海內外叫座又叫好,《弓箭傳說》究竟有何魅力?
一.戰鬥方式和表現
1.1創新的Hit&Run的彈幕戰鬥方式
傳統的打飛機式的彈幕遊戲中,一般都是邊走邊打;而《弓箭傳說》(以下簡稱弓箭)的攻擊,採用了類似RPG中的停下攻擊的方式,並使用單搖桿+自瞄準的方式進行操作。
相對於彈幕遊戲,弓箭有了更明顯的策略方式:在傳統的彈幕遊戲玩家只需要關注躲避子彈,不需要想著輸出,而弓箭中玩家要麼冒著風險停下來打,要麼移動躲避子彈;但相對於ARPG的走砍戰鬥,又省去了選擇攻擊目標、選擇技能、進行攻擊的步驟。
這種Hit&Run的戰鬥方式並不是創新,它普遍存在於ARPG遊戲的戰鬥中,但是與子彈彈幕結合起來,並且還是用豎屏單手操作,不用選擇技能和主動攻擊,這幾個因素結合起來,確實給了一種耳目一新的操作體驗,並且其操作難度仍然在休閒使用者接受的範圍內。
1.2出色的動作和打擊效果反饋
很多彈幕遊戲著重在特效上表現,而弓箭在動作和打擊感上做得非常出色,主要來源於以下幾個方面:
1.2.1玩家主角的射擊動作:弓箭中武器不同時,主角有不同的攻擊動作,它對於幾種冷兵器的攻擊動作都做到了不錯的還原:包括弓箭的拉弓、鐮刀用力投擲、飛刀小幅度投擲幾種攻擊方式。且在每次攻擊迴圈內,從蓄力、射擊到結束收手再重新進入下次蓄力,整個攻擊動作顯得非常整體。
1.2.2打擊效果:
A擊退效果:對於不同的怪物,遊戲做了不同程度的擊退,大型怪物被擊退得少,BOSS不會被擊退,而小型怪物諸如蝙蝠則會被大幅擊退;同時,擊退效果還和武器強相關,鐮刀的擊退基礎距離要比其他遠。
B受擊動作:對於不同的怪物,遊戲做了不同的受擊動作,大型怪物有原地的抖動,小型怪物向著一個方向進行形變並且縮放。
C所有怪物被擊中時帶有反白效果。
D玩家暴擊時附帶震屏。
E傷害文字:不同的攻擊效果,傷害文字也有所不同,普通攻擊的傷害數字是白字,暴擊是紅字,且不同屬性的額外傷害也有對應的顏色,例如雷屬性的黃色、毒屬性的紫色等等。
1.2.4音效:根據武器的不同,武器擊中牆面時音效有所不同;同時根據被擊怪物的種類,是肉體的還是機械的還是石頭的,也有不同的音效。
以上的幾點,共同構成了一個強烈的擊中反饋,可以看到弓箭的打擊效果,是更多往動作遊戲的方向去靠的。
通過動作和集中反饋兩個大方面的因素,玩家在進行冷兵器射擊擊打怪物的時候,有強烈的擬真感,強烈的反饋效果;這部分對初入遊戲的玩家有非常強的刺激效果,很可能一下子就會被這個戰鬥方式抓住眼球,玩家在前幾分鐘得以留存。
二.關卡設計
弓箭從傳統的roguelike地宮關卡,簡化成為了一關一關的小關卡線性遞進的過程,其中充足的隨機性、恰到好處的策略性和合適的難度控制是在關卡設計中,做得比較突出的點。
2.1充足的隨機性
2.1.1關卡內容隨機:弓箭每5層會共享一個關卡庫,玩家每次戰鬥的時候遇到關卡並不相同,內容和遇到的順序都可能有改變;具體的做法推測應該是給每5層配置一個庫,裡面可能是有具體的關卡地圖若干個(包含怪物),例如第11-14層的庫內有ABCDEFG7個關卡地圖,在玩家每次戰鬥時,隨機從中抽取生成具體層數會遇到的具體關卡,例如11-14層可能是CDEF,也可能是GACE。
2.1.2升級節奏小幅隨機:隨著關卡的不同,玩家遇到的怪物也會不同,而局內經驗值是和怪物嚴密繫結的,所以玩家升級的節奏也會隨著關卡的不同而改變;玩家隨機到的關卡怪物數量相對多且難,則獲得的經驗值更多,同樣的層數等級可能會更高。
2.1.3局內成長隨機:玩家局內升級後可以獲得的成長是從整個技能池子裡面三選一,有時候可能是三個很好的技能,有時候可能是三個沒有的技能;並且在數值效果上,局內技能的成長相對與玩家的基礎入場屬性,提升是非常大的;這塊可以說是最重要的隨機內容了,玩家即使在同樣的關卡怪物順序中,因為自身的局內成長選擇的技能不一樣,其戰鬥體驗的差別還是很大的。
2.1.4關卡隨機事件:包含了尾數為5的天使關卡隨機的1個技能,BOSS關卡的掉落和轉盤,隨機出現的商人、惡魔、宗師等,這部分的內容也共同構成了玩家闖關路上的意外。
因為有如此多的隨機性,讓重複玩關卡的體驗變得不會枯燥,而是充滿了隨機的樂趣。
2.2恰到好處的策略性
局內的策略性幾乎只集中在三個隨機出來的技能中,玩家到底要選擇哪一個技能的問題上,稍微延伸一點是多個技能之間的搭配問題,比如牆壁反彈+背向箭≈正向箭,但這類能相互配合的技能比例很小,總體上的技能選擇還是針對單個進行。
此外還有少量的天使(需要選擇回血還是獲得技能成長)、惡魔(消耗血量上限換一個技能是否划算)這類的隨機事件。
而且以上的策略也是建立在隨機的基礎上,整體的策略性是比較弱的,但不至於完全隨機沒有策略,這也比較符合休閒遊戲的特徵。
2.3合適的難度控制
2.3.1局內難度成長
A玩家戰力:前面提到過,隨著等級提升技能成長帶來的數值強度是相對很大的,比如一個連射,可以幾乎等效於攻擊強度*2(算是最強的提升效果,其他的諸如攻擊提升、攻速提升,每次升級至少也能帶來10%左右的等效數值提升);
B怪物難度:弓箭的怪物難度也是以5層作為結點進行提升,每5層的怪物血量會有一次提升,每15-25層怪物攻擊會有一次提升;
在每次的闖關體驗中,玩家的體驗是先平穩,每5層怪物的攻擊是一定的,同種怪物的血量是一定的,在這5層內玩家在一個難度層級上進行挑戰,之後會有一次天使事件或者是回血和BOSS事件,然後迎來一次怪物等級的提升;而玩家的升級是以3-5關為頻率進行;如此交錯重複,怪物難度和玩家實力有一個交錯上升的體驗:剛進入的時候難度合適,經過一段時間後,怪物變難了,玩家通過努力擊敗怪物後升級了,怪物相對而言又簡單了一些;隨後難度再次提升,雙方難度又到一個伯仲之間的水平,如此迴圈,達到所謂心流體驗的效果。
2.3.2局外成長
在前期的體驗中,玩家每次退出關卡之後,都會有一次天賦/裝備的能力提升。因為局內難度控制得好,玩家在上次離場時的感覺往往是我不小心被打死了,而不是我被比我數值碾壓的敵人打死了,這時在局外進行了一次升級之後,會有一種強烈的暗示:這次升級後,我實力變強了一些,上次實力差不多的時候我沒贏過,這次可能可以闖過更多的關卡/通關,於是投入了一次新的章節戰鬥。
弓箭在前期的難度控制上做的做法符合了一定“挑戰型”玩家的胃口,它的難度相對其他遊戲的前期還是比較難的,但它並不是數值碾壓式的難度,玩家在過程中因為隨機性的存在很容易產生“下把運氣好點就能打過去了“的念頭;加上關卡是有一個明顯的數字層數標誌在裡面,每次達到更高的關卡,新的數字、新的突破可以帶給玩家很直觀的刺激,這也是玩家前幾天一直玩下去的動力所在。
綜上的幾個方面,玩家的整個通關流程富有隨機變化且有一點策略深度,加上合適的難度控制,讓喜歡挑戰的玩家在前幾分鐘熟悉遊戲之後,喜愛上這個挑戰的迴圈,玩家前幾天的留存得到了保證。
三.如何破弓箭的局
前面講弓箭有這麼多做得出色的地方,那麼有沒有做的不好的地方呢?
答案肯定是有的,很明顯的弓箭的外周成長和章節難度遞增程度不匹配,導致玩家在前3天左右之後的關卡挑戰會迅速遇到瓶頸,可能好幾天都沒有進度。
其主要原因還是因為章節數量的限制,後面的章節難度增加的幅度,遠遠大於玩家獲得的成長。目前玩家的成長集中在裝備和天賦兩塊,而天賦在前3天之後能提供的成長屬性比較有限,玩家成長的焦點自然集中在裝備上面。而新裝備的掉率,以及升級素材的獲取數量都非常有限,加上國服甚至沒有充錢變強的渠道,玩家獲得的成長自然是非常有限的。
在這方面換皮遊戲《暴走大俠》(以下簡稱暴走)可能能給我們啟示,它的局內部分的規則幾乎和弓箭一致,打擊感等表現層面上要差了一個等級,但是局外部分的成長,暴走的養成做得非常充足和平滑,幾乎就是一個正統MMORPG的裝備線以及其他大量的師門、卡牌加成等等因素,並且把充錢變強貫徹到底。這款遊戲在暢銷榜上30名左右的位置穩定了兩週周左右(截至0920),對於這個體量的一個換皮遊戲而言,應該算是非常不錯的成績了。
除了外圍的成長體系和商業化之外,在弓箭的主要玩法之上融入更多變化,或許也是一個不錯的選擇,像暴走做了實時雙人副本玩法(這也是遊戲成績好的原因之一,充了錢能帶人);或者增加更多活動限時關卡,通過運營配置有特色的關卡挑戰,讓主線之外玩家有其他的追求;或者甚至增加UGC關卡,玩家可以互相創造關卡互相挑戰。這些都是可以讓這個玩法變得更耐玩的方案。
作者:kckc
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