時隔多年,再看這款2D魂系、塞爾達like獨立遊戲仍有諸多精彩設計之處
2016年真的是獨立遊戲神仙打架的一年,那一年誕生了如此多的獨立遊戲佳作,例如《見證者》、《挺進地牢》、《看火人》、《星露穀物語》、《暗黑地牢》、《Inside》、《賽博朋克:酒保行動》、《鹽和避難所》、《弗吉尼亞》等等,實在是太多太多,以數量和平均水準而論,2016年稱得上是獨立遊戲概念成型後最為精彩的一年。
而本文將要討論的這款獨立遊戲名作《光明旅者》同樣也是在2016年發售,而且就在最近,該作時隔多年的續作《光明破壞者》終於公佈並且將要在年內發售。
《光明旅者》放在神仙打架的2016年來說,品質上和其他獨立遊戲名作也不在伯仲之間,遊戲本身設計有很多有趣的地方,例如畫素化的風格和硬核的難度,還有巧妙的隱藏元素和精緻的關卡設計。
此外因為遊戲主創有著先天性心臟病,所以才有了這樣一款經典的誕生,更難能可貴的是,主創並沒有賣慘並且以此作為噱頭,而是保證了遊戲最後的高品質水準,實屬不易。
我們現在再去回望這款數年前發售的名作,依然可以發現該作有頗多值得稱道的設計之處。
融合魂系和塞爾達傳說的優點
《光明旅者》推出後一般被普遍認為是2D魂系遊戲的代表作,但是實際上該作主要是吸收了魂系玩法後結合了很多塞爾達傳說系列的經典要素,形成了自己的一種獨特風格,這種融合的手法有著頗多稱道之處。
首先,遊戲的探索形式很像《黑暗之魂》和塞爾達傳說系列。
在《光明旅者》中存在東南西北四大區域,玩家需要前往這四大區域擊敗各自的BOSS後才能進入被限制的地圖區域,在隨行同伴的幫助下讓四個區域的大立柱升起,這樣小鎮中心的對應位置處的小立柱也會升起。
這四個區域看起來似乎是可以自由探索的,但是實際上一開始只能從東西北三個區域中自由選擇,因為南方區域不僅難度最高,而且必須探索了其他三個區域後才能進入。
這使得遊戲的探索有了半開放的性質,塞爾達傳說系列早年大名鼎鼎的《眾神的三角力量》(1991年發售的神作)正是憑藉這一點來奠定了自己在遊戲界的地位,在那個開放世界概念還沒成型的時候,該作就有了一定的半開放特徵,遊戲中分為表裡世界,有著十一個關鍵大迷宮,當然玩家沒法太過自由決定攻略迷宮的順序,一般只能拿到關鍵道具後才能前往下一個迷宮。
但是在2013年發售的3DS版《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》中,玩家可以自由攻略遊戲中的迷宮,自己決定先後順序。
更有趣的是,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》和2016年發售的《光明旅者》居然不謀而合,在《荒野之息》中有著四大神獸,分別位於四個不同地貌特徵的區域,玩家也是可以自由決定攻略這四個神獸的先後順序。
《黑暗之魂》也有類似設計,遊戲中當玩家來到主篝火傳火祭祀場後,一般的攻略順序是先去城外不死鎮,但是實際上玩家也可以先去小隆德,或者也能先去地下墓地,這方面的自由度其實遠比後來偏線性化的《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》要高,多年後的《艾爾登法環》實際上是把《黑暗之魂》的這種探索自由度重新發揚光大,並且透過開放世界的形式提高到了一個新的高度,所以大受好評。
另外一個探索的相似之處是在探索的過程中,玩家總能發現各種隱藏驚喜。
遊戲中將地圖做成了地上地下兩層來增加層次感,其中藏有無數隱藏岔路,不仔細觀察很難發現,往往遮擋路口的是一塊碎石或者一叢雜草,抑或是視角遮擋,甚至還有透明平臺這種設計,當然遊戲在這些隱藏岔路附近總會給出一些提示。
更有趣的是,玩家在探索過程中會發現自己無意中開啟了捷徑,回到了之前到過的地方,並且在此過程中獲得了一些技能點,然後可以傳送回小鎮升級技能和武器了。
類似的設計在《黑暗之魂》中早就屢見不鮮了,更早則在塞爾達傳說系列中就已有這種設計存在了。
只是塞爾達傳說系列激勵玩家前進的主要是解謎元素,而黑魂系列和《光明旅者》則透過高強度的戰鬥和更加具體可見的角色成長來激勵玩家。
當然隨著近些年黑魂系列的持續火爆,所以在探索過程中放入各種岔路以及隱藏驚喜還有捷徑來令遊戲更有趣的設計手法早就成為了一種顯學,但是就2016年來說,作為一款獨立遊戲的《光明旅者》,能夠率先想到往這個方向去進行設計和探索,還是比較超前的,而且就後來者而言,也只有《TUNIC》、《空洞騎士》等少數作品在隱藏要素和捷徑方面的設計精巧程度和《光明旅者》在一個水平線。
舉例來說,同樣在2016年發售的獨立遊戲名作《鹽和避難所》中的捷徑設計就是一大敗筆,純粹是為了設計捷徑而設計,實際上沒有什麼太大用處;2019年發售的銀河城+黑魂風格的《瀆神》則主要是美術和劇情設計出色,在關卡設計、隱藏要素和捷徑的精巧程度這些層面上也是沒法達到《光明旅者》的高度,實在是沒有對比就沒有傷害。
當然還值得一說的是《光明旅者》探索過程中存在的各種陷阱和惡意,這個也是特別像《黑暗之魂》的地方,經常冷不防角落裡面藏著一個強大的敵人,或者突然出現一群敵人跑來圍毆主角,此外還有那種空中快速出現又快速消失的平臺需要玩家掌握節奏進行不斷衝刺才能透過的艱難試煉。
其次,《光明旅者》的戰鬥也是融合了《黑暗之魂》、《血源詛咒》、塞爾達傳說系列等諸多遊戲的風格。
例如遊戲是俯視角形式,而且主角使用的武器是一把劍並且還能蓄力斬,這個明顯是致敬塞爾達傳說系列,另外主角的副武器則有各種槍械和手雷。
槍械這個設計可能是參考了《血源詛咒》,但是更加有趣,在《光明旅者》中,有短小精悍精悍的手槍、近戰爆發的霰彈槍、用來開啟關的鐳射槍、有趣的回力鏢等等,並且槍械可以用來進行遠端攻擊可以對BOSS造成一定的傷害;而《血源詛咒》中槍械主要是用來進行槍反,不同的槍械進行槍反的時機則不同,這些槍械用來進攻則大多數沒有傷害可言,也就是伊芙琳和大炮的傷害還比較可觀一點。
回力鏢和手雷的設計可能是來自於賽爾達傳說系列,在該系列中,幾乎每作都會出現迴旋鏢和炸彈,而且《光明旅者》中的手雷和塞爾達傳說系列中的炸彈都有一定的清怪作用。
和敵人進行戰鬥的體驗則更像是《血源詛咒》的體驗,這是因為《光明旅者》和《血源詛咒》一樣,在戰鬥的時候非常依賴閃避這個功能。
這裡需要說明一下,《血源詛咒》和黑魂系列三作最大的不同就是把翻滾改成了閃避,閃避和槍反本質是一體,即加快遊戲節奏以及鼓勵進攻,這也是《血源詛咒》區別於黑魂三作的一個典型特徵。
另外閃避這個功能其實也早在《塞爾達傳說:時之笛》中就出現了,在該作之前的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》中是沒有閃避這個功能的。
《光明旅者》也學到了這一點,將閃避發揮得淋漓盡致,尤其是在BOSS戰中,玩家要頻繁使用閃避才能躲過BOSS的各種強大攻擊,但是又不能過度使用閃避功能,因為在一定時間裡面閃避使用的次數是有限的,並不是可以無限閃避(這也是為了保持遊戲的硬核難度)。
而且《光明旅者》和《血源詛咒》一樣沒有盾牌的設計,所以玩家沒法拿個盾在那慢慢和BOSS磨血,只能速戰速決。
所以《光明旅者》的BOSS戰是非常賞心悅目的體驗,只要玩家在不斷挑戰BOSS失敗的過程中掌握其出招規律,然後活用閃避的同時抓住進攻機會,往往就能在很快的時間裡面戰勝BOSS,獲得巨大的成就感和滿足感。
當然,不斷挑戰BOSS進而掌握規律最後憑藉耐心和毅力以及一定的操作將BOSS擊破來獲得成就感和滿足感,這個是魂系遊戲成功的一大法寶,早就被分析過了無數次,但是這個特徵和《光明旅者》那獨特的畫素化末世感美術風格以及美妙的音樂結合起來,使得BOSS戰的過程有一種共舞的奇妙感,令人拍案叫絕。
不認字也能玩
《光明旅者》是遊戲界中一個非常獨特的存在,這款遊戲中沒有任何對話文字和配音,所有的對話都是透過圖畫和符號來展示,比起黑魂的碎片化敘事要更為極端,但是實際上玩家根據遊戲中一些過場和場景細節、圖畫、符號也能把劇情猜出個八九不離十。
這看起來省事,實際上需要很高的設計能力,而且這麼做其實反而更容易令玩家沉浸在遊戲中,使得玩家更細緻的觀察這個世界中的一景一物,自己去探尋真相。
並且這麼做更增添了整個故事的神秘感和割離感,讓玩家如夢似幻,因為我們知道夢中的情節都是無聲的,雖然人物之間有對話,但我們的聽覺並不起任何作用。
這也是獨立遊戲精神的一種體現,因為任何商業大作3A大作都不敢把遊戲做成這樣,不做任何對話和配音,這會是一種極大的風險,任何商業遊戲公司都不敢去冒這個險。
所以獨立遊戲實際上更敢想敢做,可以各種天馬行空不受約束,我想這可能是現在很多人把製作獨立遊戲當做一種信仰和追求的重要緣故吧。
真正的勵志故事
最近這些年,其實有不少遊戲會以“賣慘”來作為噱頭,比如有的遊戲會以主創得了絕症作為營銷賣點,有的遊戲則以關注殘疾人和某種疾病為核心點。
當然,必須承認這些遊戲會使得更多的人去關注殘疾人和病人等弱勢群體,所以對於這些遊戲的創作者以及這類營銷來說,我們應當給予高度的理解和認同。
但是不得不承認,這類遊戲大多數其實並不怎麼好玩,玩法上往往也有很大的欠缺,所以被長期惡性生理疾病困擾的人是不是也能做出一個好玩的遊戲,在過去人們大多覺得這種事情不太可能,但是《光明旅者》的出現則打破了這類刻板印象。
《光明旅者》值得讚揚的一個地方在於,這款遊戲的主創也就是專案負責人Alex Preston有著嚴重的先天性心臟病,這也成為了這款遊戲的開發工作室Heart Machine工作室取名時的靈感來源,同時也為他們的首款遊戲即《光明旅者》奠定了基調和劇情。
《光明旅者》中的主角“旅者”需要完成某個任務,但與很多英雄所不同的是,旅者受到某種神秘的慢性疾病的折磨。
對於《光明旅者》的玩家來說,旅者的慢性病對他們體驗遊戲的影響並不大。旅者偶爾會咳出血液或失去知覺,必須由其他角色照顧。但疾病不會影響到玩家的核心體驗,甚至還會顯得詩性。
Alex Preston一歲的時候就經歷了大手術,於是對死亡的恐懼與日俱增,《光明旅者》的主角和經歷就是他的人生縮影,而他開發這個遊戲的過程之艱難,就和遊戲主角戰勝那些敵人取得最終勝利一樣歷盡坎坷。
Alex Preston沒辦法像正常人一樣熬夜到很晚,他的精力相當有限,而且他也沒法出遠門進行長途旅行,長期的心臟病和極端過敏的腸胃問題經常會打亂他的生活節奏和工作節奏。
尤其是因為他的病痛使得遊戲研發過程不得不暫停,開發進度一度被拖延,好在後來還是做了出來。
很難現象在健康狀況這樣的情況下,Alex Preston還能發起眾籌,組建工作室,最後還將《光明旅者》做了出來,遊戲品質還如此高,這種毅力和堅持在整個遊戲領域都有很大的勵志意義。
結語
《光明旅者》最令人感動的地方在於,Alex Preston在各方面身體條件都大大不如普通人的情況下,打造出了這款獨立遊戲名作,站在巨人們的肩膀上有所建樹。
普通開發者可能沒法做到像他這麼高的成就,但是可以學習他的這種不屈不撓和命運做鬥爭的精神,堅持自己的夢想,例如堅持完成一個獨立遊戲專案,或者是堅持在一個大專案中做好自己認為自己正確的事情,那麼也許很多東西都會變得不一樣了。
遊戲界能夠變得越來越好,靠的其實就是無數個Alex Preston們的長期堅持。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/V3PXA1sZnqlFRU8fIhNk7Q
而本文將要討論的這款獨立遊戲名作《光明旅者》同樣也是在2016年發售,而且就在最近,該作時隔多年的續作《光明破壞者》終於公佈並且將要在年內發售。
《光明旅者》放在神仙打架的2016年來說,品質上和其他獨立遊戲名作也不在伯仲之間,遊戲本身設計有很多有趣的地方,例如畫素化的風格和硬核的難度,還有巧妙的隱藏元素和精緻的關卡設計。
此外因為遊戲主創有著先天性心臟病,所以才有了這樣一款經典的誕生,更難能可貴的是,主創並沒有賣慘並且以此作為噱頭,而是保證了遊戲最後的高品質水準,實屬不易。
我們現在再去回望這款數年前發售的名作,依然可以發現該作有頗多值得稱道的設計之處。
融合魂系和塞爾達傳說的優點
《光明旅者》推出後一般被普遍認為是2D魂系遊戲的代表作,但是實際上該作主要是吸收了魂系玩法後結合了很多塞爾達傳說系列的經典要素,形成了自己的一種獨特風格,這種融合的手法有著頗多稱道之處。
首先,遊戲的探索形式很像《黑暗之魂》和塞爾達傳說系列。
在《光明旅者》中存在東南西北四大區域,玩家需要前往這四大區域擊敗各自的BOSS後才能進入被限制的地圖區域,在隨行同伴的幫助下讓四個區域的大立柱升起,這樣小鎮中心的對應位置處的小立柱也會升起。
這四個區域看起來似乎是可以自由探索的,但是實際上一開始只能從東西北三個區域中自由選擇,因為南方區域不僅難度最高,而且必須探索了其他三個區域後才能進入。
這使得遊戲的探索有了半開放的性質,塞爾達傳說系列早年大名鼎鼎的《眾神的三角力量》(1991年發售的神作)正是憑藉這一點來奠定了自己在遊戲界的地位,在那個開放世界概念還沒成型的時候,該作就有了一定的半開放特徵,遊戲中分為表裡世界,有著十一個關鍵大迷宮,當然玩家沒法太過自由決定攻略迷宮的順序,一般只能拿到關鍵道具後才能前往下一個迷宮。
但是在2013年發售的3DS版《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》中,玩家可以自由攻略遊戲中的迷宮,自己決定先後順序。
更有趣的是,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》和2016年發售的《光明旅者》居然不謀而合,在《荒野之息》中有著四大神獸,分別位於四個不同地貌特徵的區域,玩家也是可以自由決定攻略這四個神獸的先後順序。
《荒野之息》中可以自由決定探索四大神獸區域的先後順序
《黑暗之魂》也有類似設計,遊戲中當玩家來到主篝火傳火祭祀場後,一般的攻略順序是先去城外不死鎮,但是實際上玩家也可以先去小隆德,或者也能先去地下墓地,這方面的自由度其實遠比後來偏線性化的《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》要高,多年後的《艾爾登法環》實際上是把《黑暗之魂》的這種探索自由度重新發揚光大,並且透過開放世界的形式提高到了一個新的高度,所以大受好評。
實際上在《黑暗之魂》中主角來到傳火祭祀場後可以自由的去很多地方
另外一個探索的相似之處是在探索的過程中,玩家總能發現各種隱藏驚喜。
遊戲中將地圖做成了地上地下兩層來增加層次感,其中藏有無數隱藏岔路,不仔細觀察很難發現,往往遮擋路口的是一塊碎石或者一叢雜草,抑或是視角遮擋,甚至還有透明平臺這種設計,當然遊戲在這些隱藏岔路附近總會給出一些提示。
更有趣的是,玩家在探索過程中會發現自己無意中開啟了捷徑,回到了之前到過的地方,並且在此過程中獲得了一些技能點,然後可以傳送回小鎮升級技能和武器了。
大量的隱藏要素
類似的設計在《黑暗之魂》中早就屢見不鮮了,更早則在塞爾達傳說系列中就已有這種設計存在了。
只是塞爾達傳說系列激勵玩家前進的主要是解謎元素,而黑魂系列和《光明旅者》則透過高強度的戰鬥和更加具體可見的角色成長來激勵玩家。
當然隨著近些年黑魂系列的持續火爆,所以在探索過程中放入各種岔路以及隱藏驚喜還有捷徑來令遊戲更有趣的設計手法早就成為了一種顯學,但是就2016年來說,作為一款獨立遊戲的《光明旅者》,能夠率先想到往這個方向去進行設計和探索,還是比較超前的,而且就後來者而言,也只有《TUNIC》、《空洞騎士》等少數作品在隱藏要素和捷徑方面的設計精巧程度和《光明旅者》在一個水平線。
舉例來說,同樣在2016年發售的獨立遊戲名作《鹽和避難所》中的捷徑設計就是一大敗筆,純粹是為了設計捷徑而設計,實際上沒有什麼太大用處;2019年發售的銀河城+黑魂風格的《瀆神》則主要是美術和劇情設計出色,在關卡設計、隱藏要素和捷徑的精巧程度這些層面上也是沒法達到《光明旅者》的高度,實在是沒有對比就沒有傷害。
當然還值得一說的是《光明旅者》探索過程中存在的各種陷阱和惡意,這個也是特別像《黑暗之魂》的地方,經常冷不防角落裡面藏著一個強大的敵人,或者突然出現一群敵人跑來圍毆主角,此外還有那種空中快速出現又快速消失的平臺需要玩家掌握節奏進行不斷衝刺才能透過的艱難試煉。
其次,《光明旅者》的戰鬥也是融合了《黑暗之魂》、《血源詛咒》、塞爾達傳說系列等諸多遊戲的風格。
例如遊戲是俯視角形式,而且主角使用的武器是一把劍並且還能蓄力斬,這個明顯是致敬塞爾達傳說系列,另外主角的副武器則有各種槍械和手雷。
蓄力斬
槍械這個設計可能是參考了《血源詛咒》,但是更加有趣,在《光明旅者》中,有短小精悍精悍的手槍、近戰爆發的霰彈槍、用來開啟關的鐳射槍、有趣的回力鏢等等,並且槍械可以用來進行遠端攻擊可以對BOSS造成一定的傷害;而《血源詛咒》中槍械主要是用來進行槍反,不同的槍械進行槍反的時機則不同,這些槍械用來進攻則大多數沒有傷害可言,也就是伊芙琳和大炮的傷害還比較可觀一點。
回力鏢和手雷的設計可能是來自於賽爾達傳說系列,在該系列中,幾乎每作都會出現迴旋鏢和炸彈,而且《光明旅者》中的手雷和塞爾達傳說系列中的炸彈都有一定的清怪作用。
和BOSS保持距離用槍械進攻也能造成一定傷害
和敵人進行戰鬥的體驗則更像是《血源詛咒》的體驗,這是因為《光明旅者》和《血源詛咒》一樣,在戰鬥的時候非常依賴閃避這個功能。
這裡需要說明一下,《血源詛咒》和黑魂系列三作最大的不同就是把翻滾改成了閃避,閃避和槍反本質是一體,即加快遊戲節奏以及鼓勵進攻,這也是《血源詛咒》區別於黑魂三作的一個典型特徵。
另外閃避這個功能其實也早在《塞爾達傳說:時之笛》中就出現了,在該作之前的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》中是沒有閃避這個功能的。
《光明旅者》也學到了這一點,將閃避發揮得淋漓盡致,尤其是在BOSS戰中,玩家要頻繁使用閃避才能躲過BOSS的各種強大攻擊,但是又不能過度使用閃避功能,因為在一定時間裡面閃避使用的次數是有限的,並不是可以無限閃避(這也是為了保持遊戲的硬核難度)。
靈活運用閃避才能戰勝BOSS
而且《光明旅者》和《血源詛咒》一樣沒有盾牌的設計,所以玩家沒法拿個盾在那慢慢和BOSS磨血,只能速戰速決。
所以《光明旅者》的BOSS戰是非常賞心悅目的體驗,只要玩家在不斷挑戰BOSS失敗的過程中掌握其出招規律,然後活用閃避的同時抓住進攻機會,往往就能在很快的時間裡面戰勝BOSS,獲得巨大的成就感和滿足感。
當然,不斷挑戰BOSS進而掌握規律最後憑藉耐心和毅力以及一定的操作將BOSS擊破來獲得成就感和滿足感,這個是魂系遊戲成功的一大法寶,早就被分析過了無數次,但是這個特徵和《光明旅者》那獨特的畫素化末世感美術風格以及美妙的音樂結合起來,使得BOSS戰的過程有一種共舞的奇妙感,令人拍案叫絕。
共舞的奇妙感
不認字也能玩
《光明旅者》是遊戲界中一個非常獨特的存在,這款遊戲中沒有任何對話文字和配音,所有的對話都是透過圖畫和符號來展示,比起黑魂的碎片化敘事要更為極端,但是實際上玩家根據遊戲中一些過場和場景細節、圖畫、符號也能把劇情猜出個八九不離十。
這看起來省事,實際上需要很高的設計能力,而且這麼做其實反而更容易令玩家沉浸在遊戲中,使得玩家更細緻的觀察這個世界中的一景一物,自己去探尋真相。
並且這麼做更增添了整個故事的神秘感和割離感,讓玩家如夢似幻,因為我們知道夢中的情節都是無聲的,雖然人物之間有對話,但我們的聽覺並不起任何作用。
這也是獨立遊戲精神的一種體現,因為任何商業大作3A大作都不敢把遊戲做成這樣,不做任何對話和配音,這會是一種極大的風險,任何商業遊戲公司都不敢去冒這個險。
所以獨立遊戲實際上更敢想敢做,可以各種天馬行空不受約束,我想這可能是現在很多人把製作獨立遊戲當做一種信仰和追求的重要緣故吧。
真正的勵志故事
最近這些年,其實有不少遊戲會以“賣慘”來作為噱頭,比如有的遊戲會以主創得了絕症作為營銷賣點,有的遊戲則以關注殘疾人和某種疾病為核心點。
當然,必須承認這些遊戲會使得更多的人去關注殘疾人和病人等弱勢群體,所以對於這些遊戲的創作者以及這類營銷來說,我們應當給予高度的理解和認同。
但是不得不承認,這類遊戲大多數其實並不怎麼好玩,玩法上往往也有很大的欠缺,所以被長期惡性生理疾病困擾的人是不是也能做出一個好玩的遊戲,在過去人們大多覺得這種事情不太可能,但是《光明旅者》的出現則打破了這類刻板印象。
《光明旅者》值得讚揚的一個地方在於,這款遊戲的主創也就是專案負責人Alex Preston有著嚴重的先天性心臟病,這也成為了這款遊戲的開發工作室Heart Machine工作室取名時的靈感來源,同時也為他們的首款遊戲即《光明旅者》奠定了基調和劇情。
《光明旅者》中的主角“旅者”需要完成某個任務,但與很多英雄所不同的是,旅者受到某種神秘的慢性疾病的折磨。
對於《光明旅者》的玩家來說,旅者的慢性病對他們體驗遊戲的影響並不大。旅者偶爾會咳出血液或失去知覺,必須由其他角色照顧。但疾病不會影響到玩家的核心體驗,甚至還會顯得詩性。
Alex Preston一歲的時候就經歷了大手術,於是對死亡的恐懼與日俱增,《光明旅者》的主角和經歷就是他的人生縮影,而他開發這個遊戲的過程之艱難,就和遊戲主角戰勝那些敵人取得最終勝利一樣歷盡坎坷。
Alex Preston沒辦法像正常人一樣熬夜到很晚,他的精力相當有限,而且他也沒法出遠門進行長途旅行,長期的心臟病和極端過敏的腸胃問題經常會打亂他的生活節奏和工作節奏。
尤其是因為他的病痛使得遊戲研發過程不得不暫停,開發進度一度被拖延,好在後來還是做了出來。
很難現象在健康狀況這樣的情況下,Alex Preston還能發起眾籌,組建工作室,最後還將《光明旅者》做了出來,遊戲品質還如此高,這種毅力和堅持在整個遊戲領域都有很大的勵志意義。
令人驚歎的龐大設計和完成度
結語
《光明旅者》最令人感動的地方在於,Alex Preston在各方面身體條件都大大不如普通人的情況下,打造出了這款獨立遊戲名作,站在巨人們的肩膀上有所建樹。
普通開發者可能沒法做到像他這麼高的成就,但是可以學習他的這種不屈不撓和命運做鬥爭的精神,堅持自己的夢想,例如堅持完成一個獨立遊戲專案,或者是堅持在一個大專案中做好自己認為自己正確的事情,那麼也許很多東西都會變得不一樣了。
遊戲界能夠變得越來越好,靠的其實就是無數個Alex Preston們的長期堅持。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/V3PXA1sZnqlFRU8fIhNk7Q
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