從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)

遊資網發表於2019-07-31
溫馨提醒:全文多圖且接近3W字,分上、中、下三篇連載,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


賽恩古城:
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塞恩古城外景

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賽恩古城內部機關

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石球操控室

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古城焦油層景象

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丟炸彈的巨人

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賽恩古城頂層景象

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鋼鐵巨偶戰鬥場景

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塞恩古城平面地圖

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賽恩古城立體地圖

塞恩古城是一座與教堂相連的磚黃色城堡,初次到達這裡時大門緊閉無法進入。

敲完兩口鐘後,防火女被害,世界大蛇現身交代使命,塞恩古城大門開啟。隨著劇情資訊的逐漸披露,羅德蘭的內幕慢慢揭開,敲鐘只是初步測試,塞恩古城則是對種子選手的進一步測試,為此官方費心打造了一個測試專用場,可見葛溫勢力對不死人傳火制度的重視。

古城內部的路線錯綜複雜,可以說是魂1最正統的迷宮型地圖,防不勝防的陷阱配合凶險的地形使玩家寸步難行。流程路線近似迴旋上升,從下向上可以分為底層焦油區、主體陷阱區、頂層天台區。

陷阱區是以石球為核心、其他陷阱為補充的立體迷宮。石球的存在打亂了本就複雜的前進路線,更改石球方向後,整個區域的情況也同步變化,這個元素給地圖增添了其他維度的變數,改變了玩家只需要記憶地形的互動習慣,讓地圖變得“動態”了。如何調整石球方向以安全前進或撞破隱藏房,成了推圖流程的關鍵點。到達頂層後才發現石球竟然是巨人手動搬運的,是一個讓人忍俊不禁的彩蛋。

頂層天台區的地形不再那麼危險,陷阱也只剩下高處丟炸彈的巨人,難度遠低於陷阱區,沒發現隱藏篝火的話也能利用捷徑牢籠電梯,死亡後不至於徹底重跑。值得一提的是最高點丟炸彈的巨人最好清理掉,否則BOSS戰時會被干擾。

BOSS鋼鐵巨偶的原型是惡魂1-2的高塔騎士,有同樣的腳部積累一定傷害會摔倒的弱點,甚至能讓它掉落摔死,整個魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龍騎兵就只有它了。

底層焦油區屬於支線內容,安全墜落點有兩個,一個藏得深一個黑漆漆,很容易錯過。這裡的地板粘人(需要生鏽戒指),有2只普通+2只加強楔形石惡魔,及隱藏的開門巨人,對流程影響不大,算是點綴。

總體來說,塞恩古城是個完成度很高的多層迷宮地圖,石球的設計是經典案例,是陷阱元素融入地圖體系的一次大膽嘗試,其複雜度在整個系列中能排上號,可惜後續作品並未繼承精髓。

綜合評分——9.8分。

亞諾爾隆德:
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亞諾爾隆德入口景象

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通往繪畫大廳的屋簷

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治療恐高的繪畫大廳房樑

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繪畫大廳底部

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葛溫德林所在暗月靈廟

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著名景點王城雙弓

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活著的巨人鐵匠

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王城雙基戰鬥場景

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巨大寶箱

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真實的亞諾爾隆德

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亞諾爾隆德平面地圖

王城亞諾爾隆德,羅德蘭的首都,葛溫勢力的大本營,原本入口在鋼鐵巨偶後方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到達。我們在不死鎮、黑森林等處已多次仰望到高高在上的城牆,如今終於能越過高牆一探究竟,而這幅場景也未辜負玩家的期望,以米蘭大教堂為原型的亞諾爾隆德巨集偉壯麗莊嚴聖潔,整個場景光芒萬丈,徹底與髒亂差的下方區域劃清了界限。

這裡是遊戲中期流程的終點,劇情地位極高,整個區域共有4處篝火,是篝火數量最多的地圖。王城看起來非常大,但可探索麵積遠比視野範圍小,由入口的高牆、繪畫大廳、對面的主建築及其左側建築、隱藏的暗月靈廟組成,四個部分由一個旋轉橋樑連線,設計十分工整。

流程的地理終點是王女房間,但前進的路線被旋轉橋樑隔斷,仔細觀察才能發現,竟然要通過屋簷去到窗玻璃破碎的陽臺,然後穿越繪畫大廳,才能轉動旋轉橋樑到達對岸。著名難點-繪畫大廳房樑就在這裡,此處的房樑是魂系列最窄的路,如同高空鋼索緊張刺激,稍有不慎就會摔死。更過分的是如此驚險的房樑上竟然安排了數個會丟飛刀的繪畫使者,逼迫玩家進入“狹路相逢”的窘境。

通過繪畫大廳來到對面後,仍然無法直接進入主建築,需要繞左側一大圈。此處的巨人攻擊範圍大還有無敵的盾(字面意義,正面阻隔一切攻擊);小惡魔機動性高,受到攻擊會後撤,有突進和遠端技能,還扎堆出現,都是非常難纏的敵人。

另一個著名難點“王城雙弓”也在此處,一條斜上獨木橋,左右各一個大弓銀騎士,簡單粗暴卻非常有效。大弓衝擊力高,被擊中會有個不小的後退位移,大概率掉落摔死,通過中軸後,一個銀騎士在極其凶險的位置堵住了出口,通過的條件十分刁鑽。地形與怪物神配合產生了1+1》2的效果,本人一週目在這死了十多次,通過後的成就感至今難忘,唯一想吐槽的是死亡後跑酷距離過長,長到想吐。

通過雙弓後到達左側建築,此處有第二個篝火。這是個由中央旋梯和房間內樓梯聯通的四層建築,其中第二層通往大廳,需要先上四層再下來,此處的主要敵人是銀騎士,玩家需要在這裡熟悉銀騎士的打法。進入主建築後可以開啟大門捷徑,大廳內有兩個精英巨人和一個大弓銀騎士,大廳另一邊通往巨人鐵匠工房。

BOSS“王城雙基(幻象)”,是魂系列中第一個雙角色BOSS(倆一樣的不算),也是第一個有明確二階段的BOSS。翁斯坦長距離突進、遠端丟雷槍,斯摩攻擊範圍大、近距離壓制,雙方都有正面及輔助技能,二者互相掩護各司其職,玩家要在兩者的攻擊間隙中找輸出機會,局面較為複雜。在擊殺其中1人後,另1人會吸收其力量進入二階段,雖然二階段並沒有2人配合的難度高,但這個機制完全改變了BOSS戰體驗。在後續作品中,BOSS二階段設計被髮揚光大,使魂系列的可玩性更上一層樓。為了平衡難度,製作組調低了1階段兩者的攻擊慾望和血量,使最終呈現的難度有挑戰性並且合理,是難度平衡的經典案例。

王城是一個npc集中區,給予玩家大量資訊,除不死人索拉爾、洋蔥騎士外,金閃閃的支線在此收尾,王城的暗月力量暗流湧動,甚至是哈維爾地下室的邪教棍棒引申的陰謀論。此外,王城還隱藏了不少關鍵資訊,缺席的四騎士、封印龍女的畫中世界、隱藏的暗月靈廟及葛溫的空館等等,正是這些碎片撐起了一個讓人浮想聯翩的沒落王朝。

通過雙基後,我們終於見到了太(ju)陽(da)王(bao)女(xiang),拿到徹底改變遊戲機制的王器,得知不死人使命的(單方面)真相,此後流程進入到收集王魂階段。值得一提的是,這個王女只是葛溫德林為了掩蓋王朝沒落而製造的幻象,其本體早已不見蹤影(去TM的火神弗蘭),若將這個遮羞布褪去,王城會瞬間失去陽光。黑暗的王城與混亂的下方區域對應,是真實的羅德蘭現狀。但這個真相來的過於突然,與假象的對比過於猛烈,一股巨大的荒唐與恐懼感襲來,火之時代已然病入膏肓。

而這個高明把戲的始作俑者,就是葛溫德林,作為隱藏BOSS,其難度不高但戰鬥方式及場景很有創意,主要問題是招式少和血量小。父王傳火治標不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象獨自撐起檯面卻無法阻止王朝的衰落,至魂3落得個政變身死的下場,令人唏噓。

王女幻象破除後,變化的不只有光照,還有兵力配置,我們發現王城的巨人們都是幻象,實際力量只剩葛溫德林領導的暗月之劍。擊殺葛溫德林後,黃銅妹會找我們拼命,若將其擊殺會導致王城第一篝火無法使用。總之,假象有多繁榮,真相就有多蕭條,置身其中的玩家們彷彿看了一場反烏托邦鬧劇,五味雜陳。

總體而言,亞諾爾隆德是一個風格突出、設計工整、難點密集的大面積地圖(比惡魂的王城伯雷塔尼亞高明到不知哪去了),劇情充足有層次,流程高潮迭起,關卡水準高,有重複探索因素,完美地扮演了承上啟下的角色。

綜合評分——9.9分。

地下墓地:

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地下墓地複雜的多層路線場景

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棺材附近的楔形石惡魔

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暗月祭祀戒指所在墓室

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骷髏鐵匠所在隱藏墓室

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底層的車輪骷髏群

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三帖家族所在大棺材

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地下墓地平面地圖

地下墓地入口在祭祀場的墓地後方,是片開始就能探索的區域,但其難度遠高於初始水平,藝高膽大者可以直接跑酷撿東西,墓地也確實有提前探索的價值(墓王劍、注火祕法),熟練的老玩家甚至能開局靠一個骨片拿到銀蛇戒指。整體流程中,把本圖放在前中後期攻略都是可行的,區域自由度極高。

地下墓地是埋葬普通居民屍體的洞穴,它的層數及捷徑數量跟底層是一個量級,且結構更不規則,還需應對封路的機關門/橋。整個地下墓地由4個高度各異的大墓室、數個小墓室、底部的谷地、三貼的大棺材及聯通它們的大量通道、橋樑、塌陷組成。光是從入口到終點大棺材,就有3條官方路徑,其複雜度可見一斑。

既然是縱向多層結構,如何應用下落就是本圖的一大關鍵。各個墓室的連線依靠塌陷陷阱,幾個機關橋之間都可以依靠下落直接到達,甚至可以從頂層兩次下落直接到底部,這種捷徑的設計高度依賴整片區域的磨合,將下落元素利用到了極致。

地下墓地的核心難點是會復活的小骷髏,地圖中共有6個提燈法師,每個法師能維持其周圍的一片小骷髏無限復活,所以在沒有神聖武器的情況下,推圖的重點就是找到並擊殺提燈法師。而除了第一個用於展示覆活機制的法師外,其他的提燈法師都藏在隱蔽、刁鑽的位置,被一堆小骷髏守護,擊殺它們前往往要面對大群骷髏。

小骷髏機動性強出手快,攻擊附帶出血,一旦被圍攻基本GG,一個個清理會被拖住寸步難行,逃跑還可能引到另一個區域的骷髏越跑越多。本圖路線本來就複雜,不斷復活的敵人還導致無法停下來仔細觀察,在封閉空間內面對成群骷髏會帶來極大的恐慌。

本圖底部的車輪骷髏是最可怕的小怪之一,其滾動的連段傷害+削精削韌可以輕鬆一波帶走滿血的角色,走位稍有不慎就是死,而這裡一共有7只車輪骷髏,在它們的夾擊下疲於奔命,是我魂1中最印象深刻的體驗之一。

在第三個大墓室裡(有楔形石惡魔),有個棺材可以躺進去,會被直接傳送至巨人墓地BOSS房,後面千辛萬苦打到尼特處會發現原來早已來過,魂3中通過籠子哥提前來到遊魂的穴屋也是這個思路,妙不可言。

整個地下墓地原版只有兩處篝火,在重製版中加入了骷髏鐵匠旁的一處新篝火,降低了不少難度。如果在敲第二口鐘前攻略此處,會在某個機關橋處被帕奇坑一回。

BOSS三貼家族的形象設計還是很有創意的,分身的機制來源於惡魂中的愚者偶像,但其血量實在太低,還沒看明白套路就能幾刀莽死,是個毫無存在感的失敗設計。

總體而言,地下墓地從惡魔之魂的風暴祭祀場吸取了不少創意,並在其基礎上進一步完善了流程機制,將解謎環節融入了遊戲體系(提燈法師-小骷髏組合的靈感來源於惡魔之魂中4-2的死神-影子),不規則封閉場景的設計難度極高,本圖迎難而上完成度極高,是魂系列地圖設計的集大成者。

綜合評分——9.9分。

巨人墓地:
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純黑的入口景象

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危險重重的巨人墓地

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帕奇坑人點

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巨人墓地俯視惡魔遺蹟

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著名景點巨人籃球場

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巨人墓地眺望灰燼湖(貼圖)

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巨人墓地發光區景象

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墓王尼特戰鬥場景

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巨人墓地平面地圖

巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主體延伸至更深處的洞穴中。地下墓地的深度大致與底層相仿,而巨人墓地的深度大致與病村一致,光照已經無法滲透到此處,導致其完全籠罩在黑暗下。這裡的骷髏是巨人的屍骸,所以體型高大,本圖故名“巨人墓地”。

巨人墓地的線路既不復雜也不長,可探索麵積較小,讓其聲名遠揚的是其他維度的惡意:剝奪視覺範圍+危險地形。此前的地圖在視覺角度做文章,一般只是調低亮度讓人看不清(病村)或環境帶保護色+削減能見度(黑森林)的程度,魂2在這方面玩的比較花,有暫時剝奪視覺(流油谷毒霧、壁外雪原)及長期降低能見度(虛影森林),但巨人墓地無疑是其中最大膽的。其做法簡單粗暴,把環境光亮度降到極低,在沒有照明手段的條件下只能看見角色周圍半米左右的範圍,這麼一來對地形與路線的觀察和對敵人位置的把握都變得極其困難,完全顛覆了此前的探圖習慣。

對黑暗的恐懼是人類的天性,因為未知是無窮的,光是腦補就能自己嚇死自己。對於魂系列遊戲來說更是如此,一直以來我們都是靠細心觀察+慢速前進應對百般套路,而到了巨人墓地,這套方法失效了。魂1中刪除火把(測試資料中有)就是為了控制照明手段(魔法光明照耀、頭蓋骨提燈、太陽蟲)的稀有度,為本圖做鋪墊。況且即便有照明手段,可視範圍也只有兩米左右,只能說勉強夠用。近戰敵人的索敵範圍雖然有所縮小但仍比我們視覺範圍大,遠端敵人更是隻聞其箭不見其人,敵人在暗我們在明,從獵人到獵物的心理轉換,正是本圖的精髓。

曾有新人在拿到王器前推圖到了巨人墓地還坐了篝火,最後心態崩潰被逼刪檔,本圖的惡意可見一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗區,一方面是大神足夠熟練,另一方面也證明了本圖除視覺因素外,其他難度元素是相對寬鬆的。

說回地圖本身,以光照為限,本圖可分為黑暗區和發光區。黑暗區由一路下滑的棺材和山壁小徑組成,是巨人墓地的難點集中區。在有照明手段的情況下,慢速推圖的難度並沒那麼高,不大的面積給了兩個篝火,單個大骷髏不難應對,只有骷髏狗威脅較大。

在這裡我們會(第二次)遇到帕奇,情節的原型是惡魂4-2,帕奇與月光大劍一樣算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,雖然能撿到提燈,不過不少玩家壓根沒反應過來這玩意是照明工具。這個陷阱本身表現力很強,但難度不敢恭維,骨柱看著嚇人但基本沒威脅,逃出過於輕鬆顯得情節虎頭蛇尾。不過剛遇到聖女那倆豬隊友的時候確實嚇了一跳(這麼黑遇見啥都嚇人),聖女被帕奇坑被胖子背叛,倆隊友變活屍,真的夠慘,最終也是悲劇結局,看來在這個混亂的世界,沒有單純者的生存空間。

巨人墓地的記憶點很多。在伸手不見五指的巨人墓地向下看,竟然能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的遠景,簡直是驚為天人。著名景點“巨人籃球場”就在黑暗區一處小道的盡頭,一個大棺材裡有6個大骷髏,大大出乎我的意料,簡單粗暴的惡意更讓人印象深刻。銀蛇戒指算是藏得最隱蔽的物品了,看不見落腳點的情況下要跳下懸崖,心理壓力是很大的。

發光區在拿到王器後才能進入,此處的牆壁微微發亮,視野恢復正常,所以即便安排了一堆半血無法分身的三貼,也無法扭轉難度降低的事實。至於無限再生的小小骷髏,威脅不大就是滲人,可以用來刷魂。

墓王尼特,火之時代三巨頭之一,死亡之力擁有者,但其資訊極少十分神祕。其BOSS戰難度全在場景裡的大小骷髏,本體打起來相當無趣。在整個巨人墓地流程中,也沒有對其的進一步補充,我們只看見他宅在棺材裡,其他一無所知,沒有細節只剩人設,這樣的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何條件直接物理擊殺,這死亡之力到底有啥用?作為王魂持有者,製作組對待其竟如此草率,這樣的設計是不能令人滿意的。

總體而言,本圖風格獨樹一幟,山洞結構令人印象深刻,設計創意及勇氣值得讚歎,但除光照外的設計元素較為普通,還有骨柱、尼特這樣的短板,拉低了地圖的整體素質。

綜合評分——9.4分。


公爵書庫:

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王城仰視公爵書庫遠景

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面壁的DLC鑰匙

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公爵書庫A區仰視景象

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初見白龍戰鬥場景

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公爵書庫B區俯視景象

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監牢塔俯視景象

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悲慘的實驗素材們

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公爵書庫平面地圖

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公爵書庫立體地圖

剛進入亞諾爾隆德時,遠處有個存在感很高的城堡,那就是白龍西斯的領地-公爵書庫。在四個王魂所在的區域中,公爵書庫是畫風最正常的,但難度卻是最高的。

本圖名為書庫,實際是白龍西斯的實驗室,書庫中到處是西斯“創造”的結晶生物,此前白龍的爪牙就多次找不死人的麻煩,可見其勢力旺盛且有自己的算盤,已然不在葛溫王室控制內。公爵書庫是個規整對稱的人造建築,由入口走廊、共四層的主體區域、頂層boss房、監牢塔及連線它們的樓梯/旋梯等組成。

看守走廊的是兩頭無法爆菊的鐵皮豬,入口即是第一處篝火。主體區域由A/B兩區(東側相通、西側不通)各四層樓(五、六層無法探索)組成,在被白龍劇情殺前,只能在A區的一二層探索,劇情殺後二層東側隔開兩區的書櫃會開啟,監牢塔出口連線B區東側3層,通往書庫出口的梯子在B區西側3層,需要繞到A區轉一次樓梯上4層,再回到B區轉一次樓梯下3層(兩區3-4層的旋轉樓梯是聯動的)。

難度來自小怪傷害高導致的容錯率低,不起眼的結晶活屍能一箭射穿不死人膝蓋,六眼跳舞上buff後傷害更是可怕。此外,結晶活屍數量多且佔盡地利,剛進門那盲目前進就直接走進包圍圈了;書庫的地形對遠端兵非常有利,四面八方射來的暗箭防不勝防。

監牢塔是一個圓柱形建築,路線是沿著塔壁(書櫃)的螺旋樓梯,書櫃內部被改造成了關押實驗素材的監牢。雖然成品的氛圍大相徑庭,但高度對稱的多層分割槽建築與關押素材的監牢,顯然從惡魔之魂3-1的拉多維亞中借鑑了不少思路。本人不擅長記憶這種對稱結構,在研究本圖細節時受了不少苦。

在本圖我們會首次遇見白龍,並進入無法避免的劇情殺(電梯邪道可以避開),接著被關進監牢塔。監牢塔中關著被抓住的羅根和被改造成“藍章魚”的聖女們,蛇人們則扮演著獄卒,我們需要從這裡逃出才能繼續流程。這段流程設計爭議較大,首先是拿著監牢鑰匙的蛇人大哥也太不走心了,這哪裡是戰敗被關,簡直是強制傳送,二層東側的書櫃為什麼開啟也沒有解釋。還有劇情殺,這種設計對體驗的影響極大,使用要謹慎,個人不太喜歡,為了表現白龍的神祕與強大,破壞了流程連貫性,結果很糟心。

白龍對結晶法術的研究過於執著,忽略其古龍身份的話其實是個“瘋狂科學家”角色。救出羅根後被告知摧毀水晶是擊敗白龍的關鍵,引出結晶洞穴劇情。羅根的結局是走火入魔,魂系列中的學術研究大多都落得類似下場,跟“凝視深淵”是一個思路,典型的宮崎英高式審美。

另外,DLC入口的鑰匙在書庫門口的水晶傀儡中,白龍的爪牙搶人都搶到百年前的馬努斯頭上了,佩服佩服。

總體而言,本圖是對稱式多層地圖的優秀案例,但其高難度有堆怪堆數值的嫌疑;作為魂1世界中的海拔至高點,公爵書庫從地圖風格到流程路線都完全沒有突出這個屬性,放棄強調本圖的地理位置特點是相當可惜的,堂堂至高點,都沒個俯瞰全域性點,本人對此耿耿於懷!

綜合評分——9.2分。

結晶洞穴:

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結晶洞穴內的月光蝶

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透明的懸空路

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結晶洞穴內景

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成群的食人貝

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白龍西斯戰鬥場景

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結晶洞穴平面地圖

結晶洞穴是公爵書庫後方的一個山洞,由於白龍的結晶實驗,整個洞穴被結晶覆蓋,分佈著大量的水晶傀儡、月光蝶等實驗生物。其原型是現實中的墨西哥水晶洞,洞中充滿了難以言表的罕見景象,危險又美麗,正是結晶魔法的特點。

本圖由書庫後方的草坪和洞穴主體組成。如果推進了洋蔥劇情,草坪上會出現一個囚禁著洋蔥女兒的金色水晶傀儡(實驗素材的選擇標準很迷),解救她後對話可繼續推進劇情。

結晶洞穴的特色兼難點,是透明化的路。當我們沿著結晶柱一路向下,會發現路突然沒了,直到看到懸空的系統留言心裡才大概有數。但人的理智與感覺是分開的,即便明白前踏一步是安全的,看到腳底的萬丈深淵時還是會躊躇恐懼冷汗直流,就像東方明珠上的透明地面。

透明化的路實際是較窄的,可以利用七色石/弓箭標路,好在終點前只有兩段直線線路,線上推圖的話其它玩家會用留言把路都標出來。難點在拿藍圓盤的路線,是一條更窄的有兩道拐彎的透明路,還在某處彎道設定了干擾的死路,在此處如履薄冰舉步維艱的體驗十分酸爽。

然而本圖並未以這個機制為中心設計更多關卡,而是展示了下創意後戛然而止。透明路一共只有3條,沒有設計任何敵人與透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全淪為背景,導致本圖的觀賞性壓倒了遊戲性,作為重要BOSS的線路終點是不合格的。

洞穴的終點是水晶柱所在的BOSS房,我們將在這裡與白龍再次戰鬥。目前為止白龍的劇情資訊是充足的,形象塑造豐滿,還差一個昇華的高潮結局。然而這場BOSS戰相當無聊,白龍的AI像個智障,招式少還是回合制,砍肚子毫無難度,嘗試斷尾則會進入與白龍的二人轉。白龍作為一條古龍,全程癱在地上,別說飛了,連蹦一下都沒有,我強烈懷疑打的是一坨大型白色軟泥怪,哪裡是什麼古龍!水晶柱除了劇情作用外,本身也可以設計為boss戰的爭奪點,然而它就立在邊上,白龍沒有絲毫的守護手段,完全淪為形式。

綜上所述,結晶洞穴雖然是張獨立地圖,但其流程短內容少,沒有新敵人,製作組似乎沒有精力完善本圖,看起來明顯是個半成品,加上BOSS戰的疲軟,呈現的結果是整條白龍故事線的虎頭蛇尾,整個區域的金玉其外敗絮其中,和一個優秀創意的浪費,十分可惜。

綜合評分——7.4分。

小隆德遺蹟/深淵:

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放水前的小隆德遺蹟

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放水後的小隆德遺蹟

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入口的鬼魂

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孤獨的封印者

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放水的機關

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吸魂鬼與泡爛的屍體

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硬核的深淵

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小隆德遺蹟平面地圖

小隆德遺蹟是一座建在洞穴中的城市,只有洞頂的小口能透少許光,給人永夜的感覺。由於小隆德四王染指深淵,整個城市被封印者用大水淹沒,普通居民被迫陪葬,岸邊徘徊的痛苦活屍是對這幅慘相的側面反映。藍色的燈火、詭異的鬼魂、泡爛的成堆屍體、靜謐的死城,頗有種鬼屋的氣質,當初為了刷幽靈小刀來回跑了五十來次,堪比試膽大會。

本圖連線祭祀場,開局就能探索,但卻是後期地圖,過早攻略價效比極低,一般是拿個防火女靈魂就回城。整個小隆德遺蹟一個篝火都沒有,是唯一沒有篝火的主線地圖,雖然放水後會露出下落捷徑,死亡重新跑圖的壓力仍然很大。

大部分城市一開始都浸在水下,能探索的是部分高於水面的殘垣斷壁,拿到王器(或擊殺封印者)後可以開門放水,原本的水下部分變為可探索區域,這種改變外因使同一處場景增加可探索麵積的設計可謂大膽,魂2的埃斯洛耶斯繼承併發揚了這個思路。放水前後的小隆德差別很大,幾乎能算兩張地圖。

放水前的敵人是鬼魂,它們是被淹死的小隆德居民轉化成的怨靈,普通狀態下我們無法傷害它們也無法防禦,需要使用道具暫時詛咒(5分鐘),或處於詛咒狀態/使用詛咒武器。鬼魂的攻擊範圍很遠,有投技,能漂浮+穿牆,遺蹟的狹窄多牆地形使它們佔盡地利。封印者所在的房子附近,有20多個鬼魂,抱孩子的女鬼一聲吼可以把它們全引來,容易被包圍相當危險。鬼魂可藏在牆後偷襲玩家,整個魂系列中無碰撞體積的敵人只此一類。暫時詛咒的5分鐘限制是個定時炸彈,新人的推圖速度5分鐘差不多正好進房子,交戰中效果過時是十分尷尬的。

放水後會發現,飛龍谷緊閉那扇大門後方就是小隆德底部。此處地上全是被泡爛的屍體,踩在上面嘎吱響,這反人類的景象令人觸目驚心。此處的主要敵人是吸魂鬼(信深淵不怕水),漆黑的鎧甲在黑暗中如魚得水,韌性高傷害高招式多,是個威脅較大的敵人(黑暗之手帥爆)。還有由屍體組成的黑色大團子,其正面招式比較猛,還能生產自爆紅骷髏頭,消滅後不重新整理。

四王的boss戰場景在深淵中,但深淵的呈現相當“硬核”,就是一個純黑的平面深坑,場景過於廉價,實在讓人嚴肅不起來。四王的設計有大問題,劇情資訊基本沒有,造型殺馬特讓人齣戲,根據戰鬥的時間甚至可能是“一王”或“八王”,每個王的模型完全一致,血條共享,太偷懶了。boss數量隨時間增加的機制,讓不熟練的玩家被迫陷入不科學的圍攻戰,熟練的玩家則變成逐個擊破無趣的單體,明擺著把玩家引到了無腦堆韌性堆傷害的方向,這是戰略失誤。

本圖的劇情資訊不少,除了印象深刻的npc英果德和門口變為活屍的灰心哥外,還埋了不少A大的劇情線索為DLC做鋪墊,但目前的資訊量對深淵的展示是遠遠不足的,雖然DLC也沒講明白就是了(TMD魂3也沒講明白啊)。黑暗大蛇交待的資訊,會顛覆目前的世界觀,是核心劇情,但黑暗大蛇的觸發條件相當苛刻,大概率會錯過;況且兩條大蛇的資訊真假最終也未給出答案,成了貫穿三代的謎題。奧斯卡在原案中並未死在不死院,而是一路前進,最終一定會與我們走向對立的道路,個人認為這個劇情還挺精彩的,可能是氣質不和,成品中被砍掉了。

總體而言,小隆德遺蹟是個風格突出、關卡優秀、創意大膽的高難度地圖,用一個詞來形容的話就是“鬼屋”,真正讓玩家感受到了恐懼,氛圍塑造極其優秀,但部分劇情bug和boss戰的不走心拉低了整體水準。

綜合評分——9.3分。

惡魔遺蹟:

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
充滿岩漿的惡魔遺蹟景象

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
守望纏金套裝的持續潰爛的生物

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
岩漿褪去的惡魔遺蹟景象

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
俯視惡魔遺蹟景象

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
惡魔遺蹟特產岩石蟲

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
惡魔火焰司祭戰鬥場景

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
百足惡魔戰鬥場景

從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)
惡魔遺蹟平面地圖

在敲第二口鐘時,牆壁缺口外明亮刺眼,我們會發現地底更深處竟然有個充滿岩漿的新區域!

紅白蜘蛛/克拉那的劇情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的過程中,老魔女領地的面紗慢慢揭開。走出克拉格的巢穴,映入眼簾的是大批背蛋人和遠處巖壁內鑿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹頂,右下方是大片刺眼的岩漿,景象之壯麗難以用言語形容。

惡魔遺蹟是老魔女領地的外圍區域,混沌爆發後成了惡魔們的老巢。我們到達時下方區域被岩漿覆蓋無法前進,而岩漿來源是持續潰爛的生物,擊殺他後岩漿褪去,下方變為可探索區域。這個BOSS的意義是補充老魔女子嗣們的劇情,其自身也是混沌爆發的受害者,形象塑造沒問題,但AI是類似於七頭蛇的純回合制,戰鬥過程非常無聊。

原岩漿區域安排了7只牛頭惡魔,初見會嚇一跳,畢竟是之前的BOSS,但以如今的等級擊敗一隻已非難事,間隔遠還可以一隻只引,與其戰鬥能明顯感到自身的變強,成就感滿滿。後半段是巖壁內的通道,這裡除了大量羊頭惡魔外,有種岩石蟲會突然從牆壁中伸出嚇人一跳,其動作非常鬼畜,但是不能移動,實際威脅不大。至於人形自走飛機杯,擬態能騙騙人,但移動慢韌性低,只要不是被大群包圍,基本沒有威脅。

綜上所述,本圖的小怪安排非常不平衡,羊頭和牛頭都是老素材,兩種新敵人威脅不大,地形也算不上凶險,導致推圖略有些無趣。

本圖是唯一包含3個BOSS的地圖,但其實都沒用心設計。惡魔火焰司祭基本就是離群惡魔換個皮,招式基本相同。後方的通往捷徑的路,全是飛機杯毫無難度。我們在石階梯上方就能看到裝死的百足惡魔,到了下層它才會甦醒,這算個亮點。百足惡魔的形象挺別緻,但戰鬥體驗極差,開局站在遠處重複出拳,鎖定還會檔視角;雖然有個斷手的設定,但獎勵是死亡必掉的戒指,讓人提不起興趣。

本圖的幾連篝火距離過近,違背了稀缺感原則,極大地破壞了流程節奏。總體而言,惡魔遺蹟視覺設計十分優秀,極大地豐富了羅德蘭世界的地形種類,但製作組似乎沒有打磨本圖的關卡設計和內容適配,導致本圖內容除了視覺展現外全面不合格,3個BOSS沒一個能打的,推圖體驗與地圖風格相對割裂,這些都是嚴重的問題。

綜合評分——6.0分。

作者:MrClement
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