我們和Sucker Punch聊了聊《對馬之魂 導剪版》
《對馬之魂》在 2020 年 7 月一發售就大獲成功,口碑銷量雙豐收,從此 Sucker Punch 工作室又多了一款代表作。我也很喜歡《對馬之魂》,但嚴格來說,原版還是有一些令人遺憾的地方。《對馬之魂 導演剪輯版》將會在 8 月 20 日發售,這個「導剪版」能否彌補原版的遺憾,就是我最關心的東西。當然,我也好奇導剪版新增了什麼內容。
最近,我帶著種種疑問,代表遊戲時光對 Sucker Punch 的創意總監 Nate Fox 和環境藝術主設計師 Joanna Wang 進行了採訪,為大家帶來中國內地的獨家《對馬之魂 導演剪輯版》新情報,希望能對大家的購買決策有所幫助。
左:Fox 右:Wang | Sucker Punch
*為方便描述,下文中《對馬之魂 導演剪輯版》將被簡稱為「導剪版」,而《對馬之魂》將被簡稱為「原版」
**本文所含遊戲截圖均為 PS5 版
壹岐島上的新冒險
導剪版跟原版最大的區別,就是其新增的區域「壹岐島」了。Fox 告訴我,創作原版劇情的時候其實產生了很多想法,但把所有想法都放到遊戲裡是不現實的,所以最終在有限的開發時間內,還是隻能把最清晰的主軸做出來,也就是大家在原版看到的劇情。
而導剪版的立項,就讓團隊有機會把原版故事變得更加完整,讓境井仁從武士轉變為戰鬼的過程更能令人信服。跟對馬島一樣,壹岐島也是真實存在的島嶼,它將成為導剪版新內容的主要舞臺。
開發原版的時候,開發團隊曾親赴對馬島進行採風。不過被問起有沒有去壹岐島採風時,Wang 苦笑著說:「我也希望我們能去。」
Wang 表示,開發導剪版新內容的時候正值疫情期間,一方面旅行交通不方便,另一方面也得保證團隊的安全,所以無法成行。不過,團隊還是對壹岐島做了大量研究,並與 PlayStation 日本的支援團隊進行了緊密的合作,最終做出了一個半杜撰性質的壹岐島作為新內容的舞臺。
在遊戲中,壹岐島並不像對馬島那樣長期處於武士階級的統治下,而更像是一個法外之地,到處充斥著搶匪、罪犯、海寇和偷運者,這也讓蒙古大軍有機會乘虛而入。當故事進入第二章,境井仁會得知一夥神祕的蒙古部落在壹岐島落腳,於是決定前往調查。
在調查途中,一個被稱為「蒼鷹」的神祕人物逐漸浮出水面。「蒼鷹」真名安喀夏,是壹岐島上蒙古人的可敦(蒙古女性領袖的稱呼,類似男性領袖的稱呼「可汗」),同時也是一位備受敬重的薩滿。
安喀夏可敦善於利用同情心和表現出想要幫助當地人的態度來達成目的。她通過自己強大的遊說能力,向壹岐島當地人介紹讓蒙古人掌權的好處,來說服大家效忠更先進、穩定的蒙古帝國。聽起來安喀夏作為侵略者是個比本篇 boss 赫通汗更可怕的敵人。
按照 Fox 的說法,跟本篇故事中手段殘忍的赫通汗比起來,安喀夏展現了侵略者相對溫和的一面。他認為這部分劇情的加入,將會令整個作品的故事更加豐滿。
儘管這段新故事的加入並不會影響原有故事的走向,不過 Wang 透露,新老玩家在感受與理解方面可能會有所不同。
Wang 說,因為這段新劇情在主線推進到第二章就能觸發,而故事本身又涉及到境井家族的過去,以及境井仁對保持武士信仰或是化身戰鬼捍衛家園這個兩難選擇的掙扎,因此,直接從第二章進入壹岐島的新玩家,跟已經通關過整個故事再來打壹岐島故事的老玩家,可能會對故事有不同的理解。
新老玩家都能享受的新挑戰
雖然安喀夏很善於通過遊說達成目的,但她沒法說服像境井仁這樣堅定的人,因此雙方還是免不了有一戰。關於戰鬥,其實我對導剪版抱有一些擔憂。
官方已經確認過,導剪版是支援繼承原版存檔的。像我這樣已經通關原版的老玩家,境井仁的劍技、戰鬼兵器、裝備等都已經升到滿級。這個狀態下,遊戲中的大部分戰鬥其實都顯得比較簡單。
那麼問題來了,壹岐島的敵人還能給老玩家帶來挑戰嗎?
面對我的擔憂,Fox 顯得胸有成竹。他表示,壹岐島的內容會根據玩家存檔的進度自動調整難度。像我這樣已經通關遊戲的玩家進入壹岐島,將會遇到「相當大的挑戰」,而剛剛進入第二章的萌新也可以前往壹岐島,但他們遇到的敵人就會弱許多。因此,無論新老玩家都可以享受壹岐島的新內容。
不過說實話,Fox 的回答並沒有完全打消我的擔憂。畢竟他並沒有詳細介紹這個所謂的「動態難度」,它是可以有不同實現形式的。你看,我現在就可以舉幾個例子:
比如可以調高敵人屬性,但原版裡同種類敵人屬性似乎沒有變化過,導剪版保持一致的可能性應該更大一些;或者可以調整 AI,讓敵人更聰明,但這個執行起來應該比較複雜且麻煩,感覺可能性也不大;還可以調整敵人配置,比如萌新進去遇到的是無甲持單刀的敵人,而老玩家進去遇到的則是全甲持火炮的敵人,這種做法比較好實現,可能性較大。
如果是最後這種做法,那我估計老玩家進去還是砍瓜切菜。畢竟遊戲中的戰鬼兵器實在太強了,在升級拉滿的配置下,只要你願意完全捨棄武士的尊嚴,就算是「致命」難度的敵人,玩家唯二的挑戰也就是彈藥量管理和無法使用戰鬼兵器的「決鬥」了。
我一直覺得流派不平衡是這遊戲的一個小遺憾,影響了玩家對戰鬥方式的選擇,但畢竟這遊戲從名字來看也很明確了,故事講述的就是境井仁作為「對馬戰鬼」的傳奇,不是「對馬劍聖」,也不是「對馬箭神」,所以我也不太指望導剪版能徹底解決這一點。
說到流派平衡,後來更新的多人模式「冥人奇譚」倒是做得不錯。把本篇裡的三個流派拆分魔改之後,流派之間的差距雖然還存在,但起碼比本篇小多了。而被問起「冥人奇譚」中的技能是否有被加入到導剪版本篇時,Fox 給出了否定的答案。
Fox 表示,「冥人奇譚」的任務也好、職業也好,都是為多人合作遊玩而設計的,體驗的本質就是為了讓玩家能夠與他人分享。而本篇那嚴肅的基調、境井仁在對馬島和壹岐島的經歷,都是為單人體驗而設計的,所以這兩者從根本上說是無法融合起來的。
但與此同時,Fox 也承認多人模式的技能跟本篇單人遊戲的技能設計是有互相影響的,彼此都是彼此的「實驗臺」。所以說不定,我們將會在壹岐島新增的技能中看到「冥人奇譚」中技能的影子。
戰鬥之外,探索開放世界也是本作的一大樂趣。之前官方已經確認,壹岐島上會出現貓、鹿和猴子三種新的動物。Wang 告訴我,他們一直很鼓勵玩家在遊戲中進行探索,這些動物都會有對應的特殊地點,就像對馬島上能把玩家引導到稻荷神社的狐狸一樣。
原版中我最喜歡的部分就是「傳說任務」,既能體驗一趟賞心悅目的旅途,又能收穫諸如技能或裝備等實質的收益。被問起導剪版中會有多少傳說任務時,Fox 顯得神神祕祕,只跟我說「你可以期待一下」。不過也可以理解。如同 Fox 所說,發現、探索就是傳說任務本身的魅力所在,要是提前知道了細節,驚喜感就沒有了。
全面適配次世代特性
除了壹岐島的新內容,全面適配次世代特性的 PS5 版也是這次導剪版的一大特色。
Fox 告訴我,在團隊得到 PS5 開發套件的時候就第一時間開始著手次世代版的開發了。不過當時正值原版發售,團隊裡的大部分人都還在忙前忙後,並沒有馬上全力投入到次世代版開發工作中。
聊起 PS5 的次世代特性的時候,Fox 顯然比聊其它話題時興奮許多,像是一位炫耀自己心愛玩具的小朋友。
關於導剪版適配的 PS5 特性,Fox 認為 3D 音效的效果非常革命性,他將其形容為「整個世界的紋理密度翻了個倍」。但他個人最喜歡的還是觸覺反饋。
「當玩家一刀揮出,被敵人盾牌格開,」他一邊舉起左手握拳往右手掌心「啪」地一拍,一邊舉例說:「DualSense 無線控制器那種真實的振動能讓玩家覺得手裡真的握著一把剛被敵人盾牌彈開的、還在振動的武士刀。」
Fox 感嘆道,他們作為開發者已經在圖形、音訊等方面鑽研多年,但觸覺反饋所能實現的沉浸感是一個全新的探索領域。
而聊到導剪版對 PS5 超高速 SSD 的應用,Fox 再次解釋了日語口型的問題。Fox 說,原版遊戲中的許多過場動畫,實際作用是掩飾 PS4 版遊戲冗長的載入時間,受算力和讀取速度的限制,只能使用預渲染好的視訊。
而有了超高速 SSD 之後,PS5 版可以非常快速地完成載入,載入完後讀取速度和算力其實就被釋放出來了,可以用於實時演算過場,而不必再使用預渲染的視訊。這也就是為什麼只有 PS5 版支援日語嘴型同步,而 PS4 版不能。
採訪結束後,我作為已經通關原版的玩家,還是會想試一試導剪版。一方面是看看壹岐島上這段新劇情,另一方面也想體驗下新敵人能帶來什麼挑戰。當然,更重要的是我可以再體驗更多原版中讓人意猶未盡的傳說任務。
而對於尚未入手《對馬之魂》又產生了興趣的玩家來說,直接購入導剪版是理所當然的選項,畢竟定價跟原版是一致的。有條件的話,當然是直接入手 PS5 版了。
去年年底,《對馬之魂》成為了 TGA 2020 玩家之聲得票最高的作品,而今年 3 月底,官方宣佈《對馬之魂》銷量突破了 650 萬套,還公佈了將製作真人電影的訊息。有著這樣成功的口碑和銷量,我毫不懷疑 Sucker Punch 會繼續製作《對馬之魂》的續作,或是姐妹作。忙完導剪版,估計專案就該推進了,我們就先玩著導剪版等待 Sucker Punch 的官宣吧。
來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1130641.jhtml
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