為《對馬島之魂》創作音樂是怎樣一種體驗?
出於對日本著名導演黑澤明的致敬,《對馬島之魂》模仿武士電影的視覺風格和敘事,講述了一個關乎道德衝突,充滿悲劇色彩的史詩故事。而伊希克瑞需要創作同樣大膽的配樂,對遊戲敘事形成適當的補充。
作為《對馬島之魂》開發團隊,Sucker Punch工作室希望在地理、文化、社會風俗等方面最大限度地還原歷史,同樣,其配樂也真實反映了封建時代的日本音樂。某種意義上講,伊希克瑞將音樂和《對馬島之魂》在視覺效果和主題上的野心聯絡在了一起。
“Sucker Punch的開發者曾經前往對馬島蒐集樹葉,目的是將遊戲裡的雜草設計得更真實。”伊希克瑞回憶說,“他們痴迷於還原歷史,這讓我感到欽佩。”
伊希克瑞並非日本音樂的大師,為了更好地理解日本音樂的標誌性特徵,他進行了非常廣泛的研究。“我學習了日本音階和樂器工作的方式,花很多時間和音樂家們交流,聽他們講解日本樂器的工作方式。另外,我還從對馬島收集了一些音樂,比如民間音樂、僧侶音樂,然後對它們進行重構。”
在為《對馬島之魂》創作音樂的過程中,伊希克瑞嘗試將日本樂器和西方古典音樂理論相結合,並以新穎方式為日本樂器譜曲,既使其文化底蘊得到保留,又為玩家帶來了新鮮感。
“隨著研究的深入,我發現了一種叫做‘日本琵琶’(biwa)的傳統樂器。琵琶是一種最像戰爭的樂器,因為武士們學會了彈琵琶,會隨著琵琶的旋律唱歌。”伊希克瑞說。他認為日本琵琶能夠為《對馬島之魂》的音樂增添一種武士特色,另外,其獨特的低音和靈活性也非常適合遊戲的整體音樂風格。
“隨著日本武士傳統在上世紀消失,這種藝術也消失了。我聽說全世界只剩下一位日本琵琶大師,而他只向幾個學生傳授了這門技藝,其中就包括一位名叫Junko Ueda的女士。我和她見過面,她向我講述關於琵琶的知識,還用琵琶演奏了一段音樂。”
某些時候,伊希克瑞會進行反覆試驗,而不是遵循某種固定的創作流程。
“我不停譜曲,還改編了一些日本民間音樂和宗教僧侶音樂,用許多音樂演奏音樂,雖然其中相當一部分並沒有進入遊戲。與遊戲裡出現的音樂相比,我的創作量很可能達到了兩三倍,並且在整個過程中傾聽了大量反饋。”
雖然Sucker Punch為伊希克瑞的創作方向提供了指導,但他的工作和遊戲開發是分開進行的。伊希克瑞會根據自己對故事和角色的理解來譜曲,只有在必要時才為特定的遊戲場景進行定製化創作。
“我之所以喜歡為遊戲創作音樂,原因之一是大部分時間都不用坐在螢幕前。”伊希克瑞說,“我一直喜歡瞭解(遊戲的)主題和故事。當我為電影譜曲時,如果電影是根據一本書改編的,那麼我更願意閱讀書本。我喜歡在腦海裡想象那些角色,嘗試與他們交朋友,去了解他們,然後表達他們的情感之旅。因此,我不覺得需要坐在螢幕前。”
當然,遊戲和電影畢竟是兩種不同的娛樂載體,為《對馬島之魂》譜曲也為伊希克瑞帶來了新的挑戰。在《對馬島之魂》中,音樂需要對玩家的操作做出響應,並與玩法保持一致。
“技術挑戰在於,遊戲音樂必須富有層次感,因為它們的強度時高時低。你需要以一種聰明、有趣的方式來實現這個目標……我喜歡將它比作巨無霸漢堡,巨無霸漢堡有很多層,並且每一層都別有趣味。這意味著你必須用心為創作音樂的每個部分,需要克服技術和藝術上的雙重挑戰。你要想方設法讓不同樂器的音樂變得更諧美,更讓人意想不到,並與其他內容形成更好的互動。”
“通過這種做法,你能夠幫助那些負責將音樂加入遊戲引擎的開發者,因為就算他們將所有其他東西都拿掉,也不會感到無聊。”
另一方面,伊希克瑞認為在遊戲作品中,音樂的作用是對故事情節進行補充,但不能喧賓奪主。在伊希克瑞看來,無論在電影亦或遊戲中,如果音樂太吸引受眾的注意力,就很可能打破沉浸感,對整體藝術體驗造成破壞。
“如果音樂真的很棒,那麼你根本不會留意到其存在。”他說,“你在看完一部電影后也許會說,‘哇,音樂可真棒。’但你在觀影時不會惦念著配樂。同樣,我也希望玩家在玩《對馬島之魂》時不要想著音樂。我只希望當你停止遊玩後,突然發現音樂的美……這樣一來,就算你並沒有格外留意音樂,它仍然會產生深遠影響。”
伊希克瑞認為,遊戲音樂在創新方面具有極大的潛力。“電子遊戲正處於黃金時代,技術也在不斷髮展。遊戲為音樂家提供了一個非常積極的創作環境,鼓勵我們進行大量嘗試。音樂是講故事的最新方式,而遊戲允許我們充分發揮創造力。”
原譯文地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-11-10-composing-the-blockbuster-soundtrack-of-ghost-of-tsushima
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