覆盤2019手遊買量市場:單日多達542家、2443款遊戲在買量,投放力度TOP100出爐
自2018年底版號重開之後,整個遊戲行業便一直處於穩定增長的狀態。伽馬資料顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入為2330.2億元,同比增長8.7%,較去年增速有了小幅度回升。作為遊戲市場的重要一環,2019年的買量市場也在持續回暖並不斷擴充,“買量”現已成為大多數遊戲廠商的基礎能力。
如今,2019年剛過去不久,手遊那點事也照例聯合了DataEye—ADX平臺推出《2019移動遊戲全年買量白皮書》,對過去一年的買量市場進行一次全面覆盤。通過對買量公司、買量產品、買量渠道、買量素材等方面的分析和洞察,我們發現了以下幾個要點和趨勢:
1.買量“品牌化”的發展趨勢越來越明顯,買量或將成為廠商品牌營銷的一部分;
2.越來越多的細分品類投入買量,買量已經成為常規推廣手段;
3.視訊素材投放量增長3倍,面臨巨大創意缺口;
4.廣告投放平臺越發智慧化和資料化,買量競爭重心逐漸轉向廣告素材的競爭;
5.下半年廣告視訊素材的“劇情化”趨勢在增強,可能成為新的機會點。
無論如何,“買量”常規化已經成為不爭的現實。2020年“去發行化”戰爭即將開啟,如何快人一步抓住買量先機,將是遊戲廠商的“必修課”。
注:“ 投放指數 ” 受投放素材數、投放產品數、素材 ip 指數、素材消耗週期、 投放媒體佔比等因素影響。
一、大盤:視訊素材投放量增長3倍,日均投放遊戲數為1440款
DataEye—ADX資料顯示,2019年買量市場的投放素材數實現了全面翻倍增長,單日最高投放素材數達到68274組,平均每日線上投放素材數為42812組,平均每日新增投放素材數也超過了2萬組。同比2018年,單日最高投放素材數為35767組,平均每日線上投放素材數為1.9萬餘組,而平均每日新增投放素材數不到5000組。
值得注意的是,視訊素材的投放量更是暴漲了3倍,相反的是圖片素材未見明顯增長。DataEye—ADX表示,目前大部分視訊素材的消耗週期不超過3天,創意需求空缺巨大。
買量遊戲數也迎來了大幅度增長,單日最高投放遊戲數為2443款,平均每日線上投放遊戲數為1440款,而2018年的單日最高投放遊戲數為1435款,日均線上投放遊戲數則是960款。
Android渠道依舊是主力軍,2019全年Android渠道的日均買量遊戲數均高於iOS渠道,並且保持著穩定增長。
此外,2019全年新增買量遊戲11953款,同比增長了46%,單日最高新增買量遊戲數達108款。
與投放素材數、買量遊戲數的“井噴”相比,買量公司數卻並未有明顯增長。DataEye—ADX資料顯示,2019年單日最高有542家公司主體參與買量,平均每日參與買量的公司主體數為462家,並且iOS端的買量公司主體數量略有下滑。同比2018年,單日最高參與買量公司數為473家,日均參與買量公司數則是413家。
投放的產品變多了,但是參與買量的公司卻未見大幅增長,買量市場的馬太效應越發明顯了。值得注意的是,即使是新入局者,也基本是已入局的買量團隊的資源重組,很少出現新的行業外選手跨界,買量市場的壁壘在持續拔高。
如今,“小遊戲”也是從業者非常關心的領域。在本次的年度買量報告中,DataEye—ADX還新增了關於遊戲平臺/微信小遊戲的買量大盤資料。
資料顯示,微信小遊戲全年的投放趨勢呈現出“大起大落”的曲線,從3月底開始大幅增長,不過在下半年又持續下滑,單日最高投放指數超過350。
遊戲平臺則從2月份開始基本保持著增長趨勢,到年末投放指數一度破千。
二、產品:《復古傳奇》拿下投放力度第一,《天龍八部榮耀版》登上新晉榜TOP1
到了2019年,傳奇、仙俠、魔幻“三巨頭”依舊是頭部買量廠商的最愛。從市場佔比來看,仙俠類佔比最高,達18%,傳奇類佔比13%、魔幻類佔比14%。值得一提的是,得益於《弓箭傳說》《全民漂移》等休閒/超休閒遊戲的“崛起”,現代類產品的佔比在迅速提高,2019年該品類的佔比達到了17%,躋身頭部行列。
具體到單款產品,DataEye—ADX資料顯示,2019年投放力度TOP1的遊戲產品為《復古傳奇》,投放指數高達40227。
TOP2到TOP10的產品則分別是《閃爍之光》《藍月至尊版》《天龍八部榮耀版》《爆裝傳奇》《弓箭傳說》《斗羅大陸》《皇城霸主》《消滅病毒》《貪玩藍月》,“傳奇”佔據一半席位。
從整個TOP100產品列表來看,題材為“現代”的產品一共有13款,其中《弓箭傳說》拿下了投放力度第六名的位置,投放指數高達11142。從這13款遊戲的玩法型別來看,基本上都為休閒/超休閒遊戲,“買量”也逐漸成為輕度遊戲的主要推廣手段之一。值得一提的是,《陽光養豬場》位列第61,投放指數為4459。這款在10月底發行的“賺錢”遊戲,僅憑兩個月的投放量就打入了TOP100。
此外,手遊買量“正規軍”也拿下了投放力度TOP100的不少席位,《三國志·戰略版》《天龍八部榮耀版》《魔法門之英雄無敵:王朝》等下半年的大廠新遊都打入了TOP100。筆者此前也提到過,這些“主流產品”普遍高投入、多平臺投放、扛成本能力強,在買量上並非看重短期的營收,而更多的是通過買量讓產品獲得更多曝光和使用者。
從聯運公司數來看,《復古傳奇》依舊拿下TOP1位置,參與聯運公司數高達53家。TOP2到TOP10的產品則分別是《斗羅大陸》《大聖輪迴》《單職業傳奇》《山海經》《銀河戰艦》《西遊單機版》《征途永恆》《熱血之刃》《魔域歸來》。整體而言,聯運公司數TOP50產品中,仍以傳奇、仙俠、三國等題材為主,而這些也是通常我們熟悉的“買量遊戲”。
而按照排名上升趨勢來看,《天龍八部榮耀版》拿下了下半年產品新晉榜TOP1,其次是《弓箭傳說》《皇城霸主》《至尊傳說》和《三國志·戰略版》。從遊戲品類來看,仍然以傳奇、三國、武俠等主流品類為主,不過有3款休閒遊戲、兩款二次元遊戲入圍TOP20。
在遊戲平臺和微信小遊戲方面,拿下微信小遊戲買量榜TOP1的是《小小勇士》,投放指數為256,與此同時《小小三國志》拿下了TOP2的位置。拿下游戲平臺買量榜TOP1的則是233小遊戲,其次是TapTap和小7手遊。與手遊產品相比,遊戲平臺和微信小遊戲的投放指數都處於一個較低的水平,未來還有很大的市場空間。
三、公司:TOP100門檻為3276組素材,暢遊時代下半年投放量增長最快
以投放指數來衡量,拿下2019年度買量TOP1的廠商是硬通網路,投放指數高達44143。TOP2到TOP10的買量公司主體分別是弘貫網路、大藍網路、悅玩網路和哆可夢網路。值得一提的是,年度黑馬之一《弓箭傳說》的廠商海彼網路排在第27位,投放指數為10954。
整體而言,TOP100的入圍門檻是3276投放指數,而TOP30公司主體的投放指數均過萬,頭尾差距明顯。入圍廠商大部分為“熟面孔”,在買量市場門檻不斷拔高的情況下,“新人”想要擠入頭部位置已經越來越難。
從投放量增長速度來看,下半年投放指數飆升TOP1的是暢遊時代,而且拿下了買量榜第12名的位置。資料顯示,暢遊時代2019年的主投產品為《天龍八部榮耀版》和《天龍八部榮耀版之高爆》,前一款產品也是下半年產品新晉榜的TOP1。
與此前的年度報告一樣,本次DataEye—ADX也公佈了各個遊戲型別的投放力度TOP20買量公司排名。鑑於篇幅受限,筆者在此摘選出女性向、休閒、末日這三類今年熱度較高的品類進行解讀。
首先是女性向遊戲,拿下該品類TOP5席位分別是鯨科資訊、炫動資訊、晉展網路、金山安全軟體和盈正資訊。排在TOP20的易玩網路的投放指數僅為21,與榜單頭部廠商的資料相差非常大。
其中,鯨科資訊的主投女性向產品為《人生若只如初見》,是一款古風宮鬥類遊戲。我們熟悉的疊紙網路則排在第11名,投放指數為41,2019年的主投產品為《閃耀暖暖》。
在休閒類榜單上,則是海彼網路拿下了TOP1的位置,投放指數為10954,是第二名藍飛互娛的近一倍。
末日類榜單方面,手盟網路拿下了TOP1,投放指數為6143,主投的末日類產品有《末日軍團》和《末日前線》,推出了末日生存爆款《守望黎明》的龍創悅動則排在第11名的位置。
四、媒體:騰訊廣告、巨量引擎穩居第一類,快手、愛奇藝打入第二類行列
渠道方面,DataEye—ADX依舊將買量渠道分為第一類、第二類、第三類,類別內不做渠道排名區分。
第一類渠道為騰訊廣告和巨量引擎,兩者旗下均有多個細分渠道平臺,已然形成良好的平臺生態。在去年8月份,筆者曾預測過2019年騰訊廣告與位元組跳動廣告總規模或超1600億,這兩家巨頭已經吃下了買量渠道盤子的大部分空間。
簡單來說,騰訊廣告可以說是中大型買量公司眼中的香饃饃,據瞭解,在騰訊廣告平臺上,一年超10億投放量的遊戲公司,不在少數。而作為快速崛起的廣告平臺,今日頭條在“放量”上更加寬鬆,流量伴隨著自身平臺的擴張而擴張。
第二類渠道包括百度推廣、阿里匯川、有道智選、快手和愛奇藝。這幾家也同樣是我們常見的頭部渠道,其中有道智選是網易旗下的廣告平臺,平臺流量資源主要有網易有道詞典、有道雲筆記、網易郵箱大師等等。
第三類渠道則有趣頭條和虎撲。趣頭條是類似“今日頭條”的資訊流資訊平臺,從創立到IPO僅僅用了27個月,是2019年的渠道大黑馬。目前該平臺的廣告形式主要為資訊流廣告和資訊流三小圖廣告,單日最高投放素材數達到2185組。
五、創意:2019年三大方向——明星代言、劇情、熱點
前面提到,2019年的投放素材數實現了翻倍增長,而視訊素材的投放量更是暴漲了3倍。素材消耗量的大幅提升,自然也考驗著廠商對於內容創意的產出。據DataEye—ADX觀察,2019年買量素材創作主要有明星代言、劇情、熱點這三個創意方向。
首先是明星代言。此前筆者也提到過,明星代言人打法或將成為新的買量競爭壁壘。簽約明星代言人的背後,其實也意味著手遊買量正在逐步地從單純的廣告效果投放向“品效合一”的深度獲客方式所進化。代言人既兼顧了品牌營銷的作用,也實現了廣告吸量的效果。
其次是“劇情”。在筆者看來,劇情類素材的興起,與視訊買量的崛起密不可分。視訊載體能夠承載更多的資訊,相較圖文素材能夠表達更完整的邏輯和內容,結合明星代言,誕生出不少“情景劇”型別的素材內容。當然,對於中小廠商來說,劇情類的素材創作對廠商的資金投入和能力的要求更高。
最後,“熱點”仍然是買量素材創作者永遠追逐的物件,爆款影視劇、網路事件等等均是非常好的熱點素材。據DataEye——ADX觀察,今年的廣告創意熱點有國慶閱兵、野狼disco、窩窩頭、哪吒、《陳情令》《慶餘年》等等。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QFS3HicvKD6VYNTuF_Mkhg
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