暴走的棋牌行業
7月4日,家鄉互動港交所正式掛牌上市。而就在此前的7月3日,江西地方棋牌遊戲廠商中至科技在港交所遞交上市申請。
儘管在2013年底上市的棋牌公司博雅互動從5.35港元/股的發行價跌倒了1.4港元/股;儘管今年4月才剛剛上市沒多久的禪遊科技在短短3個月內相較於剛上市時跌去了35%市值;儘管聯眾的市值已經十不存一,甚至長久處於停牌中....
但這依舊阻擋不了棋牌公司趨之若鶩的奔赴香港資本市場。
1
關於棋牌公司的第一波浪潮,時間應該在2016年底到2017年初那段時間。
彼時,包括一花科技、微屏軟體、閒徠互娛、嘉興樂玩、百塔網路等眾多棋牌遊戲公司集體被A股上市公司所收購,並且均是價格不菲。
但是,剛剛開了一個頭,棋牌遊戲公司此後便遭到了重創,當時的廣電對於獲得版號的棋牌遊戲公司重審,有關棋牌遊戲涉賭的隱患被放大。
而將這件事情推向高潮的是發生在2018年4月的聯眾事件,聯眾旗下的棋牌事業部多位高管利用平臺開設賭場,專案涉賭資金累計收入到到了3.35億元。
到了6月份,文化和旅遊部辦公廳印發《關於開展涉賭牌類網路遊戲專項整治行動的通知》,針對涉賭牌類遊戲的違法違規行為和不良內容展開了專項整治行動。
8月,蘋果AppStore下架了一批App,多為遊戲類App,其中娛樂場遊戲(即棋牌、博彩類遊戲)下架了4000多款。蘋果稽核團隊在對開發者發出的郵件中宣告,此舉是為了配合政府對非法線上賭博App的整治行動。
到了9月,騰訊旗下的《天天德州》《歡樂拼三張》《歡樂鬥棋牌》相繼釋出退市公告。
也就是在那個時候,包括家鄉互動、禪遊科技開始籌備在港股上市一事。
而在此之前的2015年,禪遊科技曾向新三板遞交掛牌申請書,在2017年底,浙商證券對禪遊科技曾進行過為期三個月的IPO上市輔導。
無論是獨立上市,還是被收購,很顯然的是,在國內對於棋牌遊戲而言,基本已經是徹底的關上了大門,轉投港股儘管意味著低估值,但也不得不為。
2
有關棋牌遊戲涉賭一事,實際上並不是什麼新鮮事,早在PC端時代已經存在。
參考棋牌遊戲是否涉賭的參考標準,是“虛擬貨幣與流通貨幣是否存在雙向的交易通道”,即遊戲中的代幣是否可以可RMB進行雙向兌換。
在閒徠互娛等一眾公司當初被收購時,都曾受到證監會有關與此的問詢。
而一般來說,官方是不會設定這樣的通道的,任何一款遊戲都不會設定這樣的通道,這是國家相關政策明令禁止的。
但是官方不做,自有趨利而往的第三方來做,“幣商”在但凡熱門一點的棋牌遊戲當中都會存在,是一條黑色產業鏈,以一定的抽成進行兌換。
這是最早的棋牌遊戲涉賭的一種模式,而到了手遊時代另外一種模式開始“發揚光大”,房卡模式。
即在遊戲當中開設一個房間,特定的人蔘與,可以是熟人,可以是以微信群、QQ群為連線的陌生人,沒有虛擬貨幣的存在,而是積分。遊戲開始前每一個說好積分的價值,遊戲結束後直接通過微信、支付寶進行結算。
而遊戲廠商在這個過程當中,只通過銷售房卡來進行盈利,不再是向此前的虛擬幣中,每局遊戲沒人消耗一定比例的虛擬幣式的抽成。
家鄉互動在2018年營收4.4億元,其中虛擬代幣佔比45.3%,房卡佔比48.5%。
相比較而言,房卡模式更容易成為賭博的溫床,虛擬貨幣再如何可以與RMB發生交換,也有很多玩家不會交換,只是當做一個遊戲的獎勵,進行自我滿足。
但房卡模式當中的積分,每一輪結束直接清零,不會起到對玩家的遊戲激勵作用,開房打遊戲當然不排除好友之間單純的娛樂,但更多的還是“打錢”。
我們很多人看到了騰訊將《德州撲克》下架,因為類似德撲這樣的遊戲,高階局當中虛擬貨幣的輸贏太大,由此更容易發生快速輸贏的結果,其和幣商之間的交換就會更加頻繁。
但是我們沒有看到的是,在《德州撲克》下架的同時,騰訊其實將《歡樂麻將》、《歡樂鬥地主》當中的房卡模式給關閉。
3
涉賭與否,這是每一個棋牌遊戲公司都要面臨的一道難題,這個難題在港股也不例外。
按理來說,類似棋牌遊戲公司這樣的高毛利,良好的現金流公司,不說與其它公司比較市盈率,總之不應該會比其它遊戲公司差,但事實卻不是如此,就是因為棋牌公司存在的風險太大。
天神互娛在2018年的商譽雪崩當中,一花科技計提商譽減值達到89686.48億元,商譽餘額僅剩509.27萬元,而一花科技之所以業績大幅下滑,在於其主營產品《德州撲克》遭到了政策的重創,下架。
政策對於棋牌遊戲的管控已經人盡皆知,去年的連續打壓只是一個開始,在版號重新放開之後,獲得版號的棋牌遊戲少之又少,在前3批257款遊戲版號當中,僅一款棋牌遊戲。
而在2016年年中版號政策開始到2017年上半年這一年裡,棋牌遊戲總共獲得了31%的版號,第二的RPG僅為16%。
這股風颳向哪裡,每個人都知道。
所以,棋牌公司即便知道上市也會碰的頭破血流也要上市,因為只有上市才能續命,才能吊住一口氣。
4
以家鄉互動為例,融資用途明確的寫到,進一步擴充及開發遊戲組合;推出及強化遊戲特色或功能以及用於改善技術基礎設施;增強營銷能力及提升品牌形象;通過策略性地尋求合作及收購機會實現外部增長;國際擴張;為營運資金及一般公司用途提供資金。
開拓其它遊戲領域,提升品牌價值,進行轉型,這是棋牌遊戲公司唯一的路,沒有第二種方法可選。
但是轉型能否成功值得我們打一個疑問。
以閒徠互娛為例,2018年3月閒徠互娛在原有的棋牌遊戲平臺上增設遊戲聯運業務,主要涉及傳奇類遊戲、休閒益智類遊戲等,並新增網路文學內容。但財報資料顯示報告期內,來自於遊戲聯運的收入僅佔閒徠總收入的7.51%。
為什麼在棋牌遊戲可以無往不利,到了其它型別上碰的頭破血流,主要原因在於這些棋牌公司都是靠著地方棋牌的東風而起。
棋牌類的手遊和其它手手遊不同的在於,它是一個固定的玩法核心,想要在設計上創新、美術上出格亦或者是別的方面,棋牌是沒有任何方面可供創新的。
無論是騰訊、網易還是任何的巨頭,和那些甚至只有4-5個人的小團隊,在製作的棋牌遊戲上沒有任何的不同。另外,我們看到這一輪的棋牌熱,基本都集中於地方棋牌,以麻將為例,雖然都是144張牌,但在中國有著遠超過144種不同的玩法。
那麼,這就直接導致,巨頭往往所關注的只有可能是大眾類的,而無暇顧及有著各種區別的地方棋牌,因為太過分散。
所以,每個地方都有數家做的不錯的棋牌公司,例如剛剛提交招股書的中至科技的大本營就是江西。中至科技到2018年底擁有註冊手遊使用者289萬,頁遊註冊使用者300萬,他們絕大部分來自江西。
這是這些遊戲公司唯一的核心競爭力,即各省的差異化下的沒有人可以壟斷,因此2013年還在做頁遊推廣生意的中至科技在2016年才涉足地方棋牌,但這不妨礙他們挖到這座金礦。
但這樣的競爭力放到純粹的遊戲市場當中拼殺,當不在比拼地域的壁壘,而是創新、玩法、美術等遊戲硬實力,不知道得有多好的運氣才能中獎。
所以,上市前途渺茫,但又不得不上。上市搏一把,可以博那萬分之一的概率,這個概率是政策的鬆動,是其它方向的突圍,不上市,只有等死。
作者: Gamewower
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Xq_ngk392c5rgYGnh-2JKw
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