《黑暗之魂3》地圖設計:妥當的收尾也不失為一種成功(上)
魂3側視地圖(參考)
本人接觸魂系列作品的順序為魂3-魂1-魂2,惡魂和血源只是視訊通關。即便如此,在打通了黑魂三作後,我對魂3的地圖設計整體評價並不高,很多魂1魂2中優秀的創意與想法,在魂3中並未繼承。此外,我認為魂3的開發重點並不在地圖設計,而偏向了敵人AI、BOSS戰演出等方面。
具體而言,魂1整體地圖設計有幾個亮點(嚴謹的地圖連線結構、多個攻略方向、巧妙的捷徑、垂直方向的縱深、前期篝火無法傳送等),魂2在具體地圖方面也有優秀的創意,對比之下暴露了魂3地圖設計的幾個問題:地圖連線雖然比魂2嚴謹但過於線性死板,玩家自由選擇的餘地太小;捷徑僅僅用來降低挑戰Boss的成本,且濫用電梯;地圖過平,垂直方向設計不夠震撼人,地圖風格侷限;篝火廉價,缺少重複探圖的動力等等。出於對魂3的熱愛,本文將重點放在具體地圖的設計得失。
魂系列地圖的評價標準很多,能力所限,我僅憑喜好聊聊自己在遊戲流程中印象深刻的部分,並不就上方每點一一點評,本人文筆稀爛,請多指教。
先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:
下面開始具體地圖的評價。
灰燼墓地:完成引導,但不夠驚豔
眺望祭祀場
古達boos戰場地
首先想說這個開頭給人的印象並不深。
初始地圖有兩個重要任務:新手引導以及傳遞遊戲調性。灰燼墓地的流程可以概括為:鐘聲響灰燼醒,穿過墓地參加古老師面試。前半段是操作教學,然後到第一個篝火,後半段與boss房就隔著一個小山坡,分佈著幾個斷劍活屍。墓地設計為半開(敏感)放場景,壯麗的天空和地上的淺水坑,在給玩家美感同時也降低了緊張感,對氣氛的塑造並不太符合老玩家的期待。
我問過好幾個沒玩過前作的朋友,他們的第一個情緒高點都在BOSS那,古達形象設計成功的另一面,就是地圖設計的不足夠驚豔。這樣的開頭對於普通遊戲來說還算合格,但對於魂系列,就不夠刺激了。跟魂1北方不死院對比下,不死院曲折的地形,壓抑的環境,戲劇的劇情,斷劍對抗大屁股得絕望,無一不給人深刻的印象。
回到魂3,作為勸退要素的大結晶蜥蜴設計的很有感覺,難度主要在等級壓制,初始武器打在它身上就像撓癢癢,大體積的身體和特殊的攻擊方式,很容易勾起玩家的恐懼。
作為焦點的boss灰古達,整體設計非常優秀,巨大的身高和戟的長攻擊範圍,都給了玩家足夠大的壓力;二階段從形象到攻擊方式的完全改變,會動搖玩家剛剛建立的一點信心;古達悲壯的BGM讓玩家感覺不是在打一個沒有感情的怪物,而是某個有故事的角色。
總體來說,灰燼墓地很好的完成了新手引導的工作,但在氛圍塑造方面不夠驚豔,並且遊戲設計的重心從地圖轉移向BOSS,這點也是整個魂3的特點。順便提下灰燼墓地跟後面的無主墓地有巧妙的聯絡,這點非常有心。
總體評分——5.6分。
傳火祭祀場:神來之筆,貫穿流程
祭祀場內部
制高點俯瞰祭祀場
基地貫穿遊戲流程的始終,重要性不言而喻。
三代的傳火祭祀場整體上設計的非常優秀,體積不大結構卻並不簡單,各處角落裡藏著大量的細節和情懷,專家後面的防火女骨堆/樓頂的被汙染防火女靈魂/門外的A大墓碑/路邊的巨人樹/頂層的鳥巢等等。
一代祭祀場是開(敏感)放場景,昏黃暗淡的色彩、模糊不清的遠景配上淒涼的BGM,整體給人孤寂滄桑的感覺,二代如密也是開(敏感)放場景,柔和的光影、壯闊的遠景配上治癒的BGM,恰如其名“如密”,而三代祭祀場則是封閉場景,壓抑的室內場景配上史詩感的BGM,一種悲壯的宿命感油然而生,可謂各有千秋。
地圖連線性方面,拋棄了前作中祭祀場四通八達的傳統,只能通過傳送到達洛斯里克。聽說有一二代的老玩家初見三代時在傳火祭祀場逛了很久硬是沒找到出去的路。。。三代將所有功能性NPC都集中且常駐在了傳火祭祀場,對這一點的評價比較兩極分化,個人認為這樣很方便,找NPC不用365里路了。除此之外,主線劇情基本都在傳火祭祀場展開,無火祭祀場-鐘聲敲響-插入螺旋劍-魯道斯劇情-薪王再燃-通往火爐,劇情重要性很高,不像魂2的如密幾乎沒有跟主線相關的劇情,淪為形式上的基地。
額外要提的是,在去過無火祭祀場拿到防火女的眼眸交給防火女後,BGM配合防火女的劇情突變,就像是防火女的心聲一般,在此之後祭祀場的BGM會維持變化後的直到結束,對應滅火結局,神來之筆。
總體評分——8.9分。
洛斯里克的高牆:扳回一分的情懷設計
高牆景象(後期)
高牆外景(後期)
從城外不死鎮到巨人隕落之森再到洛斯里克高牆,黑魂系列的第一個正式地圖給人的感覺都是髒亂差,當然這種相對混亂且風格不突出的地圖適合放在開頭,一方建立破敗的第一印象,畢竟是末世題材;一方面為後面更有特色的地圖提供對比。
地圖實際可探索麵積遠沒有看起來那麼大,由於路線拐來拐去曲曲折折,加上大量能看不能去的城堡遠景,給人一種地圖很大的錯覺,這也是魂一/三製作城市型地圖常用的摸魚方法,就洛斯里克高牆來說,這個面積是合理的。地圖中隨處可見的活屍和人之膿給人豐富的想象空間,地圖包含的元素不少,把洛斯里克的衰落-人之膿的爆發-洛斯里克的龍信仰-冷冽谷的入侵-異端的天使信仰-傳火派的主祭-主線抓薪王等都串起來了,向外是不死聚落,向上是洛斯里克城,這種等級劃分地區的設定對世界體系的構造是很有價值的。
地圖初見難度是較高的,主要體現在伏兵套路多,精英怪多,以及元素瓶少,提幾個難點:飛龍噴火(找節奏),寶箱怪(沒想到吧第一個寶箱就是),兩條人之膿(找弱點),房間裡初見大盾長槍洛騎(正面戰鬥),藏著救小偷鑰匙的小黑屋(一個個勾引),樓下的胖哥哥(打不過就跑),boss門口的洛騎步行街(勾引單打+正面戰鬥),可以看到難點多且不同,並且循序漸進,設定的非常合理,當一個新手完整的過了高牆地圖後,基本具備了初級的正面作戰能力,瞭解了遊戲套路及反套路,以及探索未知的勇氣,內心充滿了變強的成就感。
地圖主線通過後仍可以挑戰監牢中的吸魂鬼、樓下胖哥哥、主祭門口紅眼藍袍洛騎,高周目可以直接殺主祭挑戰舞娘,這些都是很豐富的設計。高牆可以見到第一個外部npc小偷,小偷的劇情引出不死聚落,在高牆偷東西被抓的設定也很有意思,加分。
boss方面,冰狗和舞娘引出冷冽谷入侵劇情,冰狗的形象是一個發狂的野獸,還穿著重甲拿著大錘,壓(敏感)迫感十足,實戰難度對於這個階段的玩家是合理的,一階段發現胯下做人、二階段學會躲三連狗車後就沒有更多難點了。至於舞娘在此處暫時不提。
通向不死聚落的小環旗純粹是情懷,在出口邊能看到主線流程中大部分地上地圖,這個設計太讚了,給整體地圖設計扳回一分,當然,不能跟魂1比。
總體評分——8.8分。
不死聚落:高度重複,色彩單一
不死聚落外景(後期)
遊魂的穴屋
不死聚落的設計參考了現實的貧民窟,遊戲內設定也是如此,是身份低下的不死人的生活區。
這個地圖資訊量比較大,一點一點說。門口的斷橋,運輸不死人的馬車,放狗咬人的“工作者”,武器為柴刀和鋤頭,吊起來的屍體,揹著籠子的司馬缸,傳教的胖阿姨,庭院內的咒縛大樹,以及出口的活(敏)祭(感)品之路,所有的資訊都展示了一個滿是不死人的失控狀態,細節豐富到可以直接推匯出這部分的劇情,也很好地引出了幽邃教堂劇情線。地圖設計相對複雜,有兩條主線路,三條支線(積累者誓約/地下聖女/洋蔥騎士),大量場景在木質小屋內,場景雖然較平,但是大部分場景都被一圈矮房子擋住視野,房子長得都還差不多缺少標誌建築,導致容易迷路。本地圖可以遇到共7位npc(初代背鍋俠/咒術老師/爺爺/聖女-伊果/洋蔥/大弓巨人),大量npc劇情使地圖更加豐滿,其中不乏印象深刻的,此處不展開。
地圖難度較大,主要體現在埋伏巨多和精英怪,說到埋伏不得不提小奴隸,簡直是坑人設計經典要素,能爬牆能圍攻速度快傷害高體型小遠端還能吹箭,配合特定地形簡直噁心,給設計贊一個;精英怪司馬缸傷害高無法背刺,胖阿姨招式多攻擊範圍大,都是過目不忘的敵人,至於那個倒黴催的惡魔嘛,讓蔥哥頂著就行。boss咒縛大樹不算難非必打,但是設計的很有意思。
總體來說不死聚落難點不算多且不集中,更多是迷路耗光元素瓶,單獨看地圖設計本身,色彩比較單調,素材重複度高,探索久了很容易膩。
總體評分——8.1分。
活(敏)祭(感)品之路:搞砸了的創意
磔罰森林一覽
森林這種萬金油元素,是各個遊戲地圖中的常客,元素容易堆砌,不容易搞砸,相對的,想做出特色也需要更多的創意。
坦白說,本地圖設計的並不優秀,前半段真的就是條路,除了鴉人什麼也沒有,地形簡單素材單調,沒有記憶點;進入磔罰森林後才開始有點意思,由於標誌性建築的缺失及沒有“走好的路”,方向辨別一下就困難了起來,加上小怪的血量和攻擊上了一個檔次,難度也迅速提升。
但是如果單獨看地圖本身,後半段由一個小森林+一個大池塘+一個遺蹟構成,聽起來可以擴充的元素很多,實際上森林的面積過小且敵人種類單一,遺蹟的設計太簡單且離篝火距離太近,池塘出口和入口距離過短,都導致了地圖的探索率價值不高,稍微熟悉後跑酷馬上就過了,本來就不大的區域也沒有好好利用起來。除此之外,池塘的淺水區不減速且沒有藏在水中的敵人(別跟我說小螃蟹),而深水區面積太小,不減速意味著淺水區除了看起來有水之外,跟陸地是沒有區別的,池塘就只有視覺上的作用了。其次,整個池塘是個封閉場景,四周都有小山攔住,水裡也沒有坑,所以失足跌落是不存在的,那麼水作為掩體干擾玩家視野的作用也沒了,真正意義上成為了雞肋,我認為這個設計很失敗。同樣是淺水設計,魂2的阿瑪納祭壇就非常有創意,完成度也很高。在高牆邊緣看到的大量森林,實際可探索區域小到可憐,這種落差也難免玩家失望。
印象深刻的幾個點:黑騎士、大螃蟹、十字架瘋子,這幾個精英怪的設計都很有意思,很考驗玩家的應對策略,但是整個地圖留下印象的都是精英怪而非地圖本身,這是地圖設計的問題。地圖包含的劇情也不多,安裡的出場,運輸不死人到幽邃教堂的路,通向法蘭要塞的路,基本就這些。boss結晶老者難度適中,攻擊模式也有意思,但是劇情薄弱了些。
另外,本地圖是法蘭守衛誓約的戰場,本應該成為pvp聖(敏感)地,而實際人並不多,一方面地圖太短,停留時間不長,而且地形噁心不適合公平戰鬥,另一方面來這裡的玩家等級太低,很少有人長期維持這樣的低等級,導致法蘭守衛誓約也成為了雞肋,等級高點幾乎匹配不到人。
總體來說本圖只是作為一個過渡地圖存在,本身蘊含的東西太少。
總體評分——5.1分。
法蘭要塞:上乘之作
法蘭要塞入口景象
法蘭要塞出口景象
俯瞰法蘭要塞
法蘭靈廟
法蘭要(fen)塞(keng)圖如其名,主體就是一個橢圓形的大沼澤(+斷橋另一邊+開門後的小山坡),初見印象極其深刻,墨綠色的泥、發黴的樹、趴在泥裡的蛞蝓,讓人站在門口就不想出去,更別提進入沼澤發現會中毒,翻滾一身泥了。
法蘭要塞的劇情從灰心哥就開始鋪墊了,經歷了整個法蘭要塞流程後見到的是因為深淵侵蝕而互相殘殺的不死隊,再回頭看要塞現在的場景才能理解劇情,不死隊傳火後,曾經的反深淵革(敏感)命基地慢慢破敗成了這副樣子,沒有了核心戰力的要塞自身都被深淵勢力(吸魂鬼)入侵了,物是人非,悲劇重演,整個地圖的結構設計與劇情同步將藝術性推向高峰,接近完美的流程。
拋開劇情,一般這種大平原地圖都需要考慮如何將空間有效利用起來,如果走直線就能出去,剩那麼大空間就雞肋了,本地圖給的答案是:設定多個以地理位置為目標的流程,即必須熄滅3座烽火才能離開,再將3個烽火散落在地圖中,這樣玩家就必須探索三個點及其連線線了,在必經路周圍設定一些重要物品和標誌性敵人,即可讓玩家跑遍全圖,很優秀的解決方案。
玩家到這裡能清晰地感受到難度的提升,難點一個個說:首先是大面積的中毒區域,中毒後狀態和心態都會受影響,前期元素瓶少,毒就能消耗一半;其次是深泥區,行動和翻滾會極度受限,然而敵人不受影響;加上地圖是個大橢圓,遠景都是泥和樹一眼看不到頭,雖然有3個烽火處的小山作參考,但是3處長得都差不多,若不把地圖過個七八遍,基本不可能不迷路;最後是印象深刻的精英怪們:兩隻洗頭哥、5只拔糞寶、深泥區一大堆咒蛙、城牆上離群惡魔、兩隻吸魂鬼等。
提幾個問題:
1.沼澤的普通毒傷害太低,用個聖鈴戰記都能抵消,血量高了後放著不管都沒什麼影響,如果中毒不能勾起玩家的恐懼,那這毒就很雞肋了;
2.淺泥區的安全點太多且缺乏干擾,泥太淺不能覆蓋蛞蝓和咕嚕狗,還不減速,問題與之前的池塘一樣,導致淺泥區的設計雞肋;
3.千辛萬苦找到烽火地點,而看守只有一兩個咕嚕,關鍵地點這麼容易攻佔也讓人失望呢。
boss法蘭不死隊,外形帥氣,難度合理,攻擊模式新穎,劇情有深度能打動人,可以說是魂3boss設計中的翹楚了。
總體來說法蘭要塞是一個劇情及地形設計都非常優秀的地圖,在整個系列中都算上乘之作。
總體評分——9.6分。
幽邃教堂:最讓人噁心的成功設計
羅薩莉亞寢室
凶險的教堂屋樑
主教群場地
從高牆往下看,右邊那棟超大的建築就是幽邃教堂,流程中這裡是活(敏)祭(感)品之路的終點,薪王埃爾德里奇劇情線的開端。
物品中可以看出這裡是魂1中的主流信仰【白教】的分支,但由於埃爾德里奇及其代表的幽邃勢力的崛起,這裡的教徒背棄了白教信仰,改信幽邃。這裡的劇情資訊量極大(幽邃信仰/埃爾德里奇及吃人興趣/三個大主教/羅莎莉亞及指頭教/蓋爾及繪畫世界等),此處不展開。
幽邃教堂是是本篇中最複雜、套路最多、難度最高的地圖之一了,地圖可分為教堂外圍和內部,內部又能分為屋脊、一層、二層、屋樑,整體對稱但配置卻不同,這麼大的地圖卻只設定一個篝火,用捷徑連線,很有意思的設計。
重點說說幾個場景:外圍的墓地會無限重新整理小活屍,雖然威脅不大但是配合上迷宮般的地形,活屍打不完還找不著正路,心態是很緊張的,可惜這塊地區太小,繞幾圈也就出去了,如果把這裡設計大一倍,長時間找路+無限活屍圍攻,嗯,想想都覺得酸爽;教堂的屋脊,各種藏著的小奴隸+丟狩獵不死人護符的自(敏感)爆教徒+狹窄且掉落死亡的地形,簡直防不勝防,初見估計得在這裡死個十來回;二層需要躲巨人拍擊的廊道,隨時注意巨人的動向衝刺,緊張刺激,可惜太短了容易直接莽過去,如果能長個一倍一定會更加刺激;大蜘蛛陷阱的房間,這個陷阱設計的太棒了,初見會被嚇到手忙腳亂,可惜這種陷阱都是一次性的;第二個巨人的糞池,減速+巨人+軟泥怪,在糞池裡翻來滾去,真TM棒;還有就是老朋友帕奇了,這次被坑的方式很有意思,冒充洋蔥騎士騙玩家下去給巨人修腳,老玩家估計都是笑著被騙的;最後是教堂的屋樑上,這麼凶險的地形安排了3個教堂騎士,其中一個還射弩箭,本處致敬魂1王城房樑,路還是寬了不少,即便如此也是印象最深的場景之一。
除此之外,哥特式風格教堂的完成度非常高,外部的尖頂,內部的拱門,還有大量的細節(雕像、壁畫),恐怖、莊嚴、壓抑的氣氛營造得非常到位,算是本篇中完成度最高的地圖之一。boss主教群雖然不強,但是設計到位,進去後那種被邪(敏感)教包圍的感覺非常真實,與劇情的結合也很流暢。個人覺得流程中加一個與教堂聯絡緊密些的NPC(參考路德維希),甚至可以聯絡到白教幽邃信仰的衝突,教堂形象的塑造會更加立體。最後給蛆集合體和下體長出蛆的活屍的設計點個贊,算是魂3中讓我最噁心的設計之一。
總體評分——9.8分。
卡薩斯的地下墓地:趕工痕跡顯露
墓地內景
從這個地圖開始,趕工的痕跡愈發明顯,內容少流程短問題多,具體問題稍後說。
卡薩斯地下墓地是流程中第一個地下地圖,能感覺到製作組希望把它做成一個風格獨特的部分,但是實際的完成度實在是尷尬。
地下地圖存在的重要意義是增加遊戲整體空間的縱深,豐富場景型別,參考魂1的地下墓地-巨人墓地和魂2的廢淵-黑溪谷,都非常優秀的完成了任務。而卡薩斯的地下墓地呢,剛進入可能會驚歎於巨大的內部空間,但是通過後就會發現可探索空間簡直小得離譜,通道規規整整完全沒有墓穴的感覺,整個場景燈火通明,明明是地下卻不需要任何照明,探索區域只有兩層,地圖流程也大都是平移而不是下落,且沒有支線路線,基本不會迷路。整個地圖(包括惡魔遺蹟)的模型都用的是血源裡迷宮的一套,稍微修改下加幾個骷髏就成了卡薩斯的主要場景,不是說模型不能偷懶,而是我覺得這種方方正正的通道根本不適合地下墓地的風格。再說第一篝火到boss房的距離也太短了,開捷徑繞的那一圈太短,導致這個捷徑基本沒有意義。
骷髏(小)類的敵人特點是低韌性高敏捷,是一種優劣勢很分明的敵人,但在魂3中的小骷髏不會翻滾,這樣就變成了低韌性低敏捷的廢物了,對玩家的威脅太小,更別提只有少部分白眼的能復(敏感)活一次,比起一代中殺死法師前小骷髏無限復(敏感)活的情景,流程緊張感下降了好幾個等級。因為以上特點,骷髏是一種大量出現也不會被噴堆怪的敵人,本人特別享受被一大堆骷髏追著打的感覺,如果再配合一些地形可以產生1+1>2的效果,吊橋本來有機會成為這樣一個經典場景,試想,流程中碰上20個小骷髏,且退且戰快被逼上絕路時發現有座長吊橋,興奮地衝向對面,但是吊橋另一邊有車輪骷髏,兩面夾擊,這麼窄的地形跟車輪狹路相逢,刺不刺激!配合上自己及敵人出手都會破壞吊橋,10秒後斷掉的設定,這個場景就非常有意思了。但是,幾個不合理的設計毀了這個可能性:一大堆小骷髏是有了,可是為啥是上了橋才醒過來?等你們追過來我都到吊橋對面了,這麼輕易佔據安全點,場景的難度呢?吊橋為啥這麼短,橋對面為什麼沒有敵人,這樣的設計徹底把這個場景變成了一個只有形式沒有內容的空殼,吊橋只剩一個跑酷打boss的印象,太可惜了!
骷髏球本可以成為一個有趣的迷宮因素,類似魂1塞恩古城的石頭球,但由於地形過於簡單,兩個骷髏球都只在一條直線上運動,且路程太短隨便躲躲就過了,完全沒有造成緊張感。
本地圖提供的劇情資訊也太少,完全不足以支撐玩家拼出一個相對完整的卡薩斯劇情。
boss沃尼爾初見會嚇一跳,在坡上不斷上爬的設計也很有創意,但它的攻擊模式及其單調,破壞手環的設計也非常草率,導致戰鬥流程非常套路且無聊,為什麼就不能設計個敏捷型的骷髏boss呢?明明非常期待的。
優點是有的,曲刀/大麴刀骷髏的AI設計很棒,連續隱身翻滾印象深刻,以及絕對忘不了的街舞骷髏,我認為可以進入10大優秀怪物AI設計,秀我一臉。
最後說兩句:枷鎖脊椎骨比耳朵難刷多了,再也不想見到那兩隻曲刀哥了;老賊你還我一代的車輪滾滾,被削的最慘的敵人,沒有之一。
總體評分——5.8分。
薰煙湖-惡魔遺蹟:套用模組的尷尬
薰煙湖景色一覽
惡魔遺蹟內景
作為流程中第一個支線地圖,完成度簡直慘不忍睹。
先說薰煙湖,以尋找霍拉斯的作為引子,從斷掉的吊橋滑下來的設計很有意思,交界處與骷髏敵對的惡魔預示了接下來是個跟“混沌”相關的地圖。
離開洞口後就是廣闊的薰煙湖,參天大樹和冒煙的湖水,讓人回想起大樹洞和灰燼湖。初見會被天花板上的大弩射爆,再關掉弩之前整個地圖都是不安全的,湖上是一堆大螃蟹,湖裡還有一隻大沙蟲,真是非常有想象力的場景,第一印象非常深刻。
然而玩下去各種違和感就出來了:這水怎麼這麼淺?走上去跟陸地一點區別沒有真的是湖?這麼淺的水沙蟲是怎麼鑽下去的?這麼淺的水下面就是中空的惡魔遺蹟?這麼大的場景除了大螃蟹啥也沒有?打大螃蟹啥好玩意兒都不掉?那這湖還探索啥?再說流程設計,出了洞之後左邊明顯有路,但是有沙蟲把守,正常應該是往左走發現打不過沙蟲返回-發現塌陷地板-下落進入惡魔遺蹟,但是沙蟲的邊上是安全區域,直接可以繞過去啊喂,流程直接被破壞了!還有沙蟲的AI就是個智障啊,只要不正面進攻根本打不到人,被弩射還鑽出來,原地轉圈無法移動等問題,太齣戲了。
再說惡魔遺蹟,這部分的地圖設計中規中矩,相對複雜,但是明顯能看出來跟卡薩斯墓地用的是一套模組,加了點火星而已,摸魚還能理解,問題是這種人造風格明顯的建築模組並不適合惡魔遺蹟啊!還有下落的那個地方,石頭都飛在天上了,低階錯誤。遺蹟裡的敵人種類太少,咕嚕還是法蘭要塞直接拿過來的。
來到這個地圖,我心裡的預期是混沌廢都伊扎里斯(雖然伊扎里斯也不咋地就是了)那種,然而這裡全是狹窄的封閉場景,連標誌性的岩漿都只有兩小塊,還TM是方方正正的,你非要說這對應著混沌的沒落也不是不行,但是這種設計實在是小氣了。還有一個問題是本地圖純粹是靠情懷展開的,聯絡一代給出結局是好事,但不能全是情懷沒有發展,逛遍了地圖除了卡薩斯跟這裡打仗之外什麼新發現都沒有,咒術老師也沒什麼聯絡劇情,太空了!況且,整個惡魔遺蹟讓我受苦最多的竟然是弩機關前的兩個街舞骷髏,初見死了十幾次,惡魔真是沒落了啊!
惡魔老王的設計很優秀,AI很棒,形象真的很悲涼(關愛空巢老人),本來薰煙湖應該是惡魔的地盤,被卡薩斯的大弩給逼回地底了,惡魔王子還給洛裡安宰了,我都不忍心下手了。
總體來說這地圖特點明顯但問題太多,明顯是沒好好做,可惜了。
總體評分——4.7分。
冷冽谷的伊魯希爾:中規中矩,不夠驚豔
伊魯希爾外景
教宗教堂
後院景象
蓄水池
走出地下墓地那刻,會懷疑走錯了遊戲(畫風不一樣啊喂),殊不知好風景是鱷魚給我們的魚餌,這個陷阱很漂亮。
這裡太陽被月亮替代,且集齊薪王后天空顏色不變,高牆上看這裡被一片雲遮住,很顯然整個地圖被結界籠罩。
流程到這裡敵人的血量和攻擊又上了一個檔次,出手停不下來的教宗騎士和超遠端攻擊距離的火焰魔女,對喜歡舉盾防守推圖的玩家非常不友好。鱷魚在橋上可以直接跑掉,但在橋上不清掉就得在橋下的水池裡遇到,開闊場景+水池減速會讓鱷魚更難打(聽說你想逃我鱷薪王的課)。
地圖由幾個部分構成:伊魯希爾市鎮+通往監牢支線+法王后院,面積大,難點多,多個鋪墊的支線劇情都在這裡爆發,內容非常豐富。
但是本地圖與我想象的差別很大,我以為是腐朽谷或者流油谷那種型別,而冷冽谷明明是谷地,整個地圖卻基本由市鎮場景組成,走下來完全沒有谷地的印象,外面那麼大片雪原完全不可探索,是不是我期待太高了?以及市鎮類地圖設計的最大的挑戰是如何把零碎的房屋跟流程結合起來,製作組選擇把所有房屋都做成背景,放在街道兩邊卻一點用沒有,這種設計就太摸魚了,一代不死鎮下層好歹還有盜賊破門而出呢,看看二代的輝石鎮的設計多好,製作組的想象力呢?綜上所述,美麗的風景、封閉的結界都完全成為了雞肋的背景,浪費了大量的可能性,可惜,可惜!
教宗沙利萬可以說是魂3劇情的核心人物,是廣大魂學家們研究的重點,正由於其地位的重要,在這個中期地圖直接被玩家推掉的設計實在是太浪費了,放到接近結局甚至是DLC(畫中世界歡迎你)裡,才是更加合適的。不過單論boss戰的表現,確實是非常震撼,是魂3優秀boss設計之一。
法王后院是個歡樂的地方,pvp愛好者聖(敏感)地,玩家等級到了這裡也能玩出很多花樣了,不僅是競技場,入侵蹲靈都很有趣。下水道雙鱷魚設計絕贊,高手們可以試試同時面對兩個鱷魚。連線亞諾爾隆德的部分跟一代王城雙弓既視感強烈,然而實際難度差距太大。
總體來說,冷冽谷作為流程中的核心大地圖,設計的中規中矩,遠達不到驚豔的程度,這方面極大地拉低了魂3的藝術性高度。
整體評分——7.3分。
亞諾爾隆德:摸魚的至高境界
情懷1——正門
情懷2——雙基大廳
情懷地圖,把一代王城的一部分拼到冷冽谷了,摸魚的至高境界。
老玩家玩到這裡心情肯定是亢奮的,急著去尋找記憶中的風景,然而時過境遷,物是人非,巨人鐵匠成了巨人餘燼,暗月靈廟成了隆道爾結婚現場,富麗堂皇的雙基大廳成了艾爾德里奇的廚房,就連偽娘胯下的小白蛇都成了又黑又粗的大蟒蛇。遮羞布被人掀開,葛溫王朝終究是徹底覆滅了,心情複雜。
埃爾德里奇應該是拉到了最多仇恨的角色了,boss戰設計的還是可圈可點的。
劇情之外沒什麼可說的,風景真的很漂亮,一定程度上降低了刷耳朵的煩躁感。曾經巨集偉的王城到三代就只剩這麼點了(雖然一代王城可探索麵積也沒多大)。萌萌噠的幽爾希卡總感覺畫風不太一樣,那條“隱形路”強行致敬結晶洞穴,關鍵是路邊有欄杆想掉都掉不下去,真是太溫和了。
能把魂1的主線坑填了,作為玩家就已經滿足了,只是為什麼不給銀騎士武器呢!還得吐槽下,亞諾爾隆德和惡魔遺蹟都有情懷結局了,是看不起尼特麼,死宅遭歧視啊。
整體評分——5.7分。
伊魯希爾地下監牢:魂3的為數不多的創新設計
監牢入口
監牢底部
眺望古龍頂
巨人牢房
壓抑昏暗的地下監牢,高對稱性的場景,複雜的地圖結構,陰森詭異的氛圍,可怕的獄卒,大量的牢房,魂3最有特色的地圖來了。
多層的牢房、恐怖的獄卒這些元素都源於惡魂中的拉多維亞塔-1,可是本圖與塔-1的差距是巨大的。塔-1的監牢有四層半,且每層面積都是本圖的兩倍多大,加上大量的捷徑,本圖相比起來未免太寒酸了!由於面積過小,地圖的複雜度被大大降低,跑酷更是毫無難度。塔-1的npc“便祕哥”“唱歌女”等與監牢的環境有互動,使氣氛變得更加詭異,也加入了大量劇情資訊,而本圖關押的只有黑魔女和蔥哥,黑魔女基本無劇情與場景無互動,蔥哥與場景有互動但劇情上與本圖聯絡不明顯,還得到罪都繞一圈才能推動。
劇情上看,除了獄卒的罪都身份,就沒有多少關於監牢的資訊了,這遠遠不足以讓玩家建立一個完整的劇情聯想,本圖的藝術性也就無從談起了。
本圖沒有boss,與罪業之都連起來算個大地圖,這個模式也跟拉多維亞相同,然而拉多維亞塔-1-2能連起來是有充分的劇情聯絡和地理聯絡的,本圖就強行拼在一起了。細節留到罪都再吐槽吧。
值得一提的是獄卒,詭異的造型、驚悚的小碎步、武器是烙鐵被盯著就會減血量上限,這個設定新穎且頗為有趣,前作好像沒有原型,算是魂3的為數不多的創新設計了,底層的那一圈獄卒,可以說是喪心病狂,可惜地形太寬闊,獄卒視野太短,完全可以跑酷過去,浪費了一個難點。
總體來說,本圖面積再大一些,多些專屬劇情/npc,就能豐富不少。
整體評分——6.9分。
罪業之都:
通往尤姆之路
某摸魚建築俯視景象
罪業之都外景
尤姆大廳
洞穴中的地下都市,上方的裂縫裡透出地上的光,深淵中聳立著無數小型鬥獸場般的圓環形建築,連線這些圓環的是一條條獨木橋般的石橋,光聽這些描述,一個奇妙而又巨集偉的圖景就印在腦海中了。
這是理想狀態,實際呢?從可怕的地下監牢出來,就到了傳說中的罪業之都,這裡的原型是惡魂中拉多維亞塔-2。想設計出一個美麗而壯觀的地下城場景,聳立的小區域的數量以及空間的縱深都是必不可少的(參考魂2的聖壁之都薩爾瓦),然而罪都只有一個篝火,只有兩條單行路,圓環形建築背景裡倒是挺多,但是都不可探索,篝火所在的建築也完全沒有探索價值。圓環形建築本身是有各種玩法的,比如魂1畫中世界裡腐龍面對的那個圓環,然而這裡的圓環...不提也罷。玩家美好的想象很快會被過小的可探索麵積和沒有實際作用的圓環建築打破,這個地圖除了背景外跟普通的迷宮型地圖有什麼區別?
除此之外,罪都為何在地下?有什麼劇情背景?為啥連著地下監牢?居民長什麼樣(除了獄卒和手哥)?罪業之火到底是啥?尤姆那麼大是怎麼鑽進來的?這些關鍵的問題都沒有得到提示,別說完整地聯想了,就連碎片的資訊都沒有幾個,如何給玩家留下印象?
作為一個城市型地圖,敵人基本都是怪物(除了白色獄卒),完全無法承擔起構建地圖印象的責任,石像鬼和手哥確實令人印象深刻,但整個地圖就想靠幾個精英怪撐起來,不存在的。
通往boss那條路,超遠端追蹤大火球和不斷地下落,這些因素都是很有挑戰性和觀賞性的,然而,從進入這條路到安全區域,就下落了兩個銀貓無傷的高度,唉,好好的創意又浪費了,這塊如果把石橋設計長個兩三倍,多幾條,需要上上下下繞兩圈,過程中大火球斷斷續續始終有威脅,這裡完全可以進入十大印象深刻場景。尤姆門口的獄卒,衣服換了個顏色就這麼菜了。
尤姆戰本身是給人巨大的期待的,畢竟是跟巨人戰鬥(自動忽略魂2的巨人王),尤姆本身的AI設計也是可圈可點,但是風暴管束者的設計,很大程度上毀了這個boss戰,不是不能設計簡單的打法,但是這個官方打法過於簡單無腦了,萬幸製作組保留了打頭處決的可能性,讓想挑戰的玩家可以喊出:只能風暴才能擊倒大樹?FNNDP!
總體來說,本圖完成度實在過低,甚至不如惡魔遺蹟。
整體評分——3.3分。
洛斯里克城:過於死板的地形設計
高牆仰視洛城
洛城近景
正常流程下擊殺3位出逃薪王后會被主祭召喚回高牆,主祭“自然”死亡後舞娘出現,部分“不小心打了一下”主祭的玩家也可以提前遇到舞娘,這個設計讓高玩可以提前進入後期地圖從而使遊戲流程有了更多可能性,對於流程線性死板的魂3來說意義重大。
舞娘的設計非常經典,出場方式很震撼,AI優秀且新穎,出手不規律,招式多範圍大傷害高,二階段連擊凶猛,雙刀的連續攻擊讓舉盾和翻滾都有很大的挑戰性。舞娘的攻擊方式與其形象完美重合,配合被冷冽谷放逐的的劇情,使其成為了本篇中令人印象最深刻的boss之一。
說回正題,流程到這裡難度再次提升了一截,高牆可以直劍連到死的洛騎,加了血量和攻擊之後就像換了個人,洛騎-祭司的配合更是噁心,就連高牆上的雜兵也能一不小心秒了你。
到了龍訓練場後,想過橋(史上最短飛龍橋)但是會有兩頭灰頭土臉的飛龍噴火阻擋,沒有任何氣勢,進房間後就會被人之膿附體死掉,設計真偷懶。活屍劍聖奪命N連和洛斯里克特大劍騎士傷害恐怖,很容易秒人。
本圖地形上上下下較為曲折,雖然面積不大,但是敵人與地形有各種配合互動,實際效果還行。城內與高牆的素材相似度較高,但建築更加巨集偉,但如果把洛斯里克城比作魂3的“王城”,那麼其震撼程度遠達不到亞諾爾隆德/多蘭古雷格的水平,給人整體的感覺還是簡陋(非破敗)了些,可探索麵積少了些,敵人種類少了些(雜兵安排在城內太low)。
boss獵龍鎧甲,這種大開大合的傳統boss沒什麼驚喜,好在其AI還算優秀,橋上戰鬥的場景也可圈可點,只是這個cos翁斯坦的造型我實在不太喜歡。
還有一個問題:這裡的捷徑全是電梯,非常死板。
整體評分——5.9分。
待續......
下篇:《黑暗之魂3》地圖設計:妥當的收尾也不失為一種成功(下)
作者:MrClement
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