《弓箭傳說》單日廣告投放超1000萬,《暴走大俠》步步逼近,闖入買量榜TOP3

遊資網發表於2019-10-21
《弓箭傳說》單日廣告投放超1000萬,《暴走大俠》步步逼近,闖入買量榜TOP3

得益於Habby《弓箭傳說》的優異市場表現,“超休閒”成為下半年市場關注度最高的領域之一。在國內手遊買量市場,《弓箭傳說》也成為了繼《消滅病毒》之後新的超休閒買量霸主。

不過,在《弓箭傳說》霸佔DataEye-ADX買量總榜一個月之後,另一款超休閒遊戲《暴走大俠》近期的投放指數快速上升,並且目前已經躍升7天買量總榜TOP3的位置。

相比起《消滅病毒》霸榜6個月之後才出現接替超休閒霸主地位的《弓箭傳說》。這一次,《弓箭傳說》僅在一個月之後就遇到了“對手”。

一、快速崛起的《暴走大俠》:曾拿下iOS遊戲免費榜第4、暢銷榜第18

實際上,在《暴走大俠》成為超休閒買量“新秀”之前,這款遊戲就以“抄襲”的爭議點被業內和玩家所知。它在TapTap上的評分僅有4.6分,並且被標註是一款“遊戲素材涉嫌抄襲”的爭議遊戲。

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就遊戲體驗而言,《暴走大俠》在核心玩法、美術、音效、內購設計等方面都與《弓箭傳說》存在著相似之處,“借鑑”程度相當高。

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暴走大俠

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弓箭傳說

但從最終結果上來看,這些問題並沒有成為《暴走大俠》的阻礙,倒不如說,這款“借鑑”的超休閒手遊在市場表現上越來越強勢。

由上海捷勳研發、大夢龍途發行的《暴走大俠》在今年9月初上線,據官方宣傳這是一款“新派武俠射擊Roguelike手遊”。遊戲上線之後在iOS免費榜的排名基本保持在TOP20以內,一度打入TOP5,據七麥資料預估這款產品目前的總下載量已經超過了175萬。

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不僅吸量,《暴走大俠》在營收上的表現也非常不錯。表現在iOS遊戲暢銷榜排名上,遊戲上線之後排名便一路上升,近一個月都基本保持在TOP30以內,一度拿下第18名。可見其作為一款超休閒手遊,已經具備中度遊戲的營收能力了。

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再加上超休閒品類一貫的“廣告變現”,想必這款產品實際上的月流水還會更高。曾有遊戲媒體報導表示,“據知情人透露遊戲首月流水有6000萬”。從這個角度來說,《暴走大俠》的國內市場營收或許超過了沒有版號無法開啟內購的《弓箭傳說》。

二、《暴走大俠》日均投放素材超700組、躍升7天買量總榜TOP3,緊逼《弓箭傳說》

與《消滅病毒》《弓箭傳說》等爆款超休閒遊戲相似,《暴走大俠》在買量市場上的投入也非常大。

DataEye-ADX平臺資料顯示,《暴走大俠》近7天時間裡面,投放排名上升了3名,位列投放總榜的第三名,投放總素材數(近7天)與第一名的《弓箭傳說》相差僅614組。

《弓箭傳說》單日廣告投放超1000萬,《暴走大俠》步步逼近,闖入買量榜TOP3

通常而言,休閒品類和超休閒品類起量之後的2-3個月都是主力投放期,屬於爬升期。由此看來,《暴走大俠》接下來還會持續加大投放力度。

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由於《暴走大俠》與《弓箭傳說》情況相似,因此手遊那點事將兩者的買量情況進行了對比。整體而言,這兩款手遊在投放週期、目標使用者群體上類似,但是在渠道選擇上卻各有側重點。

1.投放量級:《暴走大俠》日均700組,《弓箭傳說》日均1500組

《暴走大俠》從7月10日開始投放,《弓箭傳說》的開始投放時間則是8月20日,兩者時間較為接近。從素材投放趨勢上看,兩者近一個月的投放曲線較為相似。

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不過從投放量級上看,《弓箭傳說》在參與投放開始就持續走高,目前每日投放素材量達到1500組以上,高峰期達到1884組素材參與投放。

而《暴走大俠》的上升幅度相對平緩,前期每日投放素材量在400組左右,但是從10月9日開始加大了投放力度,目前每日投放素材量均在700組以上,高峰期達到792組。

2.投放渠道:《暴走大俠》以頭條係為主,《弓箭傳說》更趨於平衡

從投放渠道上看,《暴走大俠》投放渠道喜好更偏向於頭條系,以穿山甲聯盟、今日頭條、抖音、西瓜視訊等為主投渠道。

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《弓箭傳說》在投放渠道選擇上則是頭條系與騰訊系“對半分”,以穿山甲聯盟、優量廣告、今日頭條、騰訊視訊、微信廣告為主投渠道。值得一提的是,《弓箭傳說》在微信廣告單渠道的投放量也持續保持較領先的地位。

3.投放素材:《暴走大俠》突出“國風”,《弓箭傳說》強調“單機”

在投放素材的內容創意上,《暴走大俠》的熱門素材以“秀出你的神走位,最高可領6666元現金”為噱頭,通過遊戲剪輯的方式,突出遊戲國風的美術畫風,用玩遊戲時候“神走位”的趣味性配上解說及歡樂的背景音樂,並加入“回首掏”、“走位”、“難受”熱度詞彙。

而《弓箭傳說》的熱門素材則主打“沒WIFI也能玩”,更突出“單機”這一特點。遊戲內容以真人實拍與遊戲玩法相結合的形式呈現,視訊開頭體現為玩家在室外沒有WIFI的地方十分投入的玩遊戲、以至於背後有人也沒有發現的情景,結合遊戲內的玩法爽暢感,並配上熱度高、動感的背景音樂,十分吸量。


三、超休閒類遊戲頭部效應初顯,頭部買量遊戲投放素材數高出數倍

回到市場的角度,國內超休閒遊戲在《消滅病毒》《弓箭傳說》等頭部產品的帶動下,已經逐步成為一個成熟的品類,且競爭漸趨激烈。不僅如此,在買量投放這一塊,超休閒品類的頭部效應已經開始出現。DataEye-ADX平臺資料顯示,休閒類遊戲近7天投放榜單中,頭部的《弓箭傳說》及《暴走大俠》素材投放量為排名靠後的買量產品的4-5倍。

《弓箭傳說》單日廣告投放超1000萬,《暴走大俠》步步逼近,闖入買量榜TOP3

在DataEye-ADX看來,對於整個買量市場來說,這些集中了大量資源、成功築起壁壘的遊戲產品很可能形成“贏家通吃”的局面。

在素材創意製作上,超休閒頭部產品的“爭奪戰”也會越來越激烈。以《弓箭傳說》和《暴走大俠》為例,兩款遊戲各有自身的創意點及賣點,但是相同之處是均主打輕鬆愉快的風格,與大眾熟知的熱度詞彙及BGM掛鉤,擴大使用者群範圍,網羅更多的“被動使用者”,流量之爭,在所難免。

但另一方面,“借鑑”出身的《暴走大俠》,既開通了內購,營收猛漲;也在買量上放開手腳,瘋狂吸量,做到了收入使用者量雙豐收,不免讓人感到有些彆扭。

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/teWY9KPRB-ufQgeCIdQUxA


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