From Software 的「鋼之魂」

遊資網發表於2019-08-16
如果你在選擇遊戲時偏好難度硬派,風格凌厲的風格,那麼From Software應該是近年來最值得關注的開發商之一了。憑藉著魂系列和宮崎英高兩個金字招牌,FS的黑暗奇幻題材遊戲如今早已是家喻戶曉。

不過,在最近剛剛推出了和風劍戟遊戲《只狼》,又在緊鑼密鼓地與喬治.馬丁合作打造《埃爾登環》(Elden Ring)的間隙,FS又授權了(自稱)酒鬼獨立遊戲發行商Devolver Digital,在各大現有平臺上推出了多年前一款老遊戲的高清復刻版——《鋼鐵蒼狼:混沌XD》。

From Software 的「鋼之魂」
時隔15年突然再次迴歸的冷門作品

以任何時代的審美去看待,這都是一款非常奇葩的作品。但如果你是在最近幾年才認識了FS這家公司的話,本作可能會給你更加怪異的感受:這「居然」是個機器人的科幻題材遊戲。

這可能是因為,如今的FS在大眾眼裡是以魂系列為主的黑暗奇幻、以及對這一題材同樣青睞有加的明星製作人宮崎英高而為人所熟知的。而人們往往忘記了,除了在發家史經常被人提及的《國王密令》等一系列奇幻題材外,FS另一個具有代表性的形象則是寫實派機器人遊戲專業戶。

這其中除了作為震社之寶而的《裝甲核心》(以下簡稱AC)系列外,其實還有不少寄存著「鋼之魂」的機甲題材作品,值得我們去回顧與探尋。

給日本人玩的美利堅遊戲

主機市場之間的競爭,很大程度上都是伴隨著軟體陣容強弱而決定勝負的。雖然現在我們已經習慣將微軟視為「御三家」的其中一員,但是在本世紀初他們剛剛決定加入主機市場時,人們還是抱著觀望與懷疑態度的。

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有人吐槽過XBOX就是給肌肉腦準備的,連包裝都很難拆

雖然在歐美市場取得了相當不錯的成績,但是初代微軟主機XBOX在亞洲等地仍然缺乏大範圍普及的資本。為了讓自己的遊戲更具有親和力,微軟積極地與日本本土的遊戲開發商接觸,出資讓他們為XBOX開發獨佔作品。

在XBOX時代合作的廠商裡,FS對微軟的支援絲毫不亞於在索尼平臺上的貢獻。在找上了這家作品風格本就十分國際化的開發商後,XBOX第三方日系遊戲陣營才算是比較有了看頭。

2002年,微軟與FS簽下了平臺獨佔的機器人題材遊戲開發專案。考慮到擁有一批現成的固定粉絲,微軟提出了希望在XBOX上推出《裝甲核心》正統續作的計劃。但雖然在前期宣傳時確實借用了這個IP的影響力,FS最後給出的卻是一款全新的原創作品:《鋼鐵蒼狼:混沌》。

本作由之前負責動作冒險遊戲《御伽》的小組打造。這款在2002年12月的和風作品同樣帶有FS一貫的風格,在當時是頗受好評的XBOX獨佔遊戲,微軟可能也是看到了本作的成績才有了與FS繼續合作的信心。

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本作曾被人譽為「最和風的遊戲」

儘管不是正統續作,但遊戲的各方面仍然能看到《裝甲核心》的影子——更何況本作的作業系統確實是由AC小組提供了指導與幫助完成的,所以即便是老玩家也能很快就適應。但是在題材與表現風格方面,FS可能也犯了美國人那種刻板印象的常見錯誤——雖然很多人懷疑是故意為之。

玩家扮演的是個誇誇其談的美國總統,裝備著最先進的動力裝甲作戰服(遊戲裡看起來像機器人),攜帶數十種現實或是虛構的武器與叛變的美軍戰鬥。遊戲流程簡單粗暴。基本上每個關卡的任務都是破壞所有目標、偶爾會有時間限制或是BOSS環節。玩家可以反覆挑戰同一個關卡,以收集各種戰利品、營救人質以便研究購買更好的武器裝備。

本作遊戲形式可能是FS街機風味最重的一個。節奏快速戰鬥場面火爆、流程中也沒有什麼太需要動腦子或是強行拖延的橋段。不過一如這家廠商過去的作品那樣,《鋼鐵蒼狼》可不是什麼輕輕鬆鬆就能搞定的硬骨頭,高分挑戰也需要反覆練習才能玩出花樣來。

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本作的武器更換系統在今天看來也頗為奇特

只是,微軟可能並沒有給予多麼豐厚的開發經費。遊戲即便是在當年也缺乏一線大作的姿態,各方面的簡陋與寒磣都是肉眼可見的。

最令人印象深刻的是配音——用「棒讀」去形容已經算是給面子了,有些配角甚至還會出現忘詞、需要停頓好一陣子才確定臺詞的情況。而可能也是工期問題,這些粗糙至極的配音並沒有重複錄製就這麼把它們塞進正式發售的遊戲裡頭了。

由於本就非常土鱉且浮誇的臺本,搭上了這個就連KusoGame都屬罕見的劣質配音,反而成了本作的一大特色。尤其是主角邁克爾威爾遜經常拖長音的吼叫絕對是各種沙雕視訊的絕好素材,其動不動就大喊「因為我是美國總統噠!」的行為也令其成了著名meme,在國外媒體的「十大遊戲政治家排名」中獲得了最高的人氣票選。

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在實際遊戲裡這些角色甚至都沒有完整人物建模,只有個小對話方塊頭像

遊戲原本是想開啟日本市場,為XBOX在亞洲地區開疆拓土。然而由於FS不知道是早就有所預料、還是真的歪打正著,本作呈現出的詭異幽默感反而大受歐美地區的追捧——即便它當時僅僅只有日版發售。

從結果來看,《鋼鐵蒼狼:混沌》是個具有「身份危機」的作品。它的定位在日本市場,FS以一種歐美超級英雄的風格打造了這個美國總統駕駛機器人幹翻美軍的遊戲,意圖原本是想對應「歐美看待日本忍者」這種刻板印象美學帶來的偏差認知,結果卻是絕大多數日本玩家都Gte不到點。

爽快、毫無邏輯、透著一股子嚴肅搞笑的氛圍,這種Cult恰恰符合歐美市場的喜好。而微軟將其放在了作為吸引日本玩家的位置上,就顯得有些尷尬了。

FS當時是打算推出美版的,但由於微軟已經把重心轉到了下一代主機上,這件事最後就不了了之。儘管如此,在西方地區被少數人瞭解到並大受好評後,北美玩家多年來一直在請求FS重新推出美版。這種呼聲一直持續到了2016年左右,在Devolver Digital牽線搭橋下,FS把本作的版權託福給了對方,並找來了General Arcade進行移植,最終才有了在全平臺發售的多語言高清復刻版本。

比起機器人戰鬥的主題,帶有諷刺意味的故事,以及浮誇到極點的演出反而才是《鋼鐵蒼狼:混沌》最吸引人的部分。雖然評分並沒有什麼驚人之處,但歐美的各大知名遊戲媒體卻紛紛給出了「最富有美利堅精神」、「瘋狂的愛國遊戲」和「荒誕的天才作品」等等評價。

而他們也都表示:這樣的遊戲居然沒有發行美版,簡直是一種恥辱。

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遊戲現在玩起來可能確實有點彆扭,但亮點仍然很明顯

這種反差,本身就是東西方玩家的口味不同所致。且不說遊戲裡那些看起來有點癲狂的「美國精神」橋段,對於日本玩家來說並沒有什麼欣賞的價值與情懷,遊戲過於簡單粗暴的玩法也讓他們大失所望——因為過去FS的機器人作品,恰恰是滿足「蘿蔔控」對於拼裝機甲這種夢想的最高詮釋。

另一種意義上的「開放式」

在過去篝火的文章裡就曾經提到過,FS的成立本身就相當有戲劇性。這家因為前社長神直利一場交通事故而誕生的公司,最初的業務並非遊戲,而是開發各種商用軟體或是農業管理程式。直到90年代隨著日本經濟泡沫破滅、公司業務遭到打擊後他們才轉型為一家遊戲開發公司。

由於在轉型前些年的時候,FS的員工就經常利用上班摸魚時間,在公司電腦自娛自樂地做了一些3D機器人圖形。看到有不少現成的素材,加上神直利本身是個對機器人十分著迷的「蘿蔔控」,所以FS原定的最初作品其實便是一款機器人題材的第一人稱角色扮演遊戲。

可惜的是,在當時的日本業界可能確實找不到人能夠相信一款操控機器人的DRPG能有什麼商機。於是在尋找發行商卻到處碰壁後,面臨著夭折危機的FS就被索尼給找上門了。

作為剛剛踏足遊戲硬體戰場、以CD光碟載體為核心的索尼在90年代初積極地與第三方廠商接觸。不論是早就在世嘉與任天堂主機戰爭中互相站隊過的大廠,還是像FS這樣初出茅廬的新人,只要有確實拿得出的專案就來者不拒。於是在1994年底,作為展示新主機3D機能的作品,《國王密令》在短短半年內就這樣被FS放到了貨架上——這還得感謝那個取消的機器人作品留下的邊角料。

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這個類似屏保一樣的主選單畫面其實是在炫耀PS機能

命運其實就是這麼奇妙。雖然在這之後FS連續推出了3部《國王密令》這樣的奇幻地牢爬行RPG,但如果當時有人在一開始就看中了最初的專案,他們後來會不會擁有這個IP、乃至隨之衍生出精神繼承者《惡魔之魂》就很不好說了。

當然了,狂熱的機器人愛好者神直利仍然沒有忘記這個最初沒能實現的專案。在初代國王密令上市3年後,市面上諸如世嘉街機的《電腦戰機》和GAME ARTS在SS上推出的《武裝雄獅》,都是以3D影象引擎打造的機器人戰鬥遊戲。FS便看到實際成熟,便推出了以寫實、硬核為特色的《裝甲核心》。

初代毫不意外地由神直利親自帶領團隊開發,之後伴隨了整個系列發展的鍋島俊文則負責了世界觀與整體風格的塑造,為後來整個系列的核心理念打下了基礎。此外,已經稍微有點資金的前提下,FS還特地聘請了著名動畫設計師、以《超時空要塞》變形戰機聞名的河森正治擔任機械原案。

FS本社多年來一貫在日系廠商裡顯得十分獨特。清新亮麗的畫風被陰暗晦澀的氛圍所取代。每個遊戲都好像經歷過一場世界末日般,顯得陰氣沉沉,角色更是完全找不到日系常見的萌系或帥氣畫風——有時候整個遊戲裡甚至一張人臉都沒有。

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FS的作品有時候看著更像是什麼歐美PC小廠的自嗨專案

《裝甲核心》同樣讓喜愛並期待著「被襲擊的美少年/女坐上神祕機器人」橋段的玩家困惑。通常來說,不管做成什麼風格或型別,日系機器人遊戲最低限度也會在對話時出現駕駛員2D動漫畫風立繪,然而AC系列從初代作品開始,整個遊戲所有角色對話都是以一堆文字顯示。

雖然不至於像現在流行的「魂學」那樣,將遊戲世界觀弄得極為曖昧隱晦,但碎片化資訊敘事的手法,在《裝甲核心》裡就已經初具雛形。遊戲的主線故事和對白臺詞被極大幅度地進行了簡化,人物之間的對白都是簡練的幾句任務提示,剩下的細節都需要從遊戲裡支離破碎的線索中由玩家自己整理起來。

這種「拼湊」當然也體現到了遊戲系統本身。組成一臺完整機器人的是十幾個關鍵部位,玩家可以隨意用數量龐大的部件拼湊出完全屬於自己的「專用機」——當然,前提是最終成型的機體能夠在功率上能夠確實執行起來。

遊戲有著令人眼花繚亂的數值,從各項基本屬性指標,到機器人的重量和發動機功率等等。不管最終是搞不懂名堂放棄,還是理清了機制沉迷其中,這套複雜的拼裝系統始終伴隨著裝甲核心的成長而化為系列關鍵標誌。

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每一作花時間最多的可能反而是在格納庫裡折騰零件

有人提到過,FS(或者說宮崎英高)幾乎只會做魂一個玩法的遊戲。但如果回頭看FS發展史,這家個性獨特風格迥異的公司,可能是出於自己喜好、或是純粹因為沒錢沒法冒險等原因,他們長期以來都是經常把一種創意翻來覆去做很久的。

我們熟悉的魂系列是這樣,早期賴以成名的國王密令(以及衍生系列)同樣如此。至於裝甲核心這個IP,那可以說是FS公司喜歡「反覆橫跳」的最佳案例了。

數量繁多的作品群

不算那些移植等邊邊角角的作品,AC系列從1997年到2013年截止,共推出了15部作品。其中除了帶有羅馬數字標題的正統續作外,還有不少外傳、增強版或是手機平臺獨佔等作品。在正統續作上它們的故事上並沒有非常直接的聯絡,但每一作幾乎都是圍繞讓玩家扮演某個傭兵,靠賺取賞金和贏得鬥技場比賽來不斷強化自己機體的核心。

雖然遊戲裡完全沒有角色立繪等元素,但是FS仍然還是為日版聘請了不少知名聲優,其中不僅有剛剛出道不久的田村由加莉,還有著早已因飾演《美少女戰士》月野兔而聞名的三石琴乃等「名嘴」。讓遊戲一開始就擁有了不錯的賣相。

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田村大魔王在系列裡為機體AI配音,「你快掛了」大概是她對玩家說的最勤快的一句

在PS平臺上,FS總共以初代《裝甲核心》為基礎推出了3部作品。衍生的兩部分別是《幻影計劃》與《鬥技場大師》,前者加入了後來定番的1對1鬥技場模式,而後者則屬於系列常見的「加強版」。尤其是《鬥技場大師》憑藉更加豐富完善的系統與內容,為PS時代的AC系列保持了一個良好的收尾,培養出了一批穩定的粉絲。

PS2時代可謂是日系遊戲最輝煌的階段,而對於AC系列來說這裡也是它紮下根基的主要戰場。雖然實質上帶有羅馬數字的正統續作僅僅只出了2和3兩部,但它們卻以此派生出了多部作品,絕大多數系列粉絲也正是從這個時期培養起來的。

2代是系列唯一將故事舞臺設定在了地球以外的火星上的作品。在這個基礎上為了增強未來感,遊戲裡的機甲特性科幻感更加強烈。接手了製作人位置的佃健一郎在本作奠定了系列後來十分關鍵的高速推進與機體過熱系統,讓實戰的複雜性再次提升。

硬體技術的提高,讓FS不僅能表現出更加寫實的機器人造型與戰場表現,更加複雜多變的任務也得以被編入流程裡。劇情的表現力不僅僅只在任務簡報裡的臺詞裡體現出來,在實際戰鬥時也有一定程度的演出了。

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個人是在2代接觸了這個系列的,比起機體拼裝,有點奇妙的戰鬥體驗反而更吸引我

3代開始將上手門檻與整體難度降低後,本身內容和機制上倒是都被推到了十分完善的高度。然而也是在3代之後,這個系列進入到了一個不斷「回饋粉絲」的奇怪現象裡。以增加量度為核心的衍生作品一個接一個地出,但實質性的進化卻顯得沒那麼明顯了。

經歷了PS2時代的鼎盛期後,和當時許多二三線的業界同行般。FS也陷入了作品與技術落後使用者固化的窘境。在2005年《最後的傭兵》上市後,FS開始將AC系列轉戰到了手機平臺上。雖然這個系列從未在日本以外的地區上線過,但考慮到日本手機市場同樣競爭激烈殘酷,而移動版裝甲核心系列又能在短短三年出了5部作品,可以想見成績也不是很理想。

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最後的傭兵也是宮崎剛剛加入FS參與的首部作品

進入到PS3時代,在硬體機能的再次提升以及核心製作團隊的更迭後,《裝甲核心4》迎來了新一次的變革。遊戲從世界觀到作業系統都有了極大的變化——尤其是作為宣傳重點的高速戰鬥成為了本作新的關鍵元素。

如果說過去的裝甲核心是帶給人厚重的寫實工業質感,從氛圍和風格上有點難以想象是日系機器人作品的話,那麼4代則真正變得有了一絲常見的日本機器人動畫感覺。尤其是更加明亮的場景與爽快的戰鬥、以及敵方的超巨型機甲都有一種從「真實系」轉變到了「超級系機器人」的錯覺。

此外FS也沒有忘記微軟,在4代發售之前他們就已經與其有過數次合作,因此也順理成章地將微軟在上個世代所期盼的AC最新作搬到了Xbox360平臺上。

一定程度上,這種改變在部分玩家之間產生了爭議,尤其是FS最初給系列賦予的迷宮探索機制不復存在後,那些奇妙的RPG體驗缺失讓許多老粉感到不滿。但似乎FS並未發覺到這種情況,反而在後續的作品裡更加著重於強調輕度、爽快的遊戲體驗,在整個遊戲氛圍上也從過去那種陰鬱的黑暗未來風格變得更加傾向於日本主流市場。

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不過,4代的大場面確實是看著挺爽的

可能是4代的變革並未能令玩家滿意,所以系列罕見地沉寂了長達4年時間才推出了續作。作為系列首次以網路團隊戰鬥為宣傳核心的正統作品,2012年的《裝甲核心V》上市之初吸引了不少新老玩家購買,首發成績算是相當不錯。

然而,作為以多人遊戲內容為核心的作品,稀爛的網路服務可以說是極為致命的缺陷。而為了體現網路對戰模式,使得傳統的單機戰役內容大打折扣,可謂得不償失。最終這款醞釀多年的作品以一個十分尷尬的評價收場,讓本就陷入瓶頸的AC系列再次遭遇了嚴重的打擊。

其它被遺忘的機器人遊戲

無論是4或5,這兩部裝甲核心與系列巔峰時期常常有多部衍生外傳不同,都只擁有一部內容擴充套件的強化版而已。可見FS在經歷了一定程度的原開發者離職後,AC系列的發展有多麼困難。

事實上就和《鋼鐵蒼狼:混沌》一樣,FS並非只想著在AC這一棵樹上吊死。很多年來,在《裝甲核心3》為系列帶來了最好的發展趨勢後,他們就一直嘗試著挖掘新的機器人IP。只不過絕大多數都以暴死而收場。

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他們甚至還幫眼睛社開發了異世紀機器人大戰

2002年7月,就在微軟還沒找到FS洽談關於那個美國總統駕駛機器人的遊戲專案之前,FS就自己在XBOX上推出了一款以高速飛行為特色的機器人遊戲:《從雲》。

本作的機器人原案請來了後來以《機動戰士高達00》聞名的柳瀬敬之擔當,他為遊戲構思了一款擁有自我人工智慧的機體——A.R.K(Artificial Reflexive Keneticoid)。其靈感來源於超級跑車的造型,在當時一度成為了機器人愛好者們熱烈討論的話題。

遊戲的背景相比裝甲核心要簡單明瞭得多。在2090年,隨著新能源的發現與研究,一座名為奧利弗港的城市被建立起來。這種新能源為人類的貢獻之一便是有著自我意識的機甲ARK,而玩家的身份便是一名專門負責維護城市安全的ARK精銳部隊駕駛員。

可惜的是,本作的實際表現卻不盡如人意。遊戲本質上其實是個沒有太多樂趣的軌道射擊遊戲,玩家只是在強制推進的關卡中射擊螢幕上的目標而已,實際遊玩內容完全對不起前期看起來十分牛逼的原案設計。

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也許看上了時尚的機甲設計,本作的海外版還是育碧負責的

你可能很難想象,FS這麼一家現在經常被人擁戴為「出必買」的精品遊戲公司,當年居然憑藉本作拿到了「年度最爛平臺遊戲」的榮譽證書。遊戲整體的評價也是一塌糊塗,很多人對其空有想法和設定,遊戲內容卻乏味無聊感到頗為不悅,在發售多年後也不如其它FS作品那樣被人重新提及。

但這場失敗沒有阻止開發原創作品的腳步。為了給《裝甲核心V》的網路對戰功能鋪墊,2006年FS為世嘉開發了一款名為《合金獵犬》的機甲題材網路遊戲。本作比起AC系列要更加寫實硬派,給人的感覺像是歐美早期的《機甲戰士》這種風格,為了體現這種軍事氛圍,FS機器人遊戲一貫的半自動瞄準機制在遊戲裡也被改成了完全手動操作。

本作在微軟的Xbox Live上運營,AC系列的製作人鍋島俊文表示遊戲除了在開發過程中給他帶來了不少寶貴經驗外,他個人也將其視為十分喜愛的遊戲。雖然遊戲提供了離線單人模式,但它畢竟主要還是一款網路遊戲,所以在世嘉於2010年關閉了伺服器後就很難再親自體驗到遊戲的樂趣了。

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本作的機體設計更像是選擇了歐美市場

不過在《合金獵犬》停運兩年後,歐美的一家名為「炸彈狗」的獨立開發組卻突然啟動了一個專案——《M.A.V.》。本作據說在遊戲理念上可以被視為前者的精神繼承者,遊戲標題名稱代表著模組化突擊戰車的含義,擁有數千種部件隨意組合以及多人對戰機制,看起來確實像是對FS名作的致敬。

結語

自從角川收購了FS,喜愛機器人題材的前社長神直利退居二線成為顧問,而作為劍風迷的宮崎英高則大力推行著黑暗奇幻史詩題材。雖然在2016年的採訪時,FS曾經許諾過會考慮讓裝甲核心系列迴歸,但是在連繫列最關鍵的元老鍋島俊文都已經離職的情況下,這個IP是否還能找回過去備受歡迎的元素還有待考證。

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FS甚至還未Capcom外包過重鐵騎這種東西

FS是一家從來不盲從主流市場的公司,雖然他們現在的名氣和遊戲品質信譽度上十分傲人,但這種特色也令其經歷過多次挫折。

機器人題材、尤其是這個領域偏向寫實硬派的遊戲一直都是相對冷門的,尤其是在近年來像《裝甲核心》這種能夠給予玩家豐富自由度的作品更是罕見。但是FS畢竟不是人員和資金基礎龐大的一線大廠,如果我們仍然想要獲得像魂系列這樣幾乎每作都質量上乘的體驗,那過去那種一年好幾部作品的頻率顯然就需要有所收斂——事實上,你可以看到最近幾年FS的遊戲出品速度確實大幅減緩了。

所以最後仍然還是一個老生常談的話題。作為玩家,不管對於遊戲的期盼有多麼緊迫,還是需要嘗試著讓自己「耐心」。也許在黑魂為代表的作品潮過後,就是有著同樣成就的一系列FS系機器人遊戲的崛起了。

來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190813113636_FRXA1GYev

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