《對馬島之魂》IGN 評測 :山河壯美,劍戟浪漫
自從《刺客信條》系列開始穿越時空,重回古耶路撒冷、義大利文藝復興、乃至美國殖民時期,人們心中就長久渴盼著出現一款以日本封建時代為背景的開放世界潛行遊戲。如今《對馬島之魂》滿足了這一期待。開發商 Sucker Punch 的這一最新力作將激昂的冒險與優美動人的景色相結合,搭配以開放世界動作遊戲中首屈一指的劍戟戰鬥系統,彼此相得益彰。雖然《對馬島之魂》在潛行、敵人 AI 以及其他一些細節方面存在不足,但終歸瑕不掩瑜。
《對馬島之魂》通過一些虛構角色講述了一段架空傳奇,但它的背景設定是基於 1274 年蒙古帝國從對馬島入侵日本的真實歷史。他操控的角色名為境井仁,由曾在電視劇版《高堡奇人》中扮演明仁太子的辻大輔動作出演,他從小接受武士信條的教誨,而一場抗擊侵略者的慘重失利讓他意識到,純粹講求榮譽大義的武士戰鬥方式,並不足以應對這種滅頂的威脅。
《對馬島之魂》圍繞這種境井仁內心的這一矛盾而展開,他甘願為了守護故土不擇手段,但如此一來就有違昔日所蒙受的教誨。他花了些時間才接受這種轉變,這也呈現了一種扣人心絃的衝突。雖然境井仁並非最魅力過人的主要角色,他的仇敵,由曾參演《歡樂合唱團》的 Patrick Gallagher 扮演的蒙軍統帥赫通汗反倒更有些梟雄式的風采。赫通汗絕對算得上近年來最讓人印象深刻的反派之一,儘管他居心險惡,手段卻不疾不徐,有種不露聲色的平靜,而且他極為狡猾,總是能料敵機先。很大程度上,正是由於他所扮演的「大壞蛋」的存在,才讓境井仁 40 至 50 小時的復仇之旅跌宕起伏,充滿看點。
遊戲中的英文配音很棒,遺憾的是,Sucker Punch 並沒有加入與日語配音相應的動作演出。這導致日配質量雖然不錯,尤其是中井和哉配音版的境井仁,但一看到脣形和麵部表情跟語音完全對不上,也無法體現語音中的微妙情緒,就有一種相形見絀的廉價感。
不過這倒也算不上什麼大問題,日配版依然值得一玩,而且你還能夠開啟美妙的「黑澤模式」,此時遊戲畫面會加上一個電影質感的黑白濾鏡,看起來就猶如黑澤明執導的經典武士電影一般,這顯然也是《對馬島之魂》的致敬所在。雖然我不是很建議全程在「黑澤模式」下游戲,畢竟有些任務還是需要些色彩輔助辨認,但偶爾開啟一下,感受那種不俗的視覺效果也挺不錯的。
遊戲中的音樂從不讓人失望。從潛行狀態時由尺八、竹笛吹奏的柔和樂曲,無縫轉入到刀劍交鋒時如雷聲隆隆的太鼓戰擂,再加上琵琶和三味線交織出的急促上揚的旋律,戰鬥變得越發緊張激烈。總體上,無論你做任何事的時候,總會有恰當的音樂渲染氛圍,這也讓過場動畫與玩法所欲傳達的情感呼之欲出。
如武士般戰鬥
《對馬島之魂》的戰鬥系統就像女巫的混合坩堝,其中既有些《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的元素,又有《刺客信條:起源》等作品的影子,還有《只狼:影逝二度》以及所有黑澤明電影的風格,將這一切融為一體。而正如女巫坩堝化腐朽為神奇的力量一樣,奇妙的魔法發生了。
一如所有優秀的戰鬥系統設計,《對馬島之魂》中的戰鬥系統一目瞭然,易於上手:既有靈活敏捷的輕攻擊,也有勢大力沉,足以破防的緩慢重攻擊,可以抵擋部分招式的防禦鍵,以及躲開特定破防招式的閃避鍵。
這些似乎聽起來並不新奇,但新增的架勢機制不僅將整個戰鬥系統粘合起來,還使之始終保持有趣。每當境井仁完成特定任務,他就能解鎖新的架勢和相關的招式,更重要的是,它們都有各自剋制的武器型別,能夠幫助你在戰鬥中取得上風。初始的磐石架勢適於對付刀兵劍客,精準的蓄力一刺就能命中他們的破綻,將其當場格殺或是造成重創。隨後你還能學習到流水架勢,通過沉著有力的攻擊來突破盾兵的防禦。
遊戲中共有四種架勢,只需要輕按一鍵便可隨時切換,當習得所有架勢之後,你不僅需要依據形勢判斷當前的最大威脅,還要隨機應變進行架勢流轉與見機防禦。在發揮出色的時候,《對馬島之魂》中的戰鬥迅疾、混亂、充滿策略博弈、還能充分滿足武士高手憑藉精湛技藝以一敵百的爽快幻想。
為了營造戰鬥的精妙感,開發商在一些細節與視覺層面上都下足了功夫。HUD 介面十分簡潔,鏡頭總是緊隨角色,這樣你就能近距離觀察戰況。敵人出招前有清晰的音效提示,供你判斷何時格擋或閃避,致命處決時,鏡頭會自動旋轉到正對境井仁堅毅的面部,而敵人則鮮血噴湧,踉蹌倒地。更細緻的是,有時被擊敗的敵人會在地上垂死掙扎,絕望地試圖逃離你。你可以拭去劍刃上的血跡,也能向你的敵人鞠躬以示尊敬,這類細節不勝列舉。
最棒的地方在於,遊戲中並沒有傳統的等級制屬性系統。當你在《對馬島之魂》中變強時,不是因為一些不可見的數值提升了,導致你能造成更多傷害或防禦力強化,而是因為你確實磨練了技藝,並掌握了對付更強敵人的新技巧。這讓人充滿了成就感。當你成長時,你可以將技能點花在解鎖新技能上,從而格擋一些先前無法防禦的槍兵招式,或是學會格擋弓箭的技巧,幫助你應對弓箭手的包圍。又或者你可以解鎖一門技巧,當你像《只狼》中一樣完美招架敵人攻擊時,就能威懾周圍敵人,讓他們落荒而逃。
沒有等級制的好處在於,你永遠不會誤入一片區域,然後突然間被高等級敵人一箭秒殺,又或在等級劣勢的情況下,面對變得銅牆鐵壁一般的敵人苦苦磨血。更重要的是,這樣就移除了為達到特定等級而不得不去肝支線的煩惱,這在其他同類遊戲裡一直是個怨聲載道的問題。
《對馬島之魂》的難度設計也可圈可點,不論主線劇情到了哪一階段,都有著恰到好處的對應難度。敵人會變得更棘手,你需要升級自己的劍、護甲、護身符等裝備來適應難度曲線。不過相比起自己掌握的技能,裝備帶來的屬性提升只是次要的,戰鬥雖有挑戰性,但不至於讓你感到不公平。即使當我切換到困難模式下進行遊戲時,敵人攻擊慾望更加強烈,但我的刀劍依然是可靠的殺敵利器。
除此之外,隨著遊戲進度推進,你也能獲得多種不同的有用工具。境井仁逐漸放棄了固守武士信條,也會用上一些平常不會考慮的伎倆,他的戰鬥能力因此有了大幅提升。他可以像蝙蝠俠使用蝙蝠鏢一樣投擲苦無,靈活騷擾敵人或除掉殘血敵人;也可以使用煙霧彈來干擾敵群;或使用弓箭,在戰鬥開始前就有機會一發爆頭,瞬殺重甲敵人。《對馬島之魂》中總是不乏靈活多變的殺敵手段。
潛行敗筆
《對馬島之魂》中的劍戟戰鬥確實非常不錯,但遺憾的是,它那忍者式的潛行系統就有點拖後腿了。它倒是能發揮些預期中的基礎作用:在等腰高的草叢中蹲行穿過戰場,潛伏在敵人的視野死角給予致命一擊;從高處躍下暗殺敵人;你甚至可以解鎖一些升級,一次性幹掉多個扎堆放哨的蠢貨敵人。
問題在於,當你被發現時,敵人甚至不知如何是好。如果你爬到了屋頂上呢?他們跟不上你,也沒法上來抓你,他們只會在底下大吼大叫,然後朝你投擲飛鏢。如果突然間你暴露在敵人視野中,然後趕緊蹲在附近一朵花旁邊,儘管你人都露在外面,他們還是會跟瞎了一樣調頭走開,搜尋別處,然後吹響那形同虛設的示警號角。如果你潛行暴露之後沒有立刻開打,那麼敵人簡直就跟懵了一樣。
境井仁的潛行工具也非常簡陋,基本不支援你發揮創意,或讓潛行變得更有意思。何況這些工具也只是大同小異,只是換了種彈藥型別罷了。風鈴可以用於引開單個敵人,鞭炮則是吸引成群敵人;弓箭可以暗殺敵人,而長弓則是暗殺帶頭盔的敵人;有種飛鏢可以暗殺敵人,讓他們吐血身亡,而另一種則是讓他們發瘋,互相殘殺。除此之外,遊戲中還有幾段強制性的潛行流程,但平淡如水,你只需要按照明系統給定的潛行路線殺過去,偶爾用分散注意力的手段聲東擊西就行了。近身戰鬥的靈活與多變性在潛行玩法中完全沒能體現出來。
好在《對馬島之魂》也提供了另一種方式,即使你不想偷偷摸摸幹掉幾個人,直接大張旗鼓地走進去也無妨,這樣做倒也很符合武士道精神。在大多數戰鬥開始時,你可以觸發「對峙」狀態,此時你會直面一個敵人,跟他展開較量,在他出招的剎那後發制人,一擊秒殺。如果時機把握得當,那麼在正式開打前你就已經除掉了一個對手。不僅僅如此,你完全可以把對峙當成主要的戰鬥策略,通過把技能點投入到對峙上,你可以觸發連環對峙,逐一秒殺。到了遊戲後期,每場戰鬥開始前我就能通過對峙收割五個人頭,感覺勢不可擋。
當然,對峙也有相應的風險:如果你時機判斷失誤,那麼你就會受到重創。此時你陷入殘血狀態,而且旁邊全是虎視眈眈的成群敵人。到了後期,敵人甚至會做出佯攻動作,誘騙你提前出招,導致風險大大提升。綜合來看,對峙是個相對全面的機制,不僅符合武士的主題,還將通常而言下下之策的正面突破,變成了一種有趣的手段,成就感完全不遜於潛行暗殺整個營地的敵人。
風景獨好
開放世界遊戲中往往會有許多優美景色,而《對馬島之魂》無疑是個中翹楚。雖然相比起 2018 年玩法預告片中所展示的畫面,實機內容有些縮水,但依然充滿魅力。對馬島上荒草萋萋、樹木叢生、葉片飄落、花朵隨風搖曳,處處洋溢著自然之美,即使是漫不經心的探索也別有一番樂趣。
Sucker Punch 的設計尤其鼓勵這點,他們甚至將傳統的 UI 標誌,替換成了場景中的自然指示。嫋嫋升起的煙氣會指引你尋找到探索點,一棵顏色不同尋常的樹木總會提供一些特殊獎勵,順著鳥居的路徑直走,也總會讓你滿載而歸。這些有機結合的新機制令人心曠神怡,有種跟《塞爾達傳說:曠野之息》相似的感覺。此外,即使你真的在地圖上標記了任務或特殊地點,也並不是一個 UI 箭頭為你指路,而是追隨那吹拂的風。
《對馬島之魂》的支線任務很有趣,因為它們通常有幾種不同的型別。首先最常見的型別為「對馬島故事」,劇情較短,境井仁化身為善良,恪守大義的武士,替人們排憂解難。雖然這些支線任務中的故事和角色大多過目即忘,但至少不會讓你覺得是粗製濫造,用於充數的重複內容。而且得益於一些意想不到的黑化轉折,和偶爾一些有趣的玩法,這些任務倒也有幾分巧思,不總是看上去那麼簡單直白。比如說,有一次我遇到的任務直接將我置於被弓箭手埋伏包圍的處境,它們既不會太難也不會太簡單,而是提供一些有趣而獨特的挑戰,並不千篇一律。
此外,遊戲中還有特定角色相關的系列支線,這些支線可能貫穿整個遊戲流程,為一些重要角色補充相關的背景故事。其中包括了石川師父,這名德高望重的武士箭術大師尋找著他失蹤的徒弟;政子夫人,一位飽含悔恨的母親,決心向屠滅她家族的人復仇;還有結奈,這個竊賊在故事開篇時拯救了你的性命,如今不惜一切代價,想要從蒙古大軍手中救出她的弟弟。
這些支線故事都反映了境井仁成長旅程的一部分,而見證這些故事如何發展,以及它們對境井仁所造成了何種影響,著實趣味良多。由於保密協議,有些角色的劇情我目前還不能透露,但它們大多極為動人,且涉及了一些沉重的主題,尤其是有個任務,它充分利用了《對馬島之魂》中的偵察機制,以一種巧妙而動情的方式呈現出來。
「對馬島故事」的獎勵通常是一些提升特定屬性的護身符,允許你打造各種型別的流派,比如潛行流、坦克硬剛流、還有暴擊流,諸如此類。在遊戲前期,這些護身符確實給了我很大動力去刷支線,但等到我得到了幾乎所有想要的護身符之後,這些支線就讓我興味索然了,我也不再特地去尋找它們。
最後,還有「傳說任務」,這些是史詩級的支線,你將前往尋找傳奇技藝或裝備,通常情況下,你都是從一位樂師處聽取所需的故事線索,這些故事以製作精良的水墨風過場動畫呈現,從中衍生出一整條故事線,每個任務的設計都各有不同,值得一玩。更何況這些任務獎勵通常都是絕無僅有的,比如「天之一刀」的特殊招式,你像緋村劍心一樣屏氣凝神,隨後以迅雷不及掩耳之勢出劍斬向敵人;或是一件高質量的盔甲,可以提供極為強大的裝備特性,比如對峙時有概率恐嚇敵人,讓他們四散奔逃。但即使沒有這些誘人的獎勵,傳說任務也是《對馬島之魂》中最精華的一部分。
話說回來,我最喜歡的事情應該算是探索了,而且對於一個通常懶得找收集品的人來說,我尤其欣賞《對馬島之魂》的設計,幾乎每件重要收集品都有不錯的獎勵和有趣的迷你遊戲。我總是四處去尋找新的斬竹臺,不僅因為它能提升我的「決心(一種可用於治療和施放特殊技能的充能)」上限,還因為我很喜歡它附帶的按鍵 QTE 挑戰。
神社就更棒了,因為這是你唯一能找到高階護身符(提供大量增益,且擁有能夠構成某種流派的核心裝備詞條)的地點,你還能順便體驗到 Sucker Punch 標誌性的平臺動作設計,玩過《聲名狼藉》和《狡狐大冒險》系列的人對此都不會感到陌生。
一些次要的收集品,比如蒙古珍寶、記錄、戰旗、榮耀之柱,都或多或少令人興奮,他們通常能作為一種小型裝飾或特殊塗裝。這些收集品數量不少,全收集獎盃獵人們也能有足夠的奮鬥目標了,且得益於快速旅行到任意已發現地點的便捷能力,收集這些物品就更加輕鬆了。
我花了大概 40 至 50 個小時通關《對馬島之魂》(這點很難確定,因為遊戲不會記錄你的遊玩時間),而這是在我通關了所有傳說任務、解放了所有蒙古佔領區域、完成所有角色系列支線、以及大部分對馬島故事支線的情況下。在彈出製作人員名單後,我仍想再花 15 至 20 小時的時間來清完剩下的支線(有個任務在我看來出了 bug,但索尼承諾會在發售前補丁中修復),並集齊所有的可收集品,希望能有個給力的最終獎勵。但沮喪的是,遊戲並沒有「新遊戲 +」模式,也沒有二週目才解鎖的難度等級,以至於通關後基本就沒什麼事可幹了。更讓人有些氣惱的是,即使我決定從頭遊玩(比如說在「黑澤模式」下),還是不能跳過任何過場動畫。
最後,我們終於能談一下游戲的拍照模式了?因為《對馬島之魂》的拍照模式在我玩過的遊戲中絕對是數一數二了。部分原因在於遊戲的開放世界本身就風光甚妙,每個地方都是取景聖地,其次在於 Sucker Punch 所加入的一些細微設計,比如拍照時的動態背景,或新增一些特殊的粒子效果,比如蕭瑟落葉、螢火飛舞、甚至是啁啾鳴禽。你可以改變天氣、調整時間、新增雲朵、預設鏡頭路徑來拍出一部短視訊,以至於拍照模式本身的一些重要功能,比如調節曝光度和新增濾鏡,都顯得稀鬆平常了。我唯一的不滿在於,拍照模式下你可以自定義境井仁的表情,但無奈他是個 …… 面癱。無論如何,《對馬島之魂》的拍照模式確實設立了業界新標杆。
總評
《對馬島之魂》呈現了一段巨集大,內容飽滿的武士冒險,經常讓我為它的視覺效果與出色戰鬥而驚歎不已。通過逐步引入新的技能,而非簡單的數值疊加,遊戲的劍戟戰鬥時刻保持著挑戰性,並在 40 至 50 小時的通關流程中始終讓人感到充滿成就感與樂趣。雖然相比索尼的其他第一方遊戲,《對馬島之魂》的部分層面明顯缺乏打磨,敵人 AI 與潛行玩法更是敗筆。但這依然是一款傑出的開放世界動作冒險遊戲,解決了該品類至今仍存在的幾處問題,同時還讓人享受到一段扮演武士,刀劍廝殺的愉快時光。
編譯:Hurricane
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200716185651_QXR8Mwi4W
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