遊戲“導剪版”,存在即無奈

廖藝舟發表於2021-07-16
遊戲的電影化敘事不是什麼新技巧,但每當有遊戲推出“導演剪輯版”還是會讓人愣幾秒。

今年E3展上《死亡擱淺:導演剪輯版》(DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT)公佈,並於7月9日開啟預售。“小島工作室未來也許會製作電影。能做好一件事,那麼每件事都能做好。”兩年前在《死亡擱淺》的一支幕後短片裡,小島秀夫再次發表自己的“電影宣言”。

這位“被遊戲事業耽誤的大導演”,曾在《合金裝備V:原爆點》開場秀過近10分鐘的長鏡頭,邀請“弩哥”諾曼·瑞杜斯、“拔叔”麥斯·米科爾森等好萊塢影視圈人士擔綱《死亡擱淺》主演。

遊戲“導剪版”,存在即無奈

《死亡擱淺》中的“弩哥”和著名導演吉爾莫·德爾·託羅(左)

一向和電影走得近、作品個人色彩濃,小島秀夫的“導剪版”似乎還算合理。相較之下,大部分遊戲的幕後創作者沒有這種個人光環。比如月初開啟導演剪輯版預售的《對馬島之魂》雖然也有一種“黑澤明模式”與電影關聯緊密,卻仍令不少玩家深感疑惑:“導演是誰,要剪什麼?”

在Steam上搜尋“Director's Cut”,共有95項匹配結果,僅包含登陸過PC的遊戲。如果算上容易混淆的“年度版”、“重製版”、“威力加強版”等,數量難以估量。

為何遊戲也能有“導演剪輯版”?毒眸認為,五花八門的“版本”層出不窮的背後,體現著目前“買斷制”遊戲所面臨的價格困境。

遊戲版本:亂花漸欲迷人眼

“都是《正義聯盟》開的壞頭。”在關於“導剪版”遊戲的資訊下,常見網友如此吐槽,並將其視為廠商的一種營銷術語,只是用了個大眾更熟悉的詞彙來推銷新版本。

遊戲會產生導剪版,與遊戲製作人(producer)和遊戲監督(director)的職能衝突不無關聯,前者類似電影“監製”,遊戲監督才是把控作品內容的靈魂人物。如果只遵照監督的意願,遊戲可以不斷新增創意、改進玩法,上市時間就得不到保障,這時就需要製作人來把控進度、協調人力等。故而理論上,還原監督表達原意、更具藝術性的“導剪版”也是能夠存在的。

不過,電影片頭字幕的最後,浮現的一般都是導演的名字,算“某導演作品”,而遊戲中,監督往往是幕後人員,片頭字幕的最後,會出現公司或工作室的名字。小島秀夫只是特例,除了日本遊戲界歷來熱衷將主創從幕後推到臺前,更重要的理由是他總會一人佔據“製作人”與“監督”兩職。

遊戲“導剪版”,存在即無奈
刺客信條系列每代都會有“UBISOFT鉅獻”

遊戲“導剪版”,存在即無奈
能擁有姓名,是因為小島秀夫兼任“producer”和“director”

另外,由於遊戲和電影性質的不同,遊戲“導剪版”不僅涉及劇情任務、過場CG,也能涵蓋任務玩法等方面。比如《刺客信條:導剪版》主要增加了四個支線任務,《廢土2:導演剪輯版》提升了畫質、更改技能系統、加入“精準射擊系統”……

其中的部分內容,可能是開發過程中迫於專案進度被捨棄、後期再補完的,但也有一些明顯是為了新版本而新制作的,那麼遊戲“導剪版”和終極版、加強版等版本的區別在哪?

通常而言,年度版、黃金版、終極版等命名方式,是指一款遊戲的“完整版本”,整合所有後續DLC,而重製版、加強版等命名方式,則伴有玩法變更、畫面升級等含義。如果一款遊戲包含劇情、系統、配樂等多方面的改動,有整合內容但又不包含獨立的大型劇情DLC,且離原版的發售時間不算太遠,那麼叫“導演剪輯版”就是一種選擇。

但本質上,它就是一種處於模糊地帶的命名方式,真實效果和打個升級補丁差不多。內容量取決於廠商“良心”程度,命名方式則取決於想象力,比如《魔獸世界3》取了個別具一格的“重鑄版”(reforged),《巫師1》第三個版本乾脆直接叫《巫師:威力加強導演剪輯版》。

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The Witcher:Enhanced Edition Director's Cut

就連小島秀夫自己都在7月12日發推調侃:“其實我也不喜歡‘導剪版’的說法,既然是增加內容,與其叫Director’s Cut,不如叫Director’s Plus。”


3A遊戲:現價做不起,漲價買不起

一款遊戲的通關時長是電影的3-30倍,消費形式的不同導致玩家不願重新玩一遍變動不大的“導剪版”,即便熱愛,部分遊戲新版本的售價也會令玩家心生不滿。

除了直接購買,新增版本通常會提供“原版升級”的選擇,《死亡擱淺》升級成PS5“導剪版”需10美元(65元左右),《對馬島之魂》則需要30美元(195元左右),後者新增了一些零散內容,價格卻達到原版遊戲的一半。

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《死亡擱淺》

3A買斷制遊戲售價60美元,這一標準從90年代索尼和微軟在美國確立開始,延續了30多年沒變,但隨著遊戲的表現力不斷進步,高規格遊戲的開發成本也不斷抬升,“漲價”在業界被提了多年,卻沒有哪家廠商敢先邁一步。變換花樣發售版本是為了“多賺一筆”,而用同一款遊戲“圈錢”的本質,則是在通過商業模式的微調來應對成本與價格的困局。

傳統買斷制遊戲的盈利模式,就是把上部遊戲賺到的錢到投入到下部遊戲的開發,如果公司產品線不豐富,往往就是走鋼絲般“all in”。原本享有玩家盛譽的波蘭開發商CDPR是個極具代表性的案例。

他們靠賣盜版光碟和代理髮行經營十年,將800萬歐元砸進《巫師1》,四年後把上市籌集的資金一併投入《巫師2》,又在四年後發售《巫師3》。四年復四年,在只有一條主要產品線的情況下,2020年底《賽博朋克2077》發售前,CDPR成為了全歐洲市值最高的遊戲公司。

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CDPR也是波蘭境內所有行業中市值最高的公司

結果《賽博朋克2077》壓根“沒做完”,涉嫌虛假宣傳,股價暴跌、口碑崩盤隨之而來。但觀察發售時間能夠發現,從2015年到2020年已經超出了過往開發週期。《巫師3》耗資近8000萬美元,團隊超過1500人,《2077》成本過億,也有波蘭分析師估算總成本超3億美元。也就是說,如果把發售年份定得更遠,很可能難以支撐公司持續運轉。

“旗艦評論”創始人Necromanov在其一篇專欄文章中提及,受全球外部經濟環境變遷的影響,遊戲產業也會面臨使用者消費能力的貧富兩極化,“60美元”所維持的平衡愈發難以持續,就如同遊戲中的“賽博朋克”世界一樣,未來開發商們所要維繫的,或許是“能接受1000美元”的使用者和“能接受10美元”的使用者。

而在買斷制遊戲中,並不存在“2A”市場的中間地帶,能搏出身位的只有高規格3A遊戲和小體量獨立遊戲。目前的“最貴”遊戲是R星的《荒野大鏢客:救贖2》,開發8年,官方沒有公佈過具體成本資料,只有一句“投入資源是《GTA5》的3倍”,而《GTA5》的總成本高達2.68億美元。

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《荒野大鏢客:救贖2》

這是一種幾乎不具備可借鑑性的開發模式,從PC版發售的2015年算起,《GTA5》在賣了6年後還能不時登上Steam周銷量榜Top5,以主機世代算,其銷售週期從PS3跨到了PS5,以至“到底誰還沒買GTA5”早已流傳成梗。沒有任何其它遊戲能做到這一點,而維持其生命力的關鍵要素,也並非單機內容而是多人線上部分。

已經有越來越多的廠商傾向於採用“充足單機內容+長線網路付費”的結構來開發遊戲,從而將成本平攤到後續運營中去。另一種新商業模式則是做“服務型遊戲”,即通過持續更新的內容來維持玩家活躍度,DLC可以單獨買,也可以直接買定價高於60美元的“黃金版”、“終極版”甚至“導演剪輯版”……皮膚、道具類的“微交易”另算。

只是“服務型”和“買斷制”本身就存在衝突,實際情況可能是“把一份遊戲拆成幾份買”或者“先賣再做”,成本風險也就轉嫁給了預先付費的玩家們。今年5月底《全面戰爭:三國》宣佈放棄更新已承諾的DLC,《怪物獵人:崛起》3.0版本內容量稀薄都是這種狀況的表現。也有廠商直接“攤牌”,如《最終幻想7:重製版》以“全價”發售了“第一章”。

遊戲“導剪版”,存在即無奈
《最終幻想7:重製版》“第一章”售價60美元

由於歷史原因,國內遊戲產業解決成本問題的方法一開始就不同,從早年端遊賣點卡的“訂閱制”到手遊普遍採用的“免費制”,國內開發商用“肝”和“氪”相容了前文提及的消費能力“兩極分化”的玩家。

2020年買斷制單機遊戲《黑神話:悟空》公佈時,在各大社群被擔憂最多的便是定價問題,國內玩家習慣了3A遊戲在“低價區”的售價,該作賣60美元(約400元人民幣)的概率極低,未必能收回成本。

遊戲“導剪版”,存在即無奈
《黑神話:悟空》更像國內遊戲的一個符號

好在今年3月接受騰訊注資後,遊戲科學CEO馮驥在知乎上直言“不缺錢”,並戲謔復原了一段他與騰訊的談判對話,表示對方目的只是“真的,這個行業很需要這樣的產品”,《黑神話:悟空》的符號性意義也就顯得比實際營收更加重要。網易今年也開始加碼同一賽道,曾開發《仙劍奇俠傳4》、《古劍奇譚》系列的張毅君7月12日發博稱多部在研單機遊戲“開始推動下一階段”。

另一方面,海外的買斷制廠商則開始注意免費遊戲的營收潛力。育碧於2021財年財政會議上透露未來將“開發更多高質量免費遊戲,可能包括旗下所有3A系列”,7月上旬,彭博社記者爆料稱育碧正在籌備名為“刺客信條:無限”的新專案,意在打造一個“能不斷進化的大型多人線上平臺”,並得到了官方證實。

值得注意的是,該專案很可能是指一個類似Steam、Uplay,能容納多部刺客信條遊戲的獨立平臺。不過“刺客信條要做成網遊”的訊息依然像病毒一樣蔓延開來,畢竟玩家們心裡知曉:免費的才是最貴的。

作者:廖藝舟
編輯:趙普通
來源:毒眸
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fHeVvcwuOOu3PTliQfdpHw



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