《弓箭傳說》緣何爆火,我們跟發行商Habby聊了聊
中度遊戲能活3—5年嗎?
誰是2019年下半年手遊市場的黑馬?現階段《弓箭傳說》似乎相當有底氣。
資料不會說謊。自3月23日正式上線以來,《弓箭傳說》已登頂全球21個國家及地區的IOS免費榜TOP1,進入46個Google Play市場遊戲下載榜TOP 10。
中國市場的表現亦堪稱亮眼。8月8日,該作正式進入中國市場,上線後排名一路攀升,曾連續八天登頂免費榜榜首。
玩家們自然是樂在其中,畢竟手遊市場太久沒有過令人興奮的產品。跟玩家一樣,資本亦被注入一劑強心針,將目光重新鎖定在遊戲公司上。
筆者瞭解到,《弓箭傳說》發行商Habby日前已完成融資。不過該筆融資並非該作上線後才開始運作,而是之前。
接近Habby高層的知情人士舒賽爾(化名)透露,由於Habby是出海概念,很多人老追著投。目前Habby現金流非常健康,融資只是為了讓市場定價,方便後續吸引高管。
咋一看,Habby這家公司闖入公眾視野顯得很突然,但其實並非如此。為什麼這麼說,究竟Habby公司幕後推手是誰?公司產品方法論有何獨特之處?Habby緣何不能忍受被稱為“中國版的Voodoo”?
高管出身獵豹移動,首批出海吃螃蟹者
受版號影響,2018年讓大多數遊戲從業者開始被迫出海。正是這一年,市場開始逐漸接受出海概念。
實際上,在中國市場,出海吃螃蟹的玩家最早可追溯至五年前。
2014年獵豹移動發行的《別踩白塊兒》橫掃全球榜單,續作《別踩白塊兒2》、《鋼琴塊2》熱度不減。
單拿《鋼琴塊2》舉例,其奪得119個國家App Store總榜下載量第一的桂冠,登頂146個市場的App Store手游下載榜,在Google Play 87個國家遊戲榜排名第一,其中包括美國、日本、韓國三個遊戲高度發達的國家。
值得一提的是,該作還獲得過Google Play2015年度最佳遊戲。
大家或許會好奇,究竟是誰引領了第一波出海浪潮,打造出《別踩白塊兒》《別踩白塊兒2》《鋼琴塊2》三款產品?
答案可謂是意料之外,情理之中。沒錯,正是如今Habby掌門人王嗣恩。在創立Habby之前,王嗣恩是獵豹移動遊戲負責人,主導了《鋼琴塊2》。
2018年王嗣恩離職創業,並於同年3年成立Habby(上海海彼網路科技有限公司)。
迄今為止,Habby共推出四款遊戲《企鵝島》《赤核》《土耳其方塊〉《弓箭傳說》。
2017年發行第一款產品《土耳其方塊》;第二款產品是科幻風的小球擊殺遊戲《赤核》;第三款產品《弓箭傳說》;第四款產品是放置類遊戲《企鵝島》。
上述四款產品中,《土耳其方塊》曾拿下21個市場App Store遊戲下載榜TOP10的成績;《赤核》在中國區App Store最好成績是遊戲下載榜第23名。《企鵝島》表現稍微弱一點,中國區App Store排名最好成績為84名。
《弓箭傳說》的表現不做過多介紹。截止發稿,該作位居免費榜第四,連續24天殺入免費榜前五。
Habby不是中國版Voodoo
市場上不乏將Habby視為中國版Voodoo的聲音。也就是說,有觀察者視《弓箭傳說》為一款休閒遊戲。
針對這一說法,舒賽爾表示強烈反對。他說,《弓箭傳說》是一款實打實的中度遊戲。Habby跟Voodoo根本性的區別在於,Habby是做長使用者生命週期,但同時又能覆蓋初級使用者。任何人進來,都很容易玩上手。
筆者認為可以從玩法,使用者群,廣告營銷三方面進行理解。
一般而言,重度遊戲不太注重操控,玩法過於複雜,而超休閒不太重視系統性的成長。中度遊戲則兼具操控簡單性以及系統成長性。
在使用者群層面,二者區別明顯。以Voodoo為代表的超休閒遊戲,其核心目標是將那批從未沒玩過遊戲的使用者,轉化成遊戲使用者。簡言之,就是儘可能擴大遊戲使用者。
這批使用者基數非常大,但大多數人沒有付費能力、意願,只是非常粗淺的內容消耗者。資料顯示,超休閒玩家中至少有80%使用者都沒有付費能力。這批使用者的廣告價值非常低。
而中度遊戲使用者付費意願相對強烈,eCPM(每千次展示獲得的廣告收入)更高。
至於廣告營銷上,中度遊戲通常會買量推廣,而超休閒遊戲不會。舒賽爾說,Habby團隊早在2014年就把廣告+買量這個模式走通了。
此外在廣告型別上,《弓箭傳說》只有激勵視訊廣告。而Voodoo以彈出廣告為主,這就是純流量思維。Voodoo的想法是挖掘某個地方,一天彈出多少廣告。
在舒賽爾看來,Voodoo簡直在強姦使用者。與之相對的是,Habby想把廣告融到遊戲玩法,讓玩家依賴廣告,變成遊戲經濟系統的一部分。
王嗣恩接受媒體採訪時曾表示,一款遊戲的付費率做到3%已經很好了,那怎麼讓剩下97%的使用者也為開發者產生價值呢?
沒有意外,廣告變現無疑是最佳選擇。坦白說內購外加廣告的混合變現模式過去行業並不常見,最關鍵的問題是沒解決好廣告體驗問題。
如果在遊戲設計伊始就考慮到廣告,甚至跟玩法結合,減少打擾使用者的頻次。想必大家也會接受廣告。
暫不考慮發小遊戲
由於尚未獲得版號,中國市場《弓箭傳說》無法通過內購變現。除卻App形式外,小遊戲似乎是不錯的選擇。
筆者瞭解到,微信小遊戲曾與Habby溝通,希望引進《弓箭傳說》,不過雙方未能達成合作。
誠如大家所知,微信小遊戲使用者日活數早已破億,市場規模逼近60億,“錢景”相當可觀。假使《弓箭傳說》發行小遊戲版本,自然能分一杯羹。
舒賽爾表達了不同的看法。他說,即便微信小遊戲上流水再高,Habby可能也不會去大規模去推。原因在於,小遊戲滲透率確實非常強,但生命週期非常短。
換句話說,使用者本來在App上可以玩很久,但玩過小遊戲後,他們可能就不下App了。這意味著,發行小遊戲版本,會加速消耗潛在市場,最終的結果可能是得不償失。
遊戲行業資深從業者馮柯告訴筆者,中度遊戲主要是看市場大盤子,流水考慮得比較少。
舒賽爾進一步解釋,Habby的思考模式是,中國市場有多少人有手機,有多少人願意玩遊戲。更具體說,就是看遊戲滲透了多少人,滲透的這些人要玩多久。
為吸引玩家不斷湧入,《弓箭傳說》得不斷迭代新版本,外加買量。這樣才能在保持玩家新鮮感的同時,吸引新增使用者。
修煉內功的同時,Habby也不得不提防抄襲者。不久前市面上就出現了仿品《暴走大俠》,日前已下架。
據悉,《弓箭傳說》版本更迭的壓力非常大。不過為保證質量,《弓箭傳說》不會更新的特別快。
現在Habby內部已經對《弓箭傳說》有一年的規劃,以確保產品領先。筆者瞭解到,Habby對《弓箭傳說》預期的運營生命週期是3—5年。
作者:螺旋丸
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OmV-71Cl6G_IiTvtfG_-Ug
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