八月新遊前瞻 | 人類、十二分鐘、永劫無間、對馬島之魂導演剪輯版
作者:板斧。主業金融投資,興趣聚焦遊戲與設計,想寫點好的、有意思的;歡迎來 http://markonreview.com/ 看看。
歡迎來到「本月玩什麼」,本欄目將從作者個人角度出發,為大家挑選、簡介本月新發售的部分遊戲作品/內容,主要涵蓋 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平臺,期待裡面有能勾起你興趣的好玩意兒,也真誠感謝所有喜歡本欄目的朋友。
本欄目設有有獎互動環節,詳情依舊請看文末。
人類 / HUMANKIND
4X 玩法新勢力,主打不同階段、不同人類文明的排列組合。
推出日期:2021.08.18
登陸平臺:PC
世嘉發行、AMPLITUDE Studios 製作的 4X 遊戲(即 eXplore/探索、eXpand/擴張、eXploit/開發、eXterminate/征服),原定今年 4 月發售,但開年的 OpenDev 測試反饋讓開發團隊看到了進一步優化的必要,所以延期至今。
如果我們把《文明》系列抽取、運用文明勢力歷史特徵的手法叫做「戲說不是胡說」,那也許就可以把《人類》乾的事情戲稱為「改編就是胡編」——雖然兩者的 4X 玩法框架接近,但《人類》強調糅合不同文明特徵、形成「縫合怪」一樣的原創文明,具體做法是允許玩家在時代更替時選擇迥異於現有文明的「未曾設想的道路」,完全可以安排出類似「原始部落→周朝→羅馬帝國→封建君主制西班牙→……」的奇怪發展路徑,一切全看玩家喜好。
除了「文明嫁接」這個金字招牌外,《人類》還有很多區別於主要競品的特色機制設計,對筆者個人來說,之前的測試中印象最深的莫過於爽快的戰鬥,玩家可以集結包含數十個軍事單位的大型軍團,在地圖生成的戰區裡進行戰役,戰役會暫時掐斷生產經營活動,讓玩家專注於戰鬥回合、仗打完了再回到正軌上搞經濟。其他特色設計還有很多,在此不一一贅述,而且也確實不知道開發團隊根據民意又做了什麼大調整,總之,我們應該可以期待本月的這部殺時間幻想鉅製。
特別再介紹一下筆者偏愛的製作團隊 AMPLITUDE Studios,這是一家法國知名遊戲開發商,創立於 2011 年、兩名創始人均出身於育碧(其中一位已離職再創業),2016 年被世嘉收購,與 Creative Assembly、Two Point 等共同隸屬於世嘉歐洲。該團隊最拿手的遊戲品類無疑正是 4X,旗下已有《無盡帝國(Endless Legend)》《無盡宇宙(Endless Space)》等當家花旦,往往以巧奪天工的美術設計、沉迷度較高的玩法聞名於玩家社群。
十二分鐘 / Twelve Minutes
懸念感十足的「時間牢籠」逃脫記。
推出日期:2021.08.19
登陸平臺:X1、XS S/X、PC
這部遊戲進入絕大多數玩家視野應該是在 2019 年的微軟 E3 展前釋出會上,這也是筆者對《十二分鐘》一見鍾情的時刻。每當我看到《十二分鐘》的演示片段,都免不了會回想起深刻影響了本作的斯坦利·庫布裡克(Stanley Kubrick)、阿爾弗雷德·希區柯克(Alfred Hitchcock)、大衛·芬奇(David Fincher)等,以及自己一直酷愛的各種「密室逃脫」題材作品。
本作的設計概念簡潔明瞭:玩家將俯瞰一座狹小的公寓,控制一位剛進家門的丈夫,現在給你 12 分鐘時間,幾分鐘後會有特勤人員模樣的人破門而入,將你和在家的妻子綁在地上,一旦 12 分鐘結束或者丈夫死亡,時間就會回溯到丈夫進家門的時刻,但之前的記憶都會保留,也就允許丈夫在對話中引用自己的「跨時空經歷」,遊戲的最終目的也就是想辦法打破 12 分鐘的時間迴圈魔咒。
從宣傳披露的內容來看,《十二分鐘》刺激體驗的核心應該是互動與推理:在自由活動時間裡,玩家可與傢俱、電器、鍋碗瓢盆等房間內幾乎一切物品互動,還能組合拾取的物品、拿身上的物品與其他東西互動等(比如拿杯子去接水、拿刀自衛等等);當然更重要的是,玩家可以與妻子為主的各個 NPC 對話,嘗試證實時間回溯的存在,或是套取關鍵資訊,努力反轉幾分鐘之後的命運。按照通常的經驗,這種玩法往往很考驗懸疑、臺詞、互動等方面的邏輯嚴密性,如果能在這些核心環節有上佳表現,《十二分鐘》將極富吸引力。
這個遊戲專案的發起者名叫 Luis Antonio,是一位有 Rockstar、育碧工作經歷的藝術家、開發者,本作是他入行獨立遊戲後構思的第一作;早在 2015 年,Antonio 就將本作的 Demo 帶到了 PAX East 展會,原計劃次年發售,不知道他和有眼光的發行商誰先動的手,總之,本作撤銷了原定的上市計劃,製作規模大幅擴張,最終成為了 Annapurna Interactive 擔任發行、飽受微軟青睞的旗艦作品,更是靠發行商牽線,請到了詹姆斯·麥卡沃伊(James McAvoy,《X 戰警》等)、黛茜·雷德利(Daisy Ridley,《星球大戰:原力覺醒》等)、威廉·達福(Willem Dafoe,《蜘蛛俠》等)為主角配音,可謂聲勢浩大。是否能名副其實,這個月終於能拉出來溜溜了。
永劫無間 / Naraka: Bladepoint
仙俠題材「大逃殺」作品,擁有暢快的冷兵器拼殺體驗。
推出日期:2021.08.12
登陸平臺:PC
可能有很多朋友已經忘了,本作最早是在 TGA 2019 上正式公開的,一段概念性有點強的預告片過後,包括筆者在內的很多人估計就只留下了一個印象:有點像劣化版的《只狼》,又有大廠要「頂風作案」了。
當然,後來我們都知道了,這是一部由網易發行、24 Entertainment 工作室研發的「大逃殺」類多人競技遊戲,領銜該工作室的關磊曾擔任過《流星蝴蝶劍.net》(2002)動作設計、《新流星搜劍錄》(2015)製作人、移動版《流星蝴蝶劍》(2018)主策劃等職,很顯然,《永劫無間》將是他在相似玩法領域中的一次全新嘗試。
實機體驗過後,個人認為,在「大逃殺」產品多如牛毛、層出不窮的市場環境下,本作打拼地位的努力確實可圈可點,某種程度上也算是「學貫中西」:
遊戲整體框架的層面,能看出本作從《Apex 英雄》《絕地求生》等最主流的「大逃殺」產品中吸取了大量成熟經驗,尤其能在戰場規模、介面互動設計中看到濃重的《Apex 英雄》痕跡,運轉起來簡明、高效。
題材層面,和細分市場上已有的強力競品相比——就拿方塊遊戲發行的《武俠乂》來說,雖然同樣都是在「中國傳統武打」上做文章,《武俠乂》偏寫實,包含了趣味且高度複雜的招式系統,《永劫無間》則偏重運用「仙俠神魔」等超現實要素,後者也因此將視聽表現做得炫目多彩。
玩法層面,雖然遊戲中不乏長槍短炮,但處於玩法核心的依然是冷兵器的碰撞,開發團隊加入了長劍、太刀、棍等一批有代表性的武器及動作模組(且在持續擴張),並設計了高度精煉的「普攻、霸體、振刀」這一「猜拳」決策,豐富了玩家短兵相接時的博弈,簡約卻不失策略性、爽快感。
從製作人發表的開發感想中可以發現,當前,開發團隊對本作的後續開發工作保持了相當開放的態度,既認為自己走對了玩法的細分賽道,也樂於實施能提升體驗的重大改動,遊戲從早期倚重近身格鬥、改到現在可以火器橫飛,確實就是個很好的例證。基於此,筆者期待《永劫無間》正式上線後能繼續維持好勢頭。
對馬島之魂 導演剪輯版 / Ghost of Tsushima Director's Cut
內容更加充實,但不少玩家對定價模式頗有微詞。
推出日期:2021.08.20
登陸平臺:PS4、PS5
《對馬島之魂》的豪華升級版,最引人矚目的升級專案是增加了全新的《壹岐之章》,將玩家帶到風景如畫、卻也危機四伏的壹岐島(位於日本九州和對馬島之間),體驗全新的地圖、故事、物品蒐集、敵人對抗等,此外還包含了之前已經推出的多人合作玩法「奇談模式」,遊戲內贈品若干。導演剪輯版為《對馬島之魂》帶來了更原生的 PS5 平臺體驗,實現了最高 4K@60FPS 的畫面表現、DualSense 觸覺反饋及自適應扳機、3D 音效、日語配音口型同步等技術升級。
《對馬島之魂 導演剪輯版》推出後頂替了原版遊戲,現在購買的話,PS4、PS5 版分別定價 60、70 美元,已經有了 PS4 原版遊戲的玩家也可以付費升級,9.99 美元升至 PS4 導演剪輯版、29.99 美元升至 PS5 版,存檔可繼承,需要特別提醒的是,主打組隊對戰玩法的「奇談模式」預定於 9 月單獨發售、定價 19.99 美元,總之感興趣的玩家可以考慮自己接受的「套餐」。
腦航員 2 / Psychonauts 2
視聽體驗奇妙,故事令人期待。
推出日期:2021.08.25
登陸平臺:PS4、Xbox(支援智慧分發)、PC
《腦航員》是一個非常精靈古怪的 3D 平臺跳躍遊戲系列,遊戲的核心主題正如標題所指,玩家將一頭扎入腦中世界,在五彩斑斕的各個區域展開冒險。該系列的開發商是現已隸屬於 Xbox Game Studios 的第一方工作室 Double Fine Productions,製作系列初代時,該團隊就曾受到過微軟的扶持。
開發團隊曾在近期的訪談中提到,《腦航員》系列初代受定格動畫《聖誕夜驚魂(The Nightmare Before Christmas)》的影響頗深,而該片的核心主創蒂姆·波頓(Tim Burton)又主要是受的流行於德國的表現主義(Expressionism)影響,所以到了開發系列二代時,開發團隊進一步在美術風格上追根溯源,以期收效更佳:由於本作的故事主要發生在腦中世界,因此在相關的宣傳片中我們可以看到,流程各處滿是極富張力、想象力的藝術設計,把《腦航員 2》從頭武裝到腳,形成了本作最有競爭力的特色。
死亡垃圾 / Death Trash
繼承了經典《輻射》風味的 ARPG 作品。
推出日期:2021.08.05
登陸平臺:PC
《死亡垃圾》官網頂部援引了幾家媒體的短評,筆者最喜歡的是其中由 Killscreen 寫的一條,「噁心,但你不會把目光移開」,描述得不可謂不精準:這是一款四人獨立團隊完成的畫素風格俯視角 ARPG,呈現了一段後啟示錄題材的故事,玩家將前往冒險的是一個看起來異常癲狂的外星世界,裡面充斥著古板的仿生機械、蕭條的人類聚落,以及最最重要的——各種血肉模糊的畸形生命體。
整體上,本作算是對標了《輻射(Fallout)》系列第一、二代,人物加點、特長與缺陷、數值鑑定、對話抉擇、大地圖移動等《輻射》系列古典要素都被移植了進來,在此基礎上,開發團隊還有一些「微創新」,包括將戰鬥機制改為實時動作制、增加貼合故事背景的「超自然」特殊裝備、壓縮任務網路規模等,使《死亡垃圾》顯得小巧而有範兒,很能勾起玩家的遊戲慾望,就是不知道,看起來諱莫如深的邪典故事,深度到底幾何,還得到遊戲裡驗證了。
九十六號公路 / ROAD 96
以一條公路串起耐人尋味的人和事。
推出日期:2021.08.16
登陸平臺:NS、PC
惠普 OMEN 計劃支援、DigixArt 工作室製作的一款第一人稱視角冒險遊戲,《九十六號公路》是 DigixArt 成立以來的第三部出品;這支開發團隊始創於 2015 年,創始人為 Anne-Laure & Yoan Fanise 這對夫妻檔,其中 Yoan 供職育碧期間曾任《勇敢的心:偉大戰爭(Valiant Hearts:The Great War)》導演。
據官方宣傳材料,本作的故事舞臺將是一個與現實近似的架空世界,時間為 1996 年,玩家扮演一位意圖從虛構國家 Petria 出逃的角色,沿遊戲標題裡的這條公路趕往邊境、奔向自由,而遊戲體驗的核心就是這一路遭遇的人和事:玩家會體驗到風格各異的小遊戲,並需在大量行動、對話中做出選擇,這些選擇將對後續流程中如何「偶遇」造成影響,改變人物的遭遇或關係,乃至於引發改變世界格局的蝴蝶效應;按官方預期,不同玩家的「九十六號公路之旅」可能因選擇差異而完全不同,同時開發團隊也稱,其創作受到了昆汀·塔倫蒂諾(Quentin Tarantino)、科恩兄弟(Coen brothers)、奉俊昊(Bong Joon-ho)等電影導演的影響,筆者對此的解讀是,遊戲中五花八門的角色間可能會有微妙的聯絡(而且角色數可能不會太多),帶些黑色幽默風味的故事最終可能會收束到少數幾個節點上。
據 Demo 流程內容推測,本作應該有一個「遭遇事件庫」,玩家選擇可能會決定出現什麼事件、什麼時候出現、事件細節有何變動等,如此體現選擇導致的流程差異;另外,玩家並不會真的把全程幾百英里給看一遍,而是會在遭遇事件的幾個點進入第一人稱體驗、事件之間直接以讀取畫面轉場。
個人看來,類似自我陳述的選擇題開場、跳過真實時間的轉場、有幾分相似的畫面風格……這些都讓《九十六號公路》給我的第一印象中帶著強烈的《護林員(Firewatch)》既視感,很像是但後者更重視讓玩家在弱引導的線性流程中自省,本作則把故事情節塑造得更具體、變化多端,鼓勵玩家書寫有趣的「自傳」,不過也正因如此,這種偏互動小說/電影的作品不一定人人都喜歡。
當然了,這都是些拼湊現有資訊得到的猜想,《九十六號公路》的遊戲體驗具體如何,給我的疑惑仍然遠超已知。
國王的恩賜 2 / King's Bounty II
該類策略遊戲的「祖師爺」系列。
推出日期:2021.08.24
登陸平臺:PS4、X1、NS、PC
《國王的恩賜》是一個老牌的回合制 RPG 系列,基於中世紀「劍與魔法」奇幻題材, 原本的開發商是行業先驅 New World Computing;系列初代作品於 1990 年問世,以《國王的恩賜》為基礎,New World Computing 創立了策略遊戲領域的另一塊金字招牌——《魔法門之英雄無敵(Heroes of Might and Magic)》系列。
多說一句之後的故事,收購了 New World Computing 的 3DO 走向破產,前者的遺產被育碧接手,後來,俄羅斯遊戲巨頭 1C Company 買走了《國王的恩賜》,使得本作的 IP 與「雙胞胎兄弟」《魔法門之英雄無敵》天各一方。
說回本作,這是《國王的恩賜》系列誕生以來的首部正傳續作,遊戲中,玩家將扮演對抗邪惡勢力的英雄,招兵買馬、運籌帷幄、縱橫捭闔,完成一場巨集大的冒險。遊戲流程中,玩家通常行動時的視角是第三人稱,穿插了大量指令碼演出,一旦進入戰鬥,視角就會切換到空中俯瞰整個戰場,畢竟戰鬥採用的是回合制戰棋玩法。
英雄不再 3 / NO MORE HEROES 3
放蕩不羈、製作人個人風格極其濃烈的動作佳品。
推出日期:2021.08.27
登陸平臺:NS
於 E3 2019 前的任天堂直面會上首次公開,依然由系列掌舵人須田剛一導演、編劇、參與設計,採用虛幻引擎 4 開發,迴歸了系列早期類似開放世界的設計框架,具有空前的地圖規模、包含五個大區,其中就有系列經典的「聖誕已死城(Santa Destroy)」,得益於開發技術的提升,整體賣相可以說是遠超舊作。
《英雄不再》系列的故事線有些無厘頭,主角特拉維斯·塔奇(Travis Touchdown)是「美國殺手協會(UAA)」的認證殺手,擅用武器為光束軍刀,一代講的主要是特拉維斯衝擊殺手排行榜首,二代聊的則是拿到榜一三年之後特拉維斯捲入的一場復仇之爭,三代中,我們將迎來特拉維斯力戰外星超級英雄軍團的故事。
不管是從《英雄不再》的哪一代作品上我們都能看出,該系列很注重維持獨特的幽默感、Lo-fi 的藝術設計,體現在遊戲機制包裝(例如系列傳統——要存檔得蹲馬桶)、不正經的臺詞、盡顯「土味」的介面互動等每一個細節。很顯然,也正是須田剛一刻意打磨的這些特質,在呼喚願者上鉤。
塵垢 / GRIME
美術風格特色突出的橫板動作遊戲。
推出日期:2021.08.02
登陸平臺:PC
一款動作冒險銀河城作品,結合了 2D 的地圖與縱深感強的 3D 畫面表現,將類似於《黑暗之魂》式的動作體驗帶到了橫板關卡設計中,具有「魂」類遊戲特色的能力加點、裝備、閃避/翻滾、體力值、彈反等機制紛紛到位。
從《塵垢》已經披露的流程宣傳中我們可以看到,開發團隊顯然花了大力氣營造其驚悚、肅殺的氛圍,在這個原創的詭異世界觀中,以擬真材質刻畫了各種稀奇古怪的地形地貌、機關、怪物、有生命的武器等,刺激著玩家的感官。
本作主角的造型設計很是吸睛——沒有正常頭部,而是由一顆暗紫色的「黑洞」取而代之,這個別緻的形象搭載了「彈反」動作機制:若在攻擊命中前一刻按鍵,不僅可令攻擊無效化、還能從敵人處吸出資源、反彈傷害等,有點《鬼武者》系列「一閃」的味道,也形成了《塵垢》動作玩法的特色。
星際拓殖 / Starmancer
斜 45° 俯視角、畫素風格模擬經營遊戲。
推出日期:2021.08.05
登陸平臺:PC
畫素藝術風格的模擬經營遊戲,發行商為鍾情於畫素風格作品的獨立遊戲發行廠牌 Chucklefish,遊戲內容看起來是經典而充實:地球遇險、星際殖民計劃啟動、搭載人類火種的空間站落成,玩家將扮演管理空間站的人工智慧,建設好站內設施、使之高效運轉,打理好殖民者的生活需求,處置外來入侵、人員內亂等等事件,總之,最終極的目的就是又快又好地擴大空間站規模、提高人口數量。
據開發團隊自述,該作的核心開發人員僅兩名,從 2015 年打磨至今,目前核心的模擬經營機制已構建完成(已於今年初進行過一輪封閉 Beta 測試),接下來的工作將主要聚焦於填充內容,如完善故事劇本、隨機事件、定製化要素等;至於何時能推出 1.0 正式版本,開發團隊現在的心理預期是再等一年以上。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5rodp9DUdzEk3OWJQYTNhQ
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本欄目設有有獎互動環節,詳情依舊請看文末。
人類 / HUMANKIND
4X 玩法新勢力,主打不同階段、不同人類文明的排列組合。
推出日期:2021.08.18
登陸平臺:PC
世嘉發行、AMPLITUDE Studios 製作的 4X 遊戲(即 eXplore/探索、eXpand/擴張、eXploit/開發、eXterminate/征服),原定今年 4 月發售,但開年的 OpenDev 測試反饋讓開發團隊看到了進一步優化的必要,所以延期至今。
如果我們把《文明》系列抽取、運用文明勢力歷史特徵的手法叫做「戲說不是胡說」,那也許就可以把《人類》乾的事情戲稱為「改編就是胡編」——雖然兩者的 4X 玩法框架接近,但《人類》強調糅合不同文明特徵、形成「縫合怪」一樣的原創文明,具體做法是允許玩家在時代更替時選擇迥異於現有文明的「未曾設想的道路」,完全可以安排出類似「原始部落→周朝→羅馬帝國→封建君主制西班牙→……」的奇怪發展路徑,一切全看玩家喜好。
除了「文明嫁接」這個金字招牌外,《人類》還有很多區別於主要競品的特色機制設計,對筆者個人來說,之前的測試中印象最深的莫過於爽快的戰鬥,玩家可以集結包含數十個軍事單位的大型軍團,在地圖生成的戰區裡進行戰役,戰役會暫時掐斷生產經營活動,讓玩家專注於戰鬥回合、仗打完了再回到正軌上搞經濟。其他特色設計還有很多,在此不一一贅述,而且也確實不知道開發團隊根據民意又做了什麼大調整,總之,我們應該可以期待本月的這部殺時間幻想鉅製。
特別再介紹一下筆者偏愛的製作團隊 AMPLITUDE Studios,這是一家法國知名遊戲開發商,創立於 2011 年、兩名創始人均出身於育碧(其中一位已離職再創業),2016 年被世嘉收購,與 Creative Assembly、Two Point 等共同隸屬於世嘉歐洲。該團隊最拿手的遊戲品類無疑正是 4X,旗下已有《無盡帝國(Endless Legend)》《無盡宇宙(Endless Space)》等當家花旦,往往以巧奪天工的美術設計、沉迷度較高的玩法聞名於玩家社群。
十二分鐘 / Twelve Minutes
懸念感十足的「時間牢籠」逃脫記。
推出日期:2021.08.19
登陸平臺:X1、XS S/X、PC
這部遊戲進入絕大多數玩家視野應該是在 2019 年的微軟 E3 展前釋出會上,這也是筆者對《十二分鐘》一見鍾情的時刻。每當我看到《十二分鐘》的演示片段,都免不了會回想起深刻影響了本作的斯坦利·庫布裡克(Stanley Kubrick)、阿爾弗雷德·希區柯克(Alfred Hitchcock)、大衛·芬奇(David Fincher)等,以及自己一直酷愛的各種「密室逃脫」題材作品。
本作的設計概念簡潔明瞭:玩家將俯瞰一座狹小的公寓,控制一位剛進家門的丈夫,現在給你 12 分鐘時間,幾分鐘後會有特勤人員模樣的人破門而入,將你和在家的妻子綁在地上,一旦 12 分鐘結束或者丈夫死亡,時間就會回溯到丈夫進家門的時刻,但之前的記憶都會保留,也就允許丈夫在對話中引用自己的「跨時空經歷」,遊戲的最終目的也就是想辦法打破 12 分鐘的時間迴圈魔咒。
從宣傳披露的內容來看,《十二分鐘》刺激體驗的核心應該是互動與推理:在自由活動時間裡,玩家可與傢俱、電器、鍋碗瓢盆等房間內幾乎一切物品互動,還能組合拾取的物品、拿身上的物品與其他東西互動等(比如拿杯子去接水、拿刀自衛等等);當然更重要的是,玩家可以與妻子為主的各個 NPC 對話,嘗試證實時間回溯的存在,或是套取關鍵資訊,努力反轉幾分鐘之後的命運。按照通常的經驗,這種玩法往往很考驗懸疑、臺詞、互動等方面的邏輯嚴密性,如果能在這些核心環節有上佳表現,《十二分鐘》將極富吸引力。
這個遊戲專案的發起者名叫 Luis Antonio,是一位有 Rockstar、育碧工作經歷的藝術家、開發者,本作是他入行獨立遊戲後構思的第一作;早在 2015 年,Antonio 就將本作的 Demo 帶到了 PAX East 展會,原計劃次年發售,不知道他和有眼光的發行商誰先動的手,總之,本作撤銷了原定的上市計劃,製作規模大幅擴張,最終成為了 Annapurna Interactive 擔任發行、飽受微軟青睞的旗艦作品,更是靠發行商牽線,請到了詹姆斯·麥卡沃伊(James McAvoy,《X 戰警》等)、黛茜·雷德利(Daisy Ridley,《星球大戰:原力覺醒》等)、威廉·達福(Willem Dafoe,《蜘蛛俠》等)為主角配音,可謂聲勢浩大。是否能名副其實,這個月終於能拉出來溜溜了。
永劫無間 / Naraka: Bladepoint
仙俠題材「大逃殺」作品,擁有暢快的冷兵器拼殺體驗。
推出日期:2021.08.12
登陸平臺:PC
可能有很多朋友已經忘了,本作最早是在 TGA 2019 上正式公開的,一段概念性有點強的預告片過後,包括筆者在內的很多人估計就只留下了一個印象:有點像劣化版的《只狼》,又有大廠要「頂風作案」了。
當然,後來我們都知道了,這是一部由網易發行、24 Entertainment 工作室研發的「大逃殺」類多人競技遊戲,領銜該工作室的關磊曾擔任過《流星蝴蝶劍.net》(2002)動作設計、《新流星搜劍錄》(2015)製作人、移動版《流星蝴蝶劍》(2018)主策劃等職,很顯然,《永劫無間》將是他在相似玩法領域中的一次全新嘗試。
實機體驗過後,個人認為,在「大逃殺」產品多如牛毛、層出不窮的市場環境下,本作打拼地位的努力確實可圈可點,某種程度上也算是「學貫中西」:
遊戲整體框架的層面,能看出本作從《Apex 英雄》《絕地求生》等最主流的「大逃殺」產品中吸取了大量成熟經驗,尤其能在戰場規模、介面互動設計中看到濃重的《Apex 英雄》痕跡,運轉起來簡明、高效。
題材層面,和細分市場上已有的強力競品相比——就拿方塊遊戲發行的《武俠乂》來說,雖然同樣都是在「中國傳統武打」上做文章,《武俠乂》偏寫實,包含了趣味且高度複雜的招式系統,《永劫無間》則偏重運用「仙俠神魔」等超現實要素,後者也因此將視聽表現做得炫目多彩。
玩法層面,雖然遊戲中不乏長槍短炮,但處於玩法核心的依然是冷兵器的碰撞,開發團隊加入了長劍、太刀、棍等一批有代表性的武器及動作模組(且在持續擴張),並設計了高度精煉的「普攻、霸體、振刀」這一「猜拳」決策,豐富了玩家短兵相接時的博弈,簡約卻不失策略性、爽快感。
從製作人發表的開發感想中可以發現,當前,開發團隊對本作的後續開發工作保持了相當開放的態度,既認為自己走對了玩法的細分賽道,也樂於實施能提升體驗的重大改動,遊戲從早期倚重近身格鬥、改到現在可以火器橫飛,確實就是個很好的例證。基於此,筆者期待《永劫無間》正式上線後能繼續維持好勢頭。
對馬島之魂 導演剪輯版 / Ghost of Tsushima Director's Cut
內容更加充實,但不少玩家對定價模式頗有微詞。
推出日期:2021.08.20
登陸平臺:PS4、PS5
《對馬島之魂》的豪華升級版,最引人矚目的升級專案是增加了全新的《壹岐之章》,將玩家帶到風景如畫、卻也危機四伏的壹岐島(位於日本九州和對馬島之間),體驗全新的地圖、故事、物品蒐集、敵人對抗等,此外還包含了之前已經推出的多人合作玩法「奇談模式」,遊戲內贈品若干。導演剪輯版為《對馬島之魂》帶來了更原生的 PS5 平臺體驗,實現了最高 4K@60FPS 的畫面表現、DualSense 觸覺反饋及自適應扳機、3D 音效、日語配音口型同步等技術升級。
《對馬島之魂 導演剪輯版》推出後頂替了原版遊戲,現在購買的話,PS4、PS5 版分別定價 60、70 美元,已經有了 PS4 原版遊戲的玩家也可以付費升級,9.99 美元升至 PS4 導演剪輯版、29.99 美元升至 PS5 版,存檔可繼承,需要特別提醒的是,主打組隊對戰玩法的「奇談模式」預定於 9 月單獨發售、定價 19.99 美元,總之感興趣的玩家可以考慮自己接受的「套餐」。
腦航員 2 / Psychonauts 2
視聽體驗奇妙,故事令人期待。
推出日期:2021.08.25
登陸平臺:PS4、Xbox(支援智慧分發)、PC
《腦航員》是一個非常精靈古怪的 3D 平臺跳躍遊戲系列,遊戲的核心主題正如標題所指,玩家將一頭扎入腦中世界,在五彩斑斕的各個區域展開冒險。該系列的開發商是現已隸屬於 Xbox Game Studios 的第一方工作室 Double Fine Productions,製作系列初代時,該團隊就曾受到過微軟的扶持。
開發團隊曾在近期的訪談中提到,《腦航員》系列初代受定格動畫《聖誕夜驚魂(The Nightmare Before Christmas)》的影響頗深,而該片的核心主創蒂姆·波頓(Tim Burton)又主要是受的流行於德國的表現主義(Expressionism)影響,所以到了開發系列二代時,開發團隊進一步在美術風格上追根溯源,以期收效更佳:由於本作的故事主要發生在腦中世界,因此在相關的宣傳片中我們可以看到,流程各處滿是極富張力、想象力的藝術設計,把《腦航員 2》從頭武裝到腳,形成了本作最有競爭力的特色。
死亡垃圾 / Death Trash
繼承了經典《輻射》風味的 ARPG 作品。
推出日期:2021.08.05
登陸平臺:PC
《死亡垃圾》官網頂部援引了幾家媒體的短評,筆者最喜歡的是其中由 Killscreen 寫的一條,「噁心,但你不會把目光移開」,描述得不可謂不精準:這是一款四人獨立團隊完成的畫素風格俯視角 ARPG,呈現了一段後啟示錄題材的故事,玩家將前往冒險的是一個看起來異常癲狂的外星世界,裡面充斥著古板的仿生機械、蕭條的人類聚落,以及最最重要的——各種血肉模糊的畸形生命體。
整體上,本作算是對標了《輻射(Fallout)》系列第一、二代,人物加點、特長與缺陷、數值鑑定、對話抉擇、大地圖移動等《輻射》系列古典要素都被移植了進來,在此基礎上,開發團隊還有一些「微創新」,包括將戰鬥機制改為實時動作制、增加貼合故事背景的「超自然」特殊裝備、壓縮任務網路規模等,使《死亡垃圾》顯得小巧而有範兒,很能勾起玩家的遊戲慾望,就是不知道,看起來諱莫如深的邪典故事,深度到底幾何,還得到遊戲裡驗證了。
九十六號公路 / ROAD 96
以一條公路串起耐人尋味的人和事。
推出日期:2021.08.16
登陸平臺:NS、PC
惠普 OMEN 計劃支援、DigixArt 工作室製作的一款第一人稱視角冒險遊戲,《九十六號公路》是 DigixArt 成立以來的第三部出品;這支開發團隊始創於 2015 年,創始人為 Anne-Laure & Yoan Fanise 這對夫妻檔,其中 Yoan 供職育碧期間曾任《勇敢的心:偉大戰爭(Valiant Hearts:The Great War)》導演。
據官方宣傳材料,本作的故事舞臺將是一個與現實近似的架空世界,時間為 1996 年,玩家扮演一位意圖從虛構國家 Petria 出逃的角色,沿遊戲標題裡的這條公路趕往邊境、奔向自由,而遊戲體驗的核心就是這一路遭遇的人和事:玩家會體驗到風格各異的小遊戲,並需在大量行動、對話中做出選擇,這些選擇將對後續流程中如何「偶遇」造成影響,改變人物的遭遇或關係,乃至於引發改變世界格局的蝴蝶效應;按官方預期,不同玩家的「九十六號公路之旅」可能因選擇差異而完全不同,同時開發團隊也稱,其創作受到了昆汀·塔倫蒂諾(Quentin Tarantino)、科恩兄弟(Coen brothers)、奉俊昊(Bong Joon-ho)等電影導演的影響,筆者對此的解讀是,遊戲中五花八門的角色間可能會有微妙的聯絡(而且角色數可能不會太多),帶些黑色幽默風味的故事最終可能會收束到少數幾個節點上。
據 Demo 流程內容推測,本作應該有一個「遭遇事件庫」,玩家選擇可能會決定出現什麼事件、什麼時候出現、事件細節有何變動等,如此體現選擇導致的流程差異;另外,玩家並不會真的把全程幾百英里給看一遍,而是會在遭遇事件的幾個點進入第一人稱體驗、事件之間直接以讀取畫面轉場。
個人看來,類似自我陳述的選擇題開場、跳過真實時間的轉場、有幾分相似的畫面風格……這些都讓《九十六號公路》給我的第一印象中帶著強烈的《護林員(Firewatch)》既視感,很像是但後者更重視讓玩家在弱引導的線性流程中自省,本作則把故事情節塑造得更具體、變化多端,鼓勵玩家書寫有趣的「自傳」,不過也正因如此,這種偏互動小說/電影的作品不一定人人都喜歡。
當然了,這都是些拼湊現有資訊得到的猜想,《九十六號公路》的遊戲體驗具體如何,給我的疑惑仍然遠超已知。
國王的恩賜 2 / King's Bounty II
該類策略遊戲的「祖師爺」系列。
推出日期:2021.08.24
登陸平臺:PS4、X1、NS、PC
《國王的恩賜》是一個老牌的回合制 RPG 系列,基於中世紀「劍與魔法」奇幻題材, 原本的開發商是行業先驅 New World Computing;系列初代作品於 1990 年問世,以《國王的恩賜》為基礎,New World Computing 創立了策略遊戲領域的另一塊金字招牌——《魔法門之英雄無敵(Heroes of Might and Magic)》系列。
多說一句之後的故事,收購了 New World Computing 的 3DO 走向破產,前者的遺產被育碧接手,後來,俄羅斯遊戲巨頭 1C Company 買走了《國王的恩賜》,使得本作的 IP 與「雙胞胎兄弟」《魔法門之英雄無敵》天各一方。
說回本作,這是《國王的恩賜》系列誕生以來的首部正傳續作,遊戲中,玩家將扮演對抗邪惡勢力的英雄,招兵買馬、運籌帷幄、縱橫捭闔,完成一場巨集大的冒險。遊戲流程中,玩家通常行動時的視角是第三人稱,穿插了大量指令碼演出,一旦進入戰鬥,視角就會切換到空中俯瞰整個戰場,畢竟戰鬥採用的是回合制戰棋玩法。
英雄不再 3 / NO MORE HEROES 3
放蕩不羈、製作人個人風格極其濃烈的動作佳品。
推出日期:2021.08.27
登陸平臺:NS
於 E3 2019 前的任天堂直面會上首次公開,依然由系列掌舵人須田剛一導演、編劇、參與設計,採用虛幻引擎 4 開發,迴歸了系列早期類似開放世界的設計框架,具有空前的地圖規模、包含五個大區,其中就有系列經典的「聖誕已死城(Santa Destroy)」,得益於開發技術的提升,整體賣相可以說是遠超舊作。
《英雄不再》系列的故事線有些無厘頭,主角特拉維斯·塔奇(Travis Touchdown)是「美國殺手協會(UAA)」的認證殺手,擅用武器為光束軍刀,一代講的主要是特拉維斯衝擊殺手排行榜首,二代聊的則是拿到榜一三年之後特拉維斯捲入的一場復仇之爭,三代中,我們將迎來特拉維斯力戰外星超級英雄軍團的故事。
不管是從《英雄不再》的哪一代作品上我們都能看出,該系列很注重維持獨特的幽默感、Lo-fi 的藝術設計,體現在遊戲機制包裝(例如系列傳統——要存檔得蹲馬桶)、不正經的臺詞、盡顯「土味」的介面互動等每一個細節。很顯然,也正是須田剛一刻意打磨的這些特質,在呼喚願者上鉤。
塵垢 / GRIME
美術風格特色突出的橫板動作遊戲。
推出日期:2021.08.02
登陸平臺:PC
一款動作冒險銀河城作品,結合了 2D 的地圖與縱深感強的 3D 畫面表現,將類似於《黑暗之魂》式的動作體驗帶到了橫板關卡設計中,具有「魂」類遊戲特色的能力加點、裝備、閃避/翻滾、體力值、彈反等機制紛紛到位。
從《塵垢》已經披露的流程宣傳中我們可以看到,開發團隊顯然花了大力氣營造其驚悚、肅殺的氛圍,在這個原創的詭異世界觀中,以擬真材質刻畫了各種稀奇古怪的地形地貌、機關、怪物、有生命的武器等,刺激著玩家的感官。
本作主角的造型設計很是吸睛——沒有正常頭部,而是由一顆暗紫色的「黑洞」取而代之,這個別緻的形象搭載了「彈反」動作機制:若在攻擊命中前一刻按鍵,不僅可令攻擊無效化、還能從敵人處吸出資源、反彈傷害等,有點《鬼武者》系列「一閃」的味道,也形成了《塵垢》動作玩法的特色。
星際拓殖 / Starmancer
斜 45° 俯視角、畫素風格模擬經營遊戲。
推出日期:2021.08.05
登陸平臺:PC
畫素藝術風格的模擬經營遊戲,發行商為鍾情於畫素風格作品的獨立遊戲發行廠牌 Chucklefish,遊戲內容看起來是經典而充實:地球遇險、星際殖民計劃啟動、搭載人類火種的空間站落成,玩家將扮演管理空間站的人工智慧,建設好站內設施、使之高效運轉,打理好殖民者的生活需求,處置外來入侵、人員內亂等等事件,總之,最終極的目的就是又快又好地擴大空間站規模、提高人口數量。
據開發團隊自述,該作的核心開發人員僅兩名,從 2015 年打磨至今,目前核心的模擬經營機制已構建完成(已於今年初進行過一輪封閉 Beta 測試),接下來的工作將主要聚焦於填充內容,如完善故事劇本、隨機事件、定製化要素等;至於何時能推出 1.0 正式版本,開發團隊現在的心理預期是再等一年以上。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5rodp9DUdzEk3OWJQYTNhQ
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