揭祕:遊戲買量市場日益艱難的深度原因
起源於華南地區的廣告買量模式,成為了當下市場主流推廣方式之一。隨著競爭白熱化,買量市場已經不再是當初的藍海,在現有的市場環境下,買量市場更像是一場困獸之鬥,就看誰能堅持到最後。
到底是什麼引起買量市場變化,個人依照從業經驗,總結幾個原因,下面就為大家一一陳述。
原因一:「產品荒」
回顧整個2019年,拋開買量頭部渠道三七系,今年市面上表現亮眼的買量產品屈指可數。只有《閃爍之光》、《三國殺名將傳》、《商道高手》和《我在江湖》等少數幾款產品達到了大盤月流水一億以上,而且上述產品不少是去年上線的老產品。
渠道壟斷局面已經基本形成,新的買量公司想要介入非常難。但買量公司又必須要有產品去推,沒有拿到好的產品公司,還得不斷在行業內搜尋產品,直到找到下一個爆款產品。
近期,某款軍事題材的IP遊戲產品大火,不少買量遊戲公司蜂擁而至,為了接到這款產品不惜花費重金,此款遊戲的研發商依靠代理預付款就輕鬆集資過億,開創了買量發行模式新思路。這一場景便是當下買量市場問題最典型寫照,現象背後反映的是買量市場的產品荒。
產品荒不是說沒有產品,遊戲行業本身隨著版號開放,新上線的產品數量還是不少。數量是可以滿足行業需求的。有這麼多產品,為什麼還會出現產品荒呢?
對於買量遊戲公司來講,他們缺少的是優質產品。優質產品的特徵就是單價低、回收多、週期短,就像現實中,女生找男朋友一樣,優質產品就類似高富帥,數量極其稀少,不是隨便就能碰到。而那些B級或者C級遊戲產品,就是如同屌絲一樣,被選擇性忽視。
產品荒的深層次原因則是市場要求的提升,促使買量遊戲公司對產品各方面要求提高,優質產品本身就少,外加開發週期影響,優質產品供不應求問題進一步突出。
原因二:使用者獲取成本過高
伴隨著傳統應用商店渠道流量固化,中小廠商生存空間日益收縮。但是買量模式興起,讓不少中小遊戲公司看到了新的希望。
在買量模式下,成立不足一年的初創團隊,可以輕鬆達到月流水3000萬以上,可謂是手遊創業「第二春」。以君海為主的廣州幫買量公司,是這一模式下崛起的典型代表。
在這樣一種繁榮之下,不少資本公司競相進行買量團隊佈局,一時間大大小小上百家買量公司猶如雨後春筍出現。
那為什麼使用者獲取成本會越來越高?
在這之前,要先理解買量模式基本邏輯——買量玩法是建立在使用者紅利基礎之上,使用者紅利即低單價、受眾廣;買量成功的產品大部分並不是玩法驅動型,更多是題材主導型,而題材就是對使用者紅利深度挖掘表現形式,譬如近幾年比較成功的《紅警坦克》,宮鬥、傳奇、三國、西遊類題材的產品,大部分都是這一邏輯體現。
當然,近期市面上也出現了以玩法驅動的休閒遊戲,這類遊戲玩法獨特新穎,非常吸量,但是這類有個比較大的缺點就是商業化深度不夠,與大部分買量遊戲公司重度屬性不是很匹配。
另外一個層面,資訊流媒體核心推廣邏輯是競價,競價高、消耗多的賬戶,可以獲得更多曝光,意味著可以獲得更多使用者。
基於買量模式邏輯以及廣告推廣邏輯,當市面上大量買量團隊湧入,勢必會加劇競爭,同樣的產品,多家買量公司一起推廣,為了獲得流量,各自只好不斷提升出價,推廣出價提升也就意味著買量成本上漲。
前面說到的題材紅利,在眾多買量遊戲公司輪番推廣下從藍海變成紅海,題材紅利逐漸消失。一年前,三國題材安卓CPA單價是40-50元,放到今年同樣是三國題材單價可能就是60-70元。
由於缺少新的題材紅利開拓,以及市場存量使用者減少因素,進而導致買量單價會始終保持一個高價或者漲價狀態。
單價高也就是意味著回本難,如果產品LTV(life time value,生命週期總價值)跟不上產品推廣成本,就會造成公司虧損,甚至公司倒閉,這一問題對買量市場影響就非常直觀了。
原因三:產品運營模式功利化
手遊生命週期常規來講只有6個月左右。買量產品受市場回收壓力影響,在遊戲內投放了大量商業化活動,恨不得一週回本。
某款西遊H5遊戲產品便是這一類產品的典型代表。整個遊戲介面掛滿了各種各樣的運營活動,一個月30天有26天都是各種核心主打商業化充值活動,售賣各種高價值道具。一旦活動效果減弱,就增加一個新的養成點,在投放新系統養成道具,如此迴圈往復,直到玩家最後對產品徹底厭煩。
凡事有利有弊。
高度商業化的背後,對使用者體驗影響是非常大的,大量的遊戲資源被頭部充值使用者獲取,平民玩家與頭部的玩家之間存在不可逾越的鴻溝,在強競爭的遊戲環境下,平民玩家缺少生存空間,可能玩不到一個月就流失殆盡。使用者生態模型底層模型開始斷裂之後,最終會導致整個產品有效週期縮短。
為了緩解使用者流失問題,在運營模式上,不少產品迭代了小服生態以及跨服玩法,利用這2個方式來增加使用者之間互動,分散使用者競爭,進一步挖掘使用者消費潛力,同時也降低了買量推廣壓力,是一舉多得的有效策略。
但是上述所有的運營策略還是基於對使用者價值壓榨,使用者實際遊戲體驗並沒有得到很大提升。
運營模式功利性,是大部分買量遊戲「通病」,以至於部分卡牌產品巔峰流水數千萬,次月可以打半折,在過幾個月沒啥流水,流水下滑勢必會讓買量遊戲公司繼續不斷尋找新的優質產品。形成惡性迴圈。
原因四:資金外流
對於買量遊戲公司來說,最大錯覺莫過於以為買量模式是中間商賺差價的生意。但是實際上買量遊戲公司是韭菜,幹著賣白粉事情、賺著賣白菜的利潤,給媒體和研發公司打工。尤其是媒體,某頭部媒體公司近幾年高速增長,有著買量遊戲公司不少貢獻。
買量遊戲公司大部分成本主要分佈在廣告投放、研發分成、人力維護上,即使專案運營良好,那麼在分攤完各個消耗環節,最後可能年度財務報表上淨利潤是個負數,這個相信不少買量公司老闆深有體會。
常規來講一家買量遊戲公司,在媒體上消耗可謂是巨大,買量推廣成本會佔據一家公司全年營收70%以上,不少虧損公司更是高達150%。
假設買量市場一年大盤收入300億,廣告消耗240億,運營和人力成本40億,那麼還剩下20億左右的閒置資金,若這些資金全部投資到研發團隊,大概可以養活50家公司。
但是隨著行業競爭日趨激烈,買量成本不斷攀升,為了獲取更多的使用者,在媒體上消耗會不斷提升,行業資金進一步流出,整體買量公司資金吃緊。那麼可能市場流動資金不足以養活50家研發,不少未研發出優質產品的公司將面臨被洗牌命運。
至此,資金外流對產業影響性就進一步凸顯,買量市場的資金大部分都流向了媒體,而媒體並不會將資本進行迴流,媒體拿到這些資金會進行公司核心業務的擴充或者投資其他領域,迴流到遊戲市場資金所佔比例,幾乎可以忽略不計。
遊戲行業本身是個創意型產品,產品成功率極低,如果缺少資金的支援,那麼這一成功率將進一步降低,最後造成整個中下游產業鏈萎縮。
換個角度來看,若買量市場大部分資金可以迴流至遊戲行業內,那麼內容環節的研發公司,將會是另一番景象,中下游的公司也會有更多的選擇。
或許,買量遊戲公司是成也媒體,敗也媒體。依靠媒體使用者紅利,崛起、發展,最終大部分買量遊戲公司也在與媒體這場買量爭鬥中落敗,留下一地雞毛。
最後,不管怎樣變化,市場本身就是相互選擇的結果。
來源: 遊戲新知
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dmq65deIPiE5H6ugxInCSg
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