手遊買量全覆盤:日均462家公司、1440款遊戲參與投放,素材消耗週期不超3天

遊資網發表於2020-01-13
昨日,DataEye-ADX釋出了《2019移動遊戲全年買量白皮書》,從資料的角度對移動遊戲買量市場進行了覆盤。從大盤來看,參與買量的遊戲公司和遊戲產品仍在增長,買量在遊戲推廣中的地位愈加重要。

以下是遊戲新知帶來的報告解讀:

遊戲大盤


1.平均每天有462家公司、1440款遊戲在買量

版號政策開放以來,移動遊戲市場廣告投放開始回暖。

2018年平均每日線上投放遊戲數量為960款,平均每日有413家公司主體參與買量;2019年平均每日線上投放遊戲數量為1440款,平均每日有462家公司主體參與買量。

簡單來說,就是2018年平均每家公司的買量遊戲是2款,2019年增長為3款。

手遊買量全覆盤:日均462家公司、1440款遊戲參與投放,素材消耗週期不超3天

2.視訊素材數量較去年增長3倍

2019年平均每日線上投放數量為4.2w組,平均每日新增素材為2w組。今年整體投放素材量較去年呈翻倍式增長,其中主要增長來源在視訊類素材。

相較於去年,視訊類素材增長了3倍!大部分視訊素材消耗週期不超過3天。DataEye-ADX預測,未來視訊素材的需求量還會繼續上漲,創意需求空缺巨大。

圖片素材量則未見增長,且從總體佔比來看,圖片素材量僅有視訊素材量的二分之一。

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3.仙俠魔幻題材、MMO策略玩法買量產品最多

如果要看買量市場上的產品型別,遊戲題材和遊戲玩法結合起來來看,比較有參考意義。

仙俠類題材的產品在買量市場上佔比最高,高達18%。有意思的是仙俠類產品也是地域性最強的遊戲型別,熱門產品幾乎都來自於華南地區的遊戲公司,廣州買量幫也有為數不少是靠仙俠類遊戲崛起。此外,魔幻類佔14%、傳奇類佔13%。

這三類題材的產品幾乎都是MMORPG類玩法,故不難理解MMORPG類玩法的買量產品佔比高達43%。

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玩法分佈上,排名第2的是策略類遊戲,排名第4的是休閒類遊戲。但是按照我們常規的分類方法把益智類、消除類、跑酷類和簡單的射擊、音樂和競速類遊戲都歸為休閒類產品的話。實際上休閒類遊戲能夠排進第3名。

遊戲新知比較了一下2018年的情況,還是能夠感受到休閒遊戲型別在買量市場上的崛起。

2019年的買量遊戲市場可以總結為:參與買量的公司和產品越來越多,參與買量的遊戲型別越來越豐富,買量廣告素材向視訊方向聚集,競爭自然也越來越激烈。

買量產品

DataEye-ADX公佈了買量榜單TOP100,傳奇遊戲以33款的數量佔據著絕對優勢地位,仙俠武俠遊戲有15款,其他型別的題材優勢不算明顯。

前三名的遊戲分別是盛趣遊戲的《復古傳奇》、詩悅網路的《閃爍之光》和貪玩遊戲的《藍月至尊版》。當然大家也要注意,買量排名和收入利潤並不一定成正比的。如《閃爍之光》高居第2,但是有幾個投放均告知遊戲新知,該產品利潤並不高。

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結合這份榜單,再來看看傳奇、宮鬥官鬥、休閒和策略類四大型別買量遊戲的具體情況。

1.傳奇類遊戲

傳奇類絕對是遊戲公司最捨得下本投放的型別。TOP10榜上就有5款傳奇遊戲,排名第一的《復古傳奇》,投放指數也遠遠甩開了第2名的《閃爍之光》。

這一市場行為說明傳奇遊戲真的很賺錢?未必。

一位傳奇遊戲投放人員告訴遊戲新知,有的傳奇是有利潤可賺的,回收週期比較長;有些傳奇遊戲並不賺錢,靠流水做其他業務罷了——如拿了投資人的錢、靠著賬期打時間差還有代理公司的墊款,都讓遊戲公司有空間拿流水去發展其他業務。

一位傳奇研發公司的市場人員告訴遊戲新知,買量成本太高,一般的廠商都承擔不起,他們的主要收入來源是和推廣工作室的利潤分成。

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傳奇類遊戲買量榜單

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MMORPG類遊戲買量榜單

2.宮鬥官鬥類遊戲

宮鬥和官鬥類遊戲我們放在一起來談一下。一般宮鬥類遊戲都是以女性玩家為主,而官鬥類遊戲則以男性玩家為主,這兩類遊戲的焦點在一個「鬥」上。

這些是刷「人性」的遊戲型別,玩起來就像我們的現實生活一樣,無論遇到多少的艱難和無奈,總會嘗試在力所能及的範圍裡抗爭。這種抗爭,在遊戲裡有更高的勝算和更客觀的回報,自然容易讓人上癮。

最近遊戲新知和一位資深遊戲人聊的時候瞭解到,這類題材也是使用AVG玩法較多的型別。該人士表示,AVG型別的留存比較高,產品的LTV高,是更容易長線運營的產品型別。

玩友時代因此上市,創酷互動因此崛起,可見宮鬥官鬥類遊戲的競爭力還是很強的。

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宮鬥類遊戲買量榜單

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官鬥類遊戲買量榜單

3.休閒類遊戲

休閒遊戲算是買量市場上新崛起的一個大品類,如《弓箭傳說》、《消滅病毒》和《暴走大俠》都歸屬於這類產品。上述其中一款遊戲的老闆曾告訴遊戲新知,他們的產品在iOS單渠道上就獲得超過3500萬的月流水,高峰期這一資料還能翻倍。

當然這也不意味著休閒遊戲是藍海。

首先產品本身要有足夠的優勢,我們可以看到休閒買量榜上的產品,多數都是有獨特新穎的玩法驅動的,吸量能力較為強勁。此外,商業化能力要夠強。如《暴走大俠》雖為休閒遊戲,但是付費設定上已經相當重度,變現能力也很強,曾一度進入iOS暢銷榜前20名。如果自家的休閒遊戲商業化程度不夠,還是謹慎考慮買量。

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休閒類遊戲買量榜單

4.策略類遊戲

2019年有兩款買量黑馬值得一提,均為策略類。一款是阿里遊戲的《三國志·戰略版》,一款是四九遊獨代的《亮劍》。

《三國志·戰略版》2019年8月才上線,但是排到了買量榜第14名的位置。收穫的成績也確實配得上「爆款」,近期基本穩定在iOS遊戲暢銷榜前十。

遊戲發行負責人近期還提到,他們在買量榜上很長時間都是第一名,但已經是很剋制的結果了。今日頭條的商務一直認為這款遊戲的單價還有很大的空間。

《亮劍》在投放領域的討論度也很高,排在買量榜第32名。據一位華南地區的資深投放運營透露,《亮劍》的研發商光靠代理商的預付款就輕鬆集資過億。

策略類是買量產品中的大類,從投放榜來看並不佔優勢。所以只提一下兩個爆款。

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策略類遊戲買量榜單

買量公司


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根據DataEye-ADX公佈的公司主體買量榜單,排名前五的公司分別是硬通(三七互娛子公司)、弘貫(6kw)、大藍、悅玩和哆可夢。作為華南一線買量廠商,排名第一的三七互娛就佔了4個名額——上海硬通、安徽尚趣玩、三七互娛和廣州三七互娛。

此外遊戲新知也關注到有3家棋牌遊戲公司上榜,分別是第30名的上海成蹊(姚記科技全資子公司)、第83名的杭州邊鋒和第96名的線上途遊。值得一提的是,姚記科技因轉型成功,股價從2018年底的30億元漲到今天的108億,暴漲了261%。成為了漲幅最高的遊戲股。

這份榜單榜首的公司基本上都是熟面孔,頭尾差距也在持續擴大。首尾兩家公司的投放指數相差13倍之多,而根據DataEye-ADX上一份年度報告,首尾公司差距僅有9倍。

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買量媒體

遊戲投放媒體應該沒有什麼爭議。第一梯隊的是騰訊廣告和巨量引擎,第二梯隊是百度推廣、阿里匯川、快手、愛奇藝和有道智選,第三梯隊的有趣頭條和虎撲。

買量創意

最後再來詳細聊一下比較熱門的三類買量創意素材。

第一類是明星廣告。

一位投放告訴遊戲新知,明星代言類素材的綜合實力比較突出,吸量能力很強。老產品換一個代言人可以洗一波量,新產品找到和使用者群匹配的代言人可以快速轉化,所以導致了買量產品也越來越喜歡啟用明星代言。

該人士還表示,明星也比較有梗,再結合遊戲的特點創造一些新元素,可以做多方向的創意素材擴充套件。

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第二類是劇情類。

劇情類的素材有的走情懷路線,有的強調遊戲內場景衝突,如果是傳奇類遊戲還會有回收、爆裝等互動。劇情類的素材在一定程度上也展示了玩法和遊戲特點,所以往往吸引過來的使用者轉化為遊戲玩家的概率也更高。

像宮鬥和官鬥這類玩法更傾向於於採用劇情類素材。

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還有一類則是結合熱點。

這種型別的素材還能分得更細一點,一類是用遊戲適配熱點來吸量的素材,如《野狼disco》大火,一款武俠產品就用遊戲內場景配了一段類似於MV的素材。一類是踩著熱點為相關手遊吸量的素材,如《陳情令》和《餘慶年》熱播期間,雖然同名手遊尚未上線,但是已經在投放廣告吸引使用者預約了。

手遊買量全覆盤:日均462家公司、1440款遊戲參與投放,素材消耗週期不超3天

一位遊戲發行人提到過,一般的素材跑3天就跑不動了。優質的素材要能抓眼球,又能讓玩家進入遊戲之後不會有太強的「被欺騙感」。遊戲廣告創意必將成為買量市場的核心競爭力之一。

結語

報告大致就解讀到這裡了,最後給大家提個醒。

2019年的大肆買量的遊戲中,有不少因版號問題下架了,往後相關部門或會加強版號後置稽核工作,讓遊戲市場越來越規範化。


來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YZ9uDnOjgg54n1l4A3U_mw

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