斬獲多個大獎、Steam好評率93%,這款2D Rogue Lite獨立遊戲是如何做出彩的?

遊資網發表於2021-06-22
負責魔王城平安的小骷髏“Skul”,為了拯救被人類捉住的魔王,一個人獨自對抗帝國軍隊開始冒險。

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人類成為對手、小兵變成“英雄”,這種反套路的設定讓遊戲在一開始就抓人眼球。《小骨:英雄殺手(Skul: The Hero Slayer)》(以下簡稱《Skul》)是由一支小團隊,SouthPAW Games,做的 2D Rogue Lite 和動作平臺遊戲,雖然起點並不高,但是萌萌的小骷髏還是靠實力收割了一大波粉絲。

2019 年,《Skul》首次在全球獨立遊戲開發競賽(GIGDC)上亮相,並榮獲一等獎,同年拿下了韓國 BIC 2019 的大獎。2020年,《Skul》在 Steam 上開測,幾周內便收穫了 2,700+ 評論和 91% 的好評率。2021 年正式釋出遊戲,釋出前超 70W 的玩家新增願望單,截至目前,好評率達 93%。

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SouthPAW Games 現有八名成員,由韓國全南國立大學的 gamedev 俱樂部成員於 2017 年創立。自 Unity 3.0 以來,工作室一直選擇 Unity 作為開發工具,而《Skul》是他們的第一個畫素遊戲專案。

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遊戲總監兼動畫師Sang-u Park(又名PAW)與四名程式、兩名背景美術和一名角色組成了團隊。

團隊從《星之卡比》和《洛克人》等經典遊戲借鑑了許多內容,比如吃掉敵人來習得技能、Boss 專屬武器。最獨樹一幟的當屬“換頭”玩法,小骷髏將自己的頭取下,戴上其他魔族的頭顱,便能化身為擁有其他魔族能力的戰士。

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從“頭”改變自己

除了讓人上頭的玩法,《Skul》的畫面也十分可圈可點,雖然是畫素風的遊戲,但是畫面卻十分精緻。

開局時,小骷髏置身空蕩的魔王城中,背景裡閃爍著幾盞燭火,孤獨淒涼的味兒立馬就有了。

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在小骷髏釋放的招式命中 BOSS 時,會有畫素粒子飛濺的效果,讓遊戲的打擊感加倍。

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遊戲開發的過程中,SouthPAW Games 用到了許多 Unity 2D 工具。我們採訪到了遊戲的主創團隊,讓他們給大家揭祕技術要點。

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《Skul》用到了Unity的2D Tilemaps、2D Pixel Perfect和Sprite Atlas

用2D Pixel Perfect製作清晰銳利的影像

SouthPAW Games 使用了最新的 Unity 2019.4 LTS 來開發《Skul》,基於通用渲染管線(URP)8.10 來製作影像。功能在 URP 的 2D Renderer 中,也可經由 Package Manager 安裝到其它專案內。其帶有的 Pixel Perfect Camera 元件可讓畫素在不同解析度下仍保持清晰銳利,還可讓物件的運動、旋轉和縮放嚴格限制在畫素網格中,並且會根據解析度的變化自動運算出影像縮放。

團隊在初期就意識到,在製作畫素影像時,一定要讓遊戲資源的解析度保持一致。“開發準備時影像的參考解析度實在太高,影像資源過於精細,並不符合我們的需求。導致我們不得不重新制作影像資源。” 最終,團隊決定將整個遊戲的畫素解析度設為 32 PPU(每單位畫素),即一個 Tilemap 網格包含 32 x 32 個畫素,其中一個圖塊為遊戲內一個距離單位。

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Pixel Perfect Camera攝像機元件和GameObjects Sprite Renderer的建立

遊戲的參考解析度為 640 x 360 畫素,背景的最大高度設為了 400 畫素。為了讓影像在各個解析度下都能保持清晰,團隊在 Game 檢視中測試了不同的顯示解析度,還在不同配置的 PC 上測試了遊戲。

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Pixel Perfect Camera可根據解析度進行縮放,甚至可以通過整乘顯示率,在現代顯示器上實現復古風影像。在要實現全屏畫面,則能由使用者選擇是留下螢幕黑邊還是放大視窗影像。

為了使解析度修改的過程儘可能流暢,團隊設定了一個粗略的參考比例來感受影像的形狀和顏色表現,接著在概念藝術階段(1)中分享、討論各自的想法。在確定角色方案後再進入階段(2),規劃動畫、繪製關鍵幀。

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階段(3)則開始製作原型、檢測角色的動作和尺寸是否合適,然後再編寫角色的能力和技能。在最後階段(4)中,團隊使用 AnimationImporter 外掛將自制的 Aseprite 資源帶入 Unity。

此外《Skul》獨特的風格還由一些其他元素組成,比如角色的劈砍動作、敵人死亡時盔甲武器等物體的掉落方式,這些效果都在 2D Physics 的作用下變得更加逼真。總監兼動畫師 Sang-u Park(又名PAW)解釋道:“我們稱這些物體為'部件'”。

每個部件的生成位置與精靈上的位置相同,在掉落時就像從身上掉落一樣。玩家還可以攻擊部件來擊退敵人,每個部件都有自己的重量和旋轉力,與現實世界一致。” 至於物件的旋轉,團隊有時會直接在 Unity 中旋轉精靈,也會在每個旋轉角上建立一個精靈、組合精靈生成序列動畫。

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“在每個角度上旋轉精靈做出的逐幀動畫質量確實會更高,但其製作成本也更高。每當要旋轉某個精靈時,我們都要仔細考量角色所需的影像精度、重要程度,來決定採用哪種方法旋轉。”

使用2D Tilemap Editor設計關卡

在《Skul》中,團隊將世界中的圖塊分為 Terrain(地形)、Terrain Foothold(地形落腳處)和 Platform(平臺)。玩家無法穿過 Terrain、Terrain Foothold,後者只能作為站立平臺;玩家可以穿過的是 Platform,可以從低處跳到高出、或從高處跳到低處。團隊還編寫了一個指令碼,讓圖塊能繼承 tile 類來確定自己的型別。

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據 PAW 所說:“我們使用了 Tile Palette 來生成圖塊、輔助製作,還將 Tilemap Collider 2D 繫結到了單個 Polygon Collider 2D 上來優化碰撞體。”

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Tile Palette允許團隊直觀地製作地圖,同時保留對API的完全控制,還優化了碰撞體。

遊戲效能、執行效率等方面的開發技巧

01  精靈圖集

使用 Sprite Atlas 可以大大提高效能。起初,團隊的優化重心都在繪製呼叫和記憶體消耗上。但他們不久便發現與其像擠海綿一樣擠出一兩幀的效能,不如把注意力放在遊戲的趣味性上,順帶還能優化下專案結構、方便測試和開發。“作為一款 2D 遊戲,《Skul》對系統的要求不高。效能在優化到一定水平後,遊戲可以輕鬆地在智慧手機上執行,” PAW 說。

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動畫精靈的四周留有充足的空白區域,圖集的中樞點位於中心,這樣可以輕鬆定位每一幀的位置、形成動畫。

02  Physics 2D

Physics 2D 主要用於處理靜態和動態物件之間的碰撞。而在視覺效果(如殘骸效果)的動態碰撞中,Physics 2D 在低精度設定下並不會直接影響遊玩。對於那些精度要求高、直接影響遊戲體驗的元素(如玩家的動作),團隊使用了 2D Raycast 和 Collider 投射等功能來計算遊戲邏輯。

03  其它技巧

SouthPAW Games 擴充套件了 Unity 編輯器,使團隊無須更改程式碼便能編輯和使用大多數 Unity 功能。Unity Profiler 在辨別 CPU 效能瓶頸方面起了重要作用,而 Frame Debugger 則用於檢測圖形繪製,團隊可以根據工具所提供的資訊來不斷改進遊戲。在這些資源優化的工作中,團隊將視覺效果劃分成了較小的部分,不同的部分混合可產出不同的輸出更改了畫素的尺寸、角度和顏色等屬性,充當全新的效果使用了 URP 和 2D Renderer 中的預設著色器,並剔除了未使用的功能。

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04  其他 2D 工具和自定義擴充套件

自團隊的專案啟動以來,Unity 陸續釋出了一些新 2D 工具。儘管無法使用這些新功能,但 2D Sprite Shape、2D Lights 和 Sprite Tools 仍讓團隊非常興奮。“這些工具過於複雜,優化難度較大,光靠我們自己是沒法應用到專案裡的,而市面上又沒有十分可靠的第三方工具。聽說有些工具應用了 Job System、優化水平很高。我們非常期待未來能用上這些實用的官方工具。” 作為 2D 遊戲的粉絲,SouthPAW Games 團隊對 Unity 釋出和更新的 2D 工具感到滿意。團隊還利用了 2D 工具的 API 開發了擴充程式,讓美術師無需更改程式碼即可修改遊戲。

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另一個很方便的工具是預設(Preset)系統,使用者可使用該功能載入預先設定好的配置資源,方便用統一的設定建立道具和角色。

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團隊建立了專案資料夾的快捷方式、節省了許多時間。他們建立了一個武器建立系統,可建立自帶相關資料的新預製件,以及一個在玩家位置掉落物品的系統。

專業評審鑄就專業成就

SouthPAW Games 在全球獨立遊戲開發競賽(GIGDC)上首次展示了《Skul》,並榮獲一等獎——Unity 企業技術支援服務:Unity 韓國派遣了一支團隊前往光州,進行會診式專案分析、向團隊提供專業反饋。雙方一起分析了專案的表現,《Skul》團隊從 Unity 專家團隊上學到了許多效能分析的基礎知識。

斬獲多個大獎、Steam好評率93%,這款2D Rogue Lite獨立遊戲是如何做出彩的?

對於 SouthPAW Games 來說,《Skul》的釋出只是一個里程碑。他們將繼續傾聽玩家的意見、不斷更新遊戲,直到做出理想中的《Skul》。

來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B4RYPh4lT4SOWvQgIQ6RQA

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