從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(下)
混沌廢都伊扎里斯:
廢都主寺廟及捷徑
岩漿池:侏羅紀公園
廢都主寺廟內部景象
廢都捷徑的楔形石惡魔
洋蔥騎士劇情處
混沌溫床戰鬥場景
混沌廢都伊扎里斯在惡魔遺蹟的下方,由一個極大的岩漿池和佈滿樹幹的若干寺廟構成,是老魔女的棲息地。寺廟群以吳哥窟為首的東南亞佛教建築為原型,歷史氣息十分濃重。
本圖給人的視覺衝擊非常強烈(畢竟刺眼),被戲稱為“侏羅紀公園”,光是看風景就夠玩家高潮一波了。很多玩家都認為魂1世界的最低點是灰燼湖,然而從地圖模擬器中可以看到,最低點竟然是混沌溫床下方的樹洞!
另外,原版岩漿亮度過高對眼睛不友好,重置版優化了岩漿貼圖,修復了過於刺眼的bug。
以上是本圖的優點,接下來全是吐槽。
首先,橘色焦黑戒指與岩漿的組合沒設計好,在岩漿中掉血過於緩慢導致走樹枝的意義不大,這意味著引導玩家路徑的手段失效。入口-中轉塔1-中轉塔2-主寺廟的流程設計思路沒問題,但連線它們的不是什麼巧妙的關卡路線,而是粗暴的樹枝和岩漿,既然直線前進就能簡單到終點,難道靠幾個魂塊就能吸引玩家掃圖?整個岩漿池就是二十來個腐龍下體,打起來無趣且意義不大,而直接跑酷甚至不會受到有效干擾,徹底讓岩漿池成了擺設。
進入寺廟後關卡依然粗製濫造,無數個無趣又沒威脅的飛機杯,新敵人章魚桶又是個典型的外形獵奇菜逼,怪物與地形基本沒有配合,推圖完全沒有樂趣。也就墜落陷阱處的洋蔥劇情和白蜘蛛契約獎勵捷徑還算有點意思,其他的都簡陋無比。趕工的痕跡十分明顯,白瞎了風格獨特的視覺設計。
混沌溫床的BOSS戰一言難盡,印象深刻嗎——深刻,難嗎——賊TM難,好玩嗎——呵呵,玩家的感覺基本是這樣。魂系列的機制型boss就沒幾個達標的,竟然把地板塌陷墜落作為主要難度,摔死了只有煩躁,死了重複跑酷距離那麼遠,純粹是噁心人。我第一次打溫床死了十來次,通過後內心毫無成就感。隨著BOSS戰的衰落,老魔女的劇情也虎頭蛇尾草草了之,基本沒有建立起合格的角色形象,可謂全面失敗。
總體而言,混沌廢都伊扎里斯根本就是個半成品,完全沒有打磨細節的步驟,就像個demo,除了視覺外全線崩盤,毀了整條故事線。而混沌劇情線的疲軟,極大地拖累了魂1後期流程的體驗,拉低了地圖水準的下限,可謂臭名遠揚,無論什麼原因,這個結果都是讓人心痛的。
綜合評分——2.9分。
北方不死院·重回:
重回不死院景象
離群惡魔戰鬥場景
守護詭異人偶的黑騎士
在開了教區-祭祀場的電梯捷徑後,與灰心哥對話會被告知有人坐烏鴉飛走了。不看攻略的情況下,重回不死院的路線是相當隱蔽的,這種帶有一定解謎要素的探索挺有意思的。
與小隆德遺蹟類似,本圖也是外因變化聯動同場景產生新內容的模式,不過不死院面積過小可延展的內容不多,呈現效果不夠驚豔。
大廳地板中央成了塌陷陷阱,無預兆突然墜落到BOSS房,還TM傷血,真是惡趣味的開場。離群惡魔攻高血厚,較有威脅的招式是火魔法爆炸,回來的過早容易被等級壓制。重回不死院的價值有楔形石圓盤*1、生鏽戒指、詭異人偶以及鳥巢(換東西),順便幫奧斯卡收屍。
可惜的是新增的劇情資訊甚少,誰回來放的人偶目的又為何等問題眾說紛紜,本來應該是對罪業女神及畫中世界資訊的補充,結果讓劇情更迷離了。另外難找的不死院西側鑰匙就藏著一個可有可無的戒指,稍微有些不合理。
本圖最重要的物品是詭異人偶(畫中世界的鑰匙),但本身的資訊不足導致重回不死院撐不起一個獨立篇章,流程上淪為了畫中世界的附庸。
綜合評分——6.8分。
艾雷米雅斯的繪畫世界:
與繪畫內容相同的入口
斯巴達小廣場
迷之穿刺刑罰景象
競技場型建築外景
畫中世界至高點俯視景象
畫中世界至高點眺望出口
危險重重的機關
地下室普莉希拉戰鬥場景
雷米雅斯的繪畫世界平面地圖
艾雷米雅斯的繪畫世界的原型是魂1開發測試的demo,估計是覺得砍掉可惜,於是將其修改完善後,放到了遊戲成品中作為隱藏支線地圖。無心插柳,就結果而言,畫中世界不但是魂1中極具特點的優秀篇章,還成為了黑魂世界的諾亞方舟(魂3DLC)。
魂1的畫中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料創造的寄居於一副繪畫的神祕空間,可能是為了延緩畫作的腐化,畫中世界需要保持低溫,於是就有了我們看到的冰天雪地場景。為何要大費周章搞出這麼一個空間?一開始可不是為了給世界留後路,而是為了隱藏對統治者(葛溫勢力)不利的人及資訊。
這裡生活的是各路身份特殊的“弱勢”群體,與身體帶疫病的病村居民不同,它們被放逐的原因,是其力量及立場對統治階級有威脅,如自帶剋制神族的邪教力量的普莉希拉(半龍的身份本身就是禁忌),以及從雕塑到裝備各處都能體現的罪業女神蓓爾嘉勢力,它們都是政治鬥爭的犧牲品。畫中世界的本質,是軟禁這批危險異己勢力的監獄,就是個高階的北方不死院。普莉希拉說的那句“大家都很溫柔”被很多人當做製作組對玩家的嘲諷,其實是這批流放者的同病相憐,相濡以沫。
繪畫世界實際可探索麵積較小,但含金量很高,由2棟多層小建築、一個小廣場、別館及其地下室、一棟圓形競技場建築及通往出口的長廊組成。與劇情對應,此處的敵人都是些奇行種,如膿包活屍、鴉人、斯巴達、白老鼠等。本圖難度很高且關卡設計巧妙,經典的轉動雕像機關就藏在有9個車輪骷髏的黑暗地下室中,十分刺激。
本圖常規流程是先繞一大圈到廣場開門,再去地下室開機關開啟出口大門,最後逃離繪畫世界。跑圖的玩家有一條頗有創意的捷徑,即跳劈腐龍下體使其讓路。本圖只有一處篝火,不大的面積在流程中被巧妙地反覆利用,令人賞心悅目。
廣場外圍分佈著被長槍處刑的屍體,不知是給誰看的殺雞儆猴,有人說與穿刺公爵有關,但資訊太少全靠猜。在廣場附近會被黃王入侵,形象顯然來自惡魂中的黃衣老者,算是個彩蛋。被刪減的芝的混沌之刃復仇劇情本來也安排在這裡。
普莉希拉是這堆報團取暖的難民們的領袖,是個力量與溫柔共存的人物形象。對我們這樣的侵入者,竟然都給予選擇的餘地,是首個進了BOSS房還能選擇不戰鬥的BOSS。其戰鬥模式也很新穎,我們出手後,她會先隱身使我們丟失主動權,再打個措手不及,其鐮刀傷害高帶出血,威脅很大。而常規的破解方法,是通過雪上的腳印判斷其位置,相當有意思的創意。
總體而言,本圖氣質獨特且素質過硬,推圖體驗極佳。如果只用一個詞形容本圖,那就是“神祕”,其關鍵在於留白,半遮半露,露的過多則資訊廉價逼格全失,遮的過多則丟失沉浸傷害體驗,就結果而言本圖可以說是極佳的平衡點(可惜蓓爾嘉的劇情沒有進一步延伸)。
綜合評分——9.8分。
大樹洞:
大樹洞俯視景象
大樹洞仰視景象
大樹洞間隔層景象
大樹洞底層景象
大樹洞平面地圖
大樹洞,魂1最任性的地圖,由一棵中空的古樹內部的圓柱空間及雜亂的樹枝構成,入口在病村一角,由兩道隱藏牆壁間隔,是個隱藏的支線地圖。
為何說任性?本圖的小怪咒蛙、大小蘑菇之類,完全是豐富地圖生態的點綴,難度全在地形上。小怪完全讓位於地形的地圖基本沒有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五開,而本圖是一九開,這個設計思路本身就是一種顛覆。另外,本圖的流程是極大幅度的垂直下落,下落距離約等於克拉格巢穴+惡魔遺蹟+伊扎里斯,前無古人後無來者。樹洞內部路線極其不規律,條條大路通羅馬,加上被規劃好的主路線的缺失(不明顯),導致認路的難度極大,看看上方平面地圖畫的有多蛋疼就知道了。
流程定位上,大樹洞是灰燼湖的通道,初見灰燼湖的驚鴻一瞥,與在大樹洞的瘋狂下落有直接關係。大樹洞的兩端簡直是兩個世界,而連線它們的大樹洞本身,成為了“穿越”的通道,用一個詞形容,就是“夢幻感”。
整個大樹洞共有10個結晶蟲,位置隱蔽警戒範圍遠,強迫症可以用退遊戲大法全收集,屬於很有意思的彩蛋。本圖有不少位置刁鑽的物品,但都是各色石塊、魂塊,唯一有價值的是綠花戒指,全收集的價效比極低,按理說越難拿到的東西應該價值越大,這個設計不合理。
另外聽說有新人在拿到王器前就成功降落至大樹洞底部還坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而製作組真的設計了從下方爬上來的路,本人還沒試過,也不想試。
總體而言,大樹洞是製作組一次大膽放飛自我的成果,完成度一般但足夠驚豔,豐富了魂1地圖的種類,作為支線地圖超越了期待。
綜合評分——9.3分。
灰燼湖:
灰燼湖驚鴻一瞥
近距離觀望古樹
媽媽咪呀
活著的古龍
灰燼湖平面地圖
找到灰燼湖,是不少玩家遊戲裡最奇妙的體驗(如果沒看攻略)。千辛萬苦下落到大樹洞底部,等著玩家的是這幅驚世景象,用恍如隔世來形容毫不誇張,某種程度上,灰燼湖突破了絕大多數人的想象上限,是真正的烏托邦。在巨人墓地時無數大樹和大海的景象驚鴻一現,當時以為是隻可遠觀的貼圖(那然那塊確實是貼圖),沒想到真能立足其中,驚喜萬分!
隨著深度的延伸,魂1的地圖不斷地挑戰玩家的想象力,這個巔峰就是灰燼湖。到了灰燼湖後,我們發現剛剛高得離譜的大樹,只是千千萬萬棵的其中一顆,而我們此前立足的世界,竟然是以大樹頂端為地基建立的,這個發現徹底顛覆了玩家的認知,配合巨集大空靈的BGM(祭祀場外唯一自帶BGM的地圖),滄海一粟的渺小感油然而生。
在這樣的場景下,附近的七頭蛇像是一叢海草,與其戰鬥感覺不到榮耀,更像是在破壞歷史。終點處有一活著的古龍,沒有戾氣沒有敵意,斷其尾都不反抗反而讓人心疼,也許戰爭前,它們就是這麼和平的存在著。
沙灘上古龍的頭骨,無數撐天的古樹,寧靜的大海,都是史前時代的遺蹟,我們可以想象初火燃起前的世界。火之時代也好,黑暗時代也罷,都建立在對原平衡態的摧毀之上,是非功過難以評判,但這幅景象無疑撼動了玩家的觀念,影響結局的選擇。
本圖是純粹的風景型地圖,可探索麵積小及無關卡設計都不是問題,存在本身就是價值。
陪伴我們的洋蔥騎士也死在了這裡,為了解脫父親追到天涯海角的洋蔥女兒令人心疼,為他們的劇情感傷之餘,我更想吐槽:拿個圓盤真tm不容易。
本圖作為時代的縮影,極大地擴充了魂1世界的邊界,提升了整個遊戲的高度,不可謂不天才,可惜這樣的設計在後續作品中幾近缺失(與蓋爾決戰黃沙勉強算)。
整體評分——9.6分。
烏拉席露靈廟/王家御苑:
(雙)聖獸戰鬥場景
烏拉席露靈廟
王家御苑-百年前的黑森林
深淵對森林的侵蝕
黑龍戰鬥場景
仰視百年前的王城
A大戰鬥場景
王家御苑平面地圖
本圖是DLC內容,與本體地圖並不在地理上相連,準確地說,是不在一個時空。本圖的入口在救幽暗的水潭處(需要破碎項鍊),以被馬努斯的黑手抓進去的形式進入。
穿越後,我們在一個樹洞裡醒來,前方就是守門BOSS靈廟聖獸。DLC中敵人的AI明顯有大幅提升,無論BOSS還是小怪,都比本體中智慧了不少。以聖獸為例,出招快後搖短招式多連招猛還能閃避,戰鬥體驗的連貫性有了質變性提升,不再是玩家詬病的“回合制”。不過閃避技能在DLC中有些氾濫,敵人經常使用閃避會使玩家煩躁(現在知道我們的翻滾多bug了吧),BOSS偶爾閃避還能忍,連黑龍門前的狗都熟練精通是不是有點過分了?
靈廟的npc伊麗莎白會告訴我們現狀,包括穿越時間和幽暗被抓(怎麼又是你)。救公主這個套路有點爛俗,關鍵是最後也沒解釋幽暗有何特殊之處,引得大佬們爭先搶後?這個時空穿越相當廉價,原理不解釋,bug一大堆,可能烏拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操縱時間的效果(環印城小女兒停止時間流動、最後一任教堂之槍來自烏拉席露)。
回到地圖本身,向前走兩步就會有明顯的既視感,這橋這地形好像見過,沒錯,王家御苑就是百年前的黑森林+夾縫森林。流程是倒著的,出發點靈廟是黑森林終點A大墓地,而終點A大BOSS房則在黑森林起點篝火附近,黑龍所在山谷就是夾縫森林的七頭蛇水潭,不過在本體中整個烏拉席露市鎮都消失了。
這種時空旅行者的視角十分奇妙,和平繁榮的過去(物品記載全靠想象),深淵爆發的現狀,已然滅亡的未來,一個文化的一生盡收眼底。時代變遷滄海桑田,即便討伐了深淵也阻擋不了大局的走向,令人唏噓。
本圖樹人園丁對應黑森林的樹人,守護者對應黑森林的石質守衛,但難度都大了不少。守護者的大斧招式是拔糞寶的原型,是怪物AI上的突破。另外烏拉席露的黑科技電梯,魔法動力速度快還平穩,體驗極好,跟這比起來本體裡的電梯都是垃圾。
黑龍是本圖的支線BOSS,需要在市鎮拿到紋章鑰匙找戈夫幫忙才能與之戰鬥。戈夫的劇情線是真的好,封住的頭盔和一句“狡兔死走狗烹”輕描淡寫地引出大量想象,矇眼射黑龍是魂1最霸氣的場景之一,從中看到的是火之時代鼎盛時期的縮影。黑龍的造型帥氣,招式全面範圍大節奏緊湊,與之戰鬥真的有挑戰古龍的緊張刺激感,比魂3的黑龍要有意思多了,給DLC內容添色不少;缺點是其體型比想象中小一圈,以及BOSS房與篝火距離過遠。
總體而言,本圖的設計思路相當大膽,在已有的地圖模型上玩出了新花樣。不過黑森林的問題本圖依然存在,而小怪AI的提升確實讓推圖有趣了不少,總體是有進步的。
整體評分——9.2分。
烏拉席露市鎮:
A大和戈夫所在建築外景
守墓的基亞蘭
削木頭的戈夫
烏拉席露市鎮俯視景象
鎖子甲怪所在場景
烏拉席露市鎮平面地圖
烏拉席露市鎮是本地市民的居住區,是個線性流程城鎮地圖,風格與城外不死鎮相似,流程是沿著A大逃出的路線深入敵軍,路上有A大一路流下的藍血。
亞爾特留斯,受死版封面人物,王下四騎士之一,討伐深淵者,3代不死隊精神象徵,他的大名我們早已多次聽到。百聞不如一見,當我們終於遇見他的時候,劇情卻急轉直下:英雄戰敗於馬努斯只得狼狽逃出,左手已斷且將被深淵吞噬。我們的任務竟然是幫悲劇的英雄解脫,真是惡劣的玩笑。即便斷了手,其獨特的狼劍術仍不好對付,出招節奏詭異,有類似二階段的深淵力量積蓄技能,如不打斷其皮膚會全面提升,與其戰鬥非常過癮。亞爾特留斯的形象參考了劍風傳奇中的狂戰士鎧甲,讓人過目不忘,加上充分的劇情資訊,悲劇英雄的人物定位,使這個形象成為了玩家們津津樂道的符號,是黑魂中塑造最成功的形象之一。
擊敗A大後基亞蘭會出現,她幫A大建了一個簡陋的墓地,顯然感情頗深。據說原本設計了一套基亞蘭的劇情線,後來砍掉了。填坑固然好,但基亞蘭的體型和實力設計都有bug,頭盔裡還TM是光頭,這偷懶不能忍!
本圖的主要敵人是被深淵侵蝕後頭部腫大的烏拉席露普通居民和法師。普通居民不難對付,但法師的暗術(DLC的新概念)傷害極高,非常可怕。值得一提的是,本圖中有兩個需要照明才能開啟的隱藏牆壁,是很有意思的設計。
本圖的氛圍營造到位,被深淵侵蝕的城鎮陰森恐怖,一路的藍血觸目驚心,哪裡還有半點光明魔法故鄉的樣子。但風格不討喜是個大問題,連惡魔遺蹟那樣的半成品都在建築設計上下了不少功夫,相比之下本圖的建築風格過於普通,明明是古代魔法都市,看起來跟城外不死鎮區別不大,無法體現其獨特性。如果場景勾不起玩家的嚮往,那麼被毀滅後的可惜也傳遞不過來了,這對DLC的劇情感染力影響很大。
切斯特提到,烏拉席露居民被深淵大蛇蠱惑,挖了祖先的墳墓導致深淵爆發,可見烏拉席露種族與不知所蹤的矮人應該是一脈相承的(環印城又是咋回事?),把黑暗之魂與深淵聯絡在了一起。在深淵洞穴入口處有個招式與A大相同的鎖子甲怪,彈刀體質如同鐵皮豬,相當難對付,但沒有任何劇情資訊,估計又是製作組偷懶的結果。
總體而言,本圖的關卡設計沒毛病但也不出彩,視覺風格是大減分項,與花樣百出的本體地圖比起來沒什麼突破,不進則退,作為DLC地圖是不太合格的。
整體評分——7.6分。
深淵洞穴:
深淵洞穴中的人形怪
馬努斯戰鬥場景
深淵洞穴平面地圖
深淵洞穴,烏拉席露的深淵爆發源,位置在市鎮的下方,地形類似巨人墓地,不過洞穴中雖然黑暗,卻完全不需要照明。作為DLC流程的終點,本圖肩負著劇情收尾、內容昇華等重要任務,就結果而言,完成的並不好。
首先,深淵洞穴推圖難度過低,主要敵人是人性怪,看著嚇人(其實挺萌的)然而並沒有威脅,刷人性倒是挺方便;地形外強中乾,場景詭異但沒難點,推到boss房門前都沒有有效威脅。另外,本圖流程很短,洞穴可探索麵積很小,除了救小希夫的支線外基本沒有更多內容。
馬努斯是個硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落後的,經典的五連和二階段暗術都極具觀賞性和可玩性,魂1最強BOSS沒毛病。馬努斯的造型也很特別,但本體不是矮人嗎,怎麼變成這麼大一隻了?單獨作為一個BOSS來說,馬努斯的設計非常優秀,但其身上的其他身份(深淵的具象化載體、DLC劇情謎底)草草了事,明顯是不合格的。
這個不合格是整個DLC甚至黑魂系列的體系漏洞導致的。深淵到底是什麼?馬努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂與深淵什麼關係?深淵爆發的條件是什麼?深淵有沒有實體?為啥要抓幽暗?這些核心問題不僅沒有解釋,連相關資訊都少到不足以支撐任何假說。
這背後是黑魂體系對借鑑來的元素的融合不完善導致的不和諧後果。我們都知道希區柯克的驚悚原理,即可怕源於半遮半漏讓人看不清,剩餘的想象空間才是恐懼的滋生源。製作組對深淵的定位是模糊不清的,沒有實體則無法對抗,與有實體的初火對應不上;有實體則不再可怕,且作為代表的馬努斯、四王等很難扛起這份重擔。說到底深淵這個概念本身就是無實體的象徵,強行實體化又沒塑造好具象代表,才是最大的問題。
另一個問題,DLC的主題雖然是深淵,但其載體畢竟是烏拉席露,流程中對烏拉席露本土文化的展示嚴重不足,結果烏拉席露變成了深淵的代名詞,而非一個被深淵侵蝕的古老魔法王國。如果有個npc能代表本土勢力的形象與視角給出一些資訊,效果就會完全不同(別提伊麗莎白,它就是個救公主的引子)。
總體而言,本DLC的設計思路不錯,內容較為充足,選擇深淵作為擴充口很聰明,成功塑造了幾個津津樂道的人物,與本體有良性互動,怪物/BOSS的AI增色不少,但對3張地圖的打磨不足,地圖設計並未在本體的高度上再上一層樓,劇情未能圓上,本應是填坑的定位卻挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC並不能算突出。
整體評分——5.6分。
初始之火的火爐:
火爐入口的黑騎士
虛影火爐入口眺望全景
葛溫戰鬥場景
傳火
初始之火的火爐平面地圖
最初之火的火爐,火之時代的發源地,我們的流程終點。收集4份王魂投入王器後,通往火爐的大門開啟,黑騎士們的虛影慢慢走過,歷史的厚重感撲面而來。
火爐周圍佈滿灰燼,其本身是一個破敗的競技場型建築。火爐外圍有5個會重新整理的黑騎士,涵蓋四種黑騎士武器,成全玩家刷石塊刷武器,最早出場的精英怪卻是最晚出場的普通小怪,玩家一路走來的成長擺在眼前。
火爐中央是葛溫的BOSS房,不少玩家設想的最終戰場景是上天下地翻江倒海,但BGM響起時,玩家們知道了什麼叫高明。沒有開天闢地力拔山河的戰鬥,只有一個可以無限彈反的老活屍。太陽王魂持有者?古龍戰爭的領導者?分王魂的開明君王?放逐功臣的梟雄?教子無方的嚴父?艹龍的老色鬼?討伐混沌的無奈盟友?自我犧牲的英雄?我們聽了太多他的事蹟,無論對他的看法如何,套用拉普的話,在面對一個活屍時,還能拿他怎樣?
一直到最後,魂1都在用親眼所見的景象傳遞深層資訊,這份重量遠超言語。盛極而衰,時代同樣有生老病死,強大如葛溫在時勢面前也不過杯水車薪。阻擋自然變遷的做法是正確的嗎?希望自己時代延續的理想就能說是錯嗎?初火的燃與熄,究竟是輪迴重複,還是螺旋上升?經歷了漫長的旅程,見過了形形色色的人們與景象,如今接力棒到了主角手中,你會怎麼選呢?
無論如何,結局動畫後《nameless song》響起,獻給無名的不死人。螢幕前的我則呆坐良久,心情久久不能平靜。偉大的作品,偉大的結局。
作為玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸運,感謝老賊及製作組。
總體評分——10.0分。
後記
工作之餘斷斷續續花了三個多月,改了三版,總算把本文寫完了,雖然成品自己不太滿意,但總算是完成了任務。黑暗之魂系列是讓我重新找回對單機遊戲興趣的作品,三代作品的總遊戲時間接近1200小時,期間經歷了驚豔的初見-鑽研劇情-看大佬們裝逼-苦練pve-日常pvp-成為半個魂學家的歷程。如今,我對黑魂系列的狂熱逐漸冷卻,本文撰寫完畢,老賊也聲稱不會有魂4,是時候尋找下一個落腳點了。
這樣的文章寫作週期太長,出發時的雄心壯志很容易在長戰線中消磨殆盡,現在的我,多少能體會後期地圖的趕工現象了2333。所以雖然我個人是認同魂2的,但魂2的地圖實在太多,加上本人魂2只通關了3周目學藝不精,目前時間也嚴重不足,所以估計不會寫魂2的地圖設計評價了。而惡魂和血源我都只是視訊通關,今年內肯定會想辦法玩上。FS新作《只狼》確定在19年3月發售,到時候再一起狂歡吧。
歡迎熱愛魂系列的夥伴們評論區交流,在下虛心接受各種意見。
作者:MrClement
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/42183231
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