爆款獨遊製作人揭祕:如何做出口碑市場雙贏的好遊戲

遊資網發表於2022-06-16
爆款獨遊製作人揭祕:如何做出口碑市場雙贏的好遊戲

本文首發“騰訊GWB遊戲無界”

跟十年前、或二十年前相比,如今的遊戲玩家規模已經空前龐大,玩家對遊戲的偏好在呈現出多樣化特徵的同時,對“高品質”的追求也日益提升。對開發者來說,怎樣提升遊戲品質,增強遊戲的吸引力,也就成為了一個被普遍關心的問題。

本次我們邀請了漢家松鼠CEO CG、《帕斯卡契約》製作人楊洋、《戴森球計劃》專案創始人李均三位嘉賓,來探討他們對“高品質”遊戲的看法以及如何突破開發過程中的瓶頸、利用玩家反饋打磨遊戲品質。

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Q:所謂的“高品質”遊戲,一般體現在哪些方面?玩家和市場往往最看重哪個方面?

CG:我們自己的思路還是:尋求玩家體驗的創新,以及做好力所能及範圍內的視聽包裝。

我認為在一定研發成本的限制下,能有一兩個點超出玩家預期的遊戲,並且沒有其他明顯拉胯拖後腿的點,這就是“高品質”遊戲。

楊洋:我認為高品質遊戲第一重要的是完成度,主要指流程和系統設計的完整性。首先這個遊戲讓玩家感覺是按照預想做完的,沒有不合理的內容分佈,和趕工堆積某一區域性的痕跡。而遊戲的系統綜合起來也科學合理,自然地巢狀在整個遊玩的過程中,讓遊戲真正的“玩”起來。這兩點看似很尋常,但往往是最難達到的部分,也是評價一個遊戲是否“有品質”的基礎標準。

其次是藝術表現力的水平,這裡要特指一下,華麗的3D引擎效果只是其中的一部分。藝術表現力的概念更廣闊,一個設定獨特的2D畫風,生動有趣的動作設計,甚至是精妙的畫素把控,都是藝術表現力的體現。另外,出色的音樂音效,文字臺詞風格,操作互動方式等等,都構成了這個遊戲是否能給玩家留下獨特記憶的印象。這種印象,可以讓遊戲在“有品質”的基礎上真正“高”起來。

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遊戲《帕斯卡契約》的美術畫面

最後要提一下整體營銷和運營的水平,往往這會被認為是遊戲以外的東西。但是我們可以看到,任何一款有底子的好遊戲,營銷出色的話,從露面的第一刻起,就能提前鎖定玩家心目中“高品質”的印象。而發售後的運營,包括及時修正錯誤的補丁、玩家社群的引導、新內容的推出,都可以把這種“高品質”一直持續下去。

李均:從我個人的體會來看,一款“高品質”的遊戲往往在玩家的核心體驗、遊戲的玩法設計、遊戲的本體質量以及細節的打磨等方面表現得很出色。在遊戲設計之初,會確定下來這款遊戲玩家的核心體驗是什麼?然後根據確定的核心體驗去設計相應的玩法,並且保證核心體驗會始終貫穿在整個開發過程中。與此同時,在保障遊戲本體質量的基礎上,儘可能地去打磨細節,爭取給予玩家最好的遊戲體驗。

就像之前提到的一樣,現在的玩家規模在日益擴大,對遊戲的偏好也呈現出多元化的特徵,所以如果只是單純地在某一個方面做好,我想並不能完全滿足玩家的需求,我們應該儘可能從多個方面入手開發一款高品質的遊戲。

Q:當遊戲打磨遇到瓶頸、或者難以實現理想效果時,應該怎樣突破?能結合您的開發經歷聊一聊嗎?

CG:我們也一直在探索,目前尚沒有好的方法論。分享幾個做過、或者正在做的嘗試:

1)《部落與彎刀》原來的設計是類似“英雄無敵”的模式,每個關卡有自己的任務和目標,一系列關卡組成一個“劇本”。在快速開發了5個左右關卡後,我們發現遊玩時內容消耗太快了,而且趣味性不足。針對這些問題,我們提出往開放世界上回歸,把幾個關卡拆分到不同的開放世界地圖裡去(過程大概花費2個星期),試玩後覺得體驗不錯,才繼續迭代內容。

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《部落與彎刀》包含了開放世界玩法

2)開發《模擬江湖》時,在系統反覆迭代N輪以後,我們感覺整體過於散亂,梳理起來很複雜。同時從梳理到驗證的過程非常慢:因為系統過於雜亂,經常提出想法、修改落地、體驗、推翻,前後可能就過了1-2個月時間。為了解決這種情況,我們嘗試重新寫一個獨立、乾淨的原型,去快速驗證系統的銜接和可裝配性,目前這個工作正在進行中。

楊洋:遊戲打磨遇到的瓶頸,人們傳統地認為是會出現在技術攻克上。但技術上的問題,往往目標是很明確的,只要投入時間和好的人力,一點一點都可以解決。真正的困難集中在創新點的打磨上。沒驗證過的系統、不確定玩家是否會接受的設計,或者誤以為很有意思的模式,都有可能讓你花了很長的時間,最後卻發現要全部推翻,留著只會讓你的遊戲變得更糟。但是如果過於保守,任何東西都是“借鑑”來的,需要有原型可論證,那遊戲註定會很平庸。

要創新沒有什麼捷徑,我認為創造一個合適的開發環境是關鍵。天馬行空的設計師和穩妥保守的頑固派在團隊裡面都得有,並且要給這些人一個足夠的討論空間和話語權。不盲目阻止任何一個突破性提案的產生,不能有主導者一言堂的現象。提設想的時候足夠大膽,提反對意見的時候也足夠尖銳。在建立這樣一個大環境的基礎上,剩下的是要有人把這當中的可執行部分落實下來,並在整個開發過程中,有節奏地組織不知情的外部成員來不斷評估這些創新部分。一開始可能是開發組內成員,後面會擴充套件到整個公司,再到最後的玩家邀請。這是我們之前一直採用的漫長“打磨”方式。

李均:在開發的過程中如果遇到瓶頸或者沒有辦法實現理想情況時,會很容易焦躁,這個時候最需要做的就是好好調整心態,因為這些都是開發過程很容易遇到的事情,如果太焦躁會適得其反。在遇到瓶頸時,可以從開發效率、空間效率、執行效率這三方面去平衡。

在《戴森球計劃》開發過程中,我們也遇到過很糾結的情況。在設計傳送帶上的貨物時,如果從畫面的精緻出發,最好是每個貨物都做模型,這樣玩家會覺得傳送帶上的貨物特別形象,但是這也就意味著整個場景的渲染量大大增加,導致整個遊戲非常的卡,我們要在畫面和效率之間做一個抉擇。其實這是一個蠻難的選擇,因為畫面的精緻程度是很多玩家非常在意的,而遊戲效率也是至關重要的。當時我們迴歸到玩家的核心體驗這個點上,判斷相對於畫面的精緻,玩家會更在意整個遊戲的效率,於是就有了現在我們這種傳送帶上貨物的處理方式。當然,也會有空間效率和執行效率都無法滿足的情況,這個時候就應該從開發效率入手,選擇開發效率最高的一種實現方式。

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《戴森球計劃》中的傳送帶設計

Q:如何看待玩家的建議和反饋?怎樣從海量的玩家反饋中,篩選出對改進作品真正有用的部分?

CG:我們在設計和製作產品的時候,團隊肯定知道,或者已經提煉了自己的“核心賣點”是什麼。那麼所有圍繞核心賣點的反饋、或者導向核心賣點的反饋,都可以認真分析並去提煉。

我們的修改一般受限於研發精力,因為對遊戲來說,改進和建議肯定是100%修不完的,其他部分做到不明顯拉胯,能做到解決基礎體驗層面的問題就足夠了。

楊洋:其實開發者看玩家社群是件很有意思的事情,遊戲製作的前期和發售後期都應該積極深入玩家社群,和他們進行討論,去聊遊戲過程中的那些事情。我們認為最好不要單單把玩家反饋當成一個問題列表來對待,那就和公司內部QA部門的報告沒啥區別了。如果能深入其中,參與他們發現問題的過程,就會得到一個改善遊戲的全新角度。比如,我們設計了一個關鍵道具,用於解開某個謎題,給出了足夠的描述性提示,開發人員和QA都會先入為主和機械性地到了那裡就去使用這種道具。但是玩家和我們報Bug,說使用了道具沒有觸發效果。經過和玩家的討論,我們發現大部分玩家會理解錯描述的字面意思,認為這種描述明顯指的是另外一種道具的圖示,我們倒過來會發現,這種錯誤的理解還真的很有道理,越看越像…

另外,營造出一種大家一起解決問題的氛圍,甚至於一起開發的感覺,讓玩家能和開發者站到同一邊,這樣玩家也會更積極,反饋的情緒也會從吐槽問題變成更為直觀地提出建議。在日後遇到其他玩家的抱怨時,也會有更多的人來幫開發組解釋和回覆問題。這種處理方式比官方客服的效果要好很多,玩家也會更加認可遊戲本身。

李均:我們整個團隊都非常感謝玩家提的建議和反饋,因為對我們而言,認真聆聽每個玩家的想法對於遊戲的優化非常重要。一般來說,一個玩家是真的熱愛你的遊戲才會反饋,他是真的希望遊戲能夠越來越好。說實話,我內心非常感謝《戴森球計劃》的玩家們。正是因為他們對我們的包容和支援,以及一直以來的不斷反饋,才讓我們《戴森球計劃》越來越好。我經常給團隊說,我們開發組就像圍繞圓心的一個圓,所有人的工作都是直接指向圓心的,而圓心就是玩家。不管是程式、美術還是策劃,在開發過程中,要隨時考慮玩家的核心體驗,時刻從玩家的角度出發,用心去做每一件事。我相信,只要用心做遊戲,玩家是可以感受到我們的這份真誠的,他們也會給予我們最大程度的包容和支援。

一個遊戲,會收到很多玩家的反饋,如何篩選出對改進作品真正有用的部分?說實話這是一件非常費精力卻必須得做的事情,首先你得挨著去看各個平臺、社群或者其他任何渠道玩家的反饋,把這些反饋一條一條的收集起來,然後進行歸類,比如哪些是BUG類的,哪些是特性等等,並根據緊急程度進行排序。如果是BUG類的,這種是非常影響玩家體驗的,就必須優先解決;如果是特性或者其他方面的,則需要結合玩家體驗和自己的開發節奏去合理安排實現的順序。作為遊戲的開發者,一方面對自己的遊戲應該是比較清楚的,再加上和玩家進行了長期的溝通,對玩家的需求也會更清楚,這樣篩選出對改進作品真正有用的部分通常是沒問題的。

來源:騰訊GWB遊戲無界

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