創作門檻。
在與東西文娛的交流中,劉穎認為,00後在傳統小說領域不受重視,原因一方面是本身消費能力較弱;另一方面則是因為創作方向和成熟作家有很大區別,長期在校園環境裡導致創作內容大多是開腦洞,生產很多瑪麗蘇內容。
然而,和很多跟風創業的專案一樣,短短兩年,大多數“對話體小說”公司已經從市場上消失。在當下的資本環境,許多未建立起有想象力的商業模式,又難以解決變現問題的“對話體小說”創業公司很快就難以為繼。
根據兩年前調研過對話體小說市場的投資人回憶,這類公司早期聚集流量很快,但IP形成和內容積累較成問題,並且對最後要做成什麼產品,如何變現都沒有很清晰的想法。
話本小說是極少數能自負盈虧,對未來有規劃的對話體小說創業公司,其平臺11%的讀者都會轉化成作者,收入主要依靠會員付費(每月20元去廣告)和廣告(如免費文字前的30s廣告)等,並於去年獲得騰訊投資。
今年日本市場,隨著集英社等傳統出版巨頭入局“對話體小說”而被稱為“數字閱讀元年”。從參與方就可以看出,日本推動對話體小說的力量很大一部分來自傳統IP方,將頭部IP衍生出對話體內容,邀請頭部作者創作對話體小說,以PGC模式建立對話體小說的新文字正規化和市場。
本土對話體小說相關公司,也曾嘗試過將存量IP改編成對話體,或是邀請如蔡駿這樣的知名作者來創作,但這種模式要麼缺少頭部IP和通暢的IP改編鏈條支撐,要麼傳統作家只是來嚐鮮,根本無法形成PGC產能。
蔡駿在迷說APP上的作品
閱文等傳統網文平臺在對話體小說方面都有所佈局,但也還只是補充原本網文品類矩陣,整體都處在觀望階段,實驗性為主。而且由於不少傳統網文作者對這類題材的嘗試意願低,也很難推進。原因除了不符合創作習慣,對這種創作形式本身不認可,也缺乏較好的激勵機制。
對話體小說的方向與價值
不過,儘管“對話體小說”創業公司面臨很多困境,但“對話體”本身的價值是不可磨滅的。而且在圖文對話流的基礎上,也有所迭代出新產品和新的變現模式。
2017年對話體小說興起時,市場曾認為這種文體非常適合創作懸疑內容。但事實證明,對話體懸疑小說需要優秀的創作人才和較長的創作週期。當下在商業變現上最成功的對話體內容題材是戀愛向,這一內容天然更需要沉浸式與互動體驗。
而最熱門的內容題材是同人,尤其是明星戀愛向同人。一方面,是藉助了同人背後IP和明星本身的流量;另一方面,則是以很低的門檻迅速滿足了粉絲自我表達和自我代入等需求。這類對話體小說的主流創作者是初中生、高中生,非常需要通過這種工具將想法以相對完整的方式快速呈現出來。
如今中國市場上像Hooked這樣以對話流為主的對話體小說公司基本只有快點閱讀,而後者此前也加入了全音訊對話小說和短視訊連載等功能。
而更多有對話體內容的公司,除話本小說這樣的平臺外,在模式上會更像《Chapters:Interactive Stories》。這是一款介於對話體小說和傳統AVG遊戲的產品,並非依靠流量變現,而是在產品內就設定好了付費點,如付費解鎖新章節和對話分支,使用者是為新內容和體驗而付費。
這類產品基本可以當作一款輕量遊戲產品,有相對明確的變現模式和ROI,其變現能力與生命週期可以參考遊戲的標準。如網易旗下互動閱讀平臺易次元改編日本乙女遊戲IP《失憶症:記憶》,多題材戀愛互動遊戲合集《戀世界》等。相比一般對話體小說,對美術等要求較高。
此前騰訊遊戲宣佈要推出首款互動敘事合輯APP《一零零一》,包含互動視覺小說、互動真人劇、互動漫等多種形式,實際上也正是在對話體閱讀文字的基礎上,疊加更多娛樂內容要素,在為使用者提供更多沉浸式、互動式體驗方面做文章。
此外,由於對話體小說在UGC和快速聚集流量方面的效果,也吸引了一些平臺型公司,將其作為一個新流量入口,補充平臺業務與生態。
例如面向年輕人的虛擬互動興趣社群平臺克拉克拉,在2017年Hooked風靡之時引入了對話體小說業務。其創始人劉子正認為,克拉克拉是虛擬互動興趣社群,需要滿足使用者UGC的需求,而對話體小說的內容生產門檻較低,且可以和克拉克拉的虛擬偶像業務結合,比如做成AVG遊戲等。但目前主要是作為流量工具,而非出於變現考量。
結語
綜上所述,要把對話體小說作為一個獨立專案,在當下的市場格局和資本環境下較難有機會,而已經在這一細分賽道堅持下來的幾家創業公司也需契機突圍。
但對話體小說目前作為某一綜合業務生態中的一環,還有可以挖掘的價值。騰訊、網易等大公司對這一產品的佈局和升級,也證明了其未來是有想象空間的。
如愛奇藝、B站等視訊網站在互動視訊的佈局,對話體圖文內容對網文、漫畫、遊戲公司可以起到補充產品線,提升使用者活躍度和黏性,幫助活躍社群氛圍的作用。
而隨著偶像經濟和IP經濟的發展,以這種形式展開偶像與粉絲以及粉絲間的互動,引導和幫助粉絲參與,也未嘗不可。
畢竟年輕人群的消費需求和使用者習慣時刻發生著改變,而基於對話體的圖文內容乃至更豐富的產品形態,已經明確抓住了不少00後的心。
作者:東西ACGN研究組
來源:東西文娛
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bsLQEg0TqsQwqlNwTExLVQ
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