引入角色行為模式節點和Roguelike權重池,《弓箭傳說》或許能做的更好
關於《弓箭傳說》
《弓箭傳說》,是最近一款我蠻喜歡的遊戲,遊戲有很多亮點和設計上的創新,並且取得了不錯的收入,是業內近期很關注的一款遊戲。
當然因為它的大火,也出現了很多類《弓箭傳說》的山寨產品,我也都試玩了一下,但可惜都只是換皮+各種充值點,終究難逃國產山寨的油膩感。
其實作為玩家,我,經常會遊戲荒,特別是在版號限制的今天。
國產手遊的質量其實對於現今的我們而言,大部分作品都是不及格的,我們厭倦了簡單換皮,我們想要更豐富創新的遊戲體驗,但作為遊戲行業從業者,其實也有很多無奈,風險與成本,很大程度也限制我們的創作。
不管怎麼說,長路漫漫,半夜睡不著,今天就來聊聊,我心中關於類《弓箭傳說》應該有的樣子,也希望我們這些遊戲人,能為我們的遊戲行業,輸入更多的活力,讓我們的國產遊戲能有其應有的水準。
《弓箭傳說》的優點
誠然,《弓箭傳說》是一款優秀的作品,其市場反饋已經足以證明。
很多文章也分析了《弓箭傳說》為什麼成功,列舉了各種點。
但我覺得其實都不太準確。
就遊戲設計層面而言,《弓箭傳說》最大的創新在於,將移動與攻擊操作簡化。
如圖所示,拖拽移動時不能攻擊,鬆開時站立攻擊
這是我認為《弓箭傳說》最大的設計創新和優點。為什麼呢,因為其實這種roguelike+射擊的手機遊戲有很多,《元氣騎士》之類的遊戲就很接近於這種風格,並且《弓箭傳說》的製作團隊,在此之前也出過一款叫《弓箭大冒險》的遊戲,也並沒有達到這款遊戲的最終效果,究其原因,就是現在的手機玩家並不需要如此硬核的遊戲,休閒遊戲的受眾目標會原來越受歡迎,特別是手機市場,時間碎片化和精力消耗,導致玩家更偏向於更簡單的玩法。
《弓箭傳說》在這一點上就做的很完美,將移動的同時操作攻擊方向並選擇是否攻擊,轉變為選擇移動還是攻擊,大大減少了上手難度,並將玩家的樂趣轉向Roguelike遊戲的隨機成長樂趣。
遊戲最核心的本質就是選擇和反饋,讓玩家沉浸在移動還是攻擊的選擇以及技能三選一的選擇中,不斷刺激反饋,是一種很簡單但又很上癮的體驗。
《弓箭傳說》的缺點
缺點,也很明顯,除去taptap上,玩家反饋的廣告太多(這點遊戲從業人員其實還能理解,畢竟要恰飯),遊戲成長線過長過於緩慢等等。
就遊戲設計層面而言,我覺得還是遊戲深度不足。
在遊戲時長達到一定程度,就會發現,《弓箭傳說》終究還是一款以技能組合搭配為表面,堆疊數值為本質的遊戲,看似玩家可以通過隨機池獲得各種技能的組合和疊加,實際還是以裝備升級的數值疊加為核心的,這也造成了到了遊戲後期,其實比較乏味,畢竟,簡單堆數值,騙氪的遊戲,我們真的玩的太多了,已經有點麻木了。
如圖所示,遊戲最終還是以堆裝備數值為核心的,技能組合只是表面。
《弓箭傳說》的優化思路
說了這麼多,終於切入正題,我眼中的類《弓箭傳說》應該是怎麼樣的?
首先,roguelike的遊戲的樂趣應該在於技能組合,我們玩這類遊戲,其實是渴望在遊戲中獲得很多很多的技能,同時,各種技能之前會形成配合,再加以隨機池,讓我們可以每次以不同的勝利模式通關。
所以我們需要在原有的遊戲模式中,引入角色行為模式節點和權重池。
角色行為模式節點
在建立我們的權重池之前,我們需要建立很多很多的角色行為模式節點。
簡單的說,這一步的目的是,讓玩家有很多很多技能可以選擇,並在此基礎上,可以以不同的勝利模式通關。
要做為這一點,我們要先對角色的行為模式進行細分與解耦。
第一類:鼓勵角色移動,即角色通過移動獲得額外資源,例如:增加移速,隨著移動逐漸增加速度,在移動時可攻擊,在移動時蓄力停下時根據蓄力獲得某種效果等等。
第二類:鼓勵角色站立攻擊,即角色通過原地站立攻擊時獲得額外資源,例如:攻擊會增加攻速移動時重置,站立時會進行施法吟唱等等。
第三類:召喚物,即角色可以通過召喚物獲得收益,例如:圍繞的召喚法球,光劍,寵物等。
第四類:攻擊方式進行多樣化,可以新增各種武器的攻擊方式,近戰,槍,弓箭,法杖等等,對各種武器的攻擊特效進行設計,比如:加攻速,三連發,迴旋斬,以特定的移動操作可觸發的戰技等等,將攻擊方式類比為職業,進行多樣化設計。
第五類:攻擊效果類,對於不同的武器和職業,也能疊加的通用效果,比如:火焰,冰凍,毒氣,閃電等等
第六類:條件觸發型別,在角色可以以各種方式觸發各種效果,比如:擊殺敵人時召喚骷髏,血量低於一定值變身為獸人,擊殺敵人時回血,增加回避率,增加血成長等,將這些類比為種族。
將以上所有型別的角色行為模式節點,進行豐富的擴充設計,並以武器(職業)與種族進行分類,並將這些分類好的節點按強弱,進行等級劃分。
Roguelike權重池
重點來了,這是最重要的設計,權重池。
原遊戲使用的是基礎的單一池,即將所有的技能節點都放入一個池子,權重一致。
這對於《弓箭傳說》原有的數量較少的技能節點而言,是可行的。
但一旦將技能節點的數量擴大,整個池子的概率就會平攤開來,玩家最終的體驗就是,加點很平,很亂,會導致遊戲體驗很差,我們的目標是讓玩家以不同的體驗通關,所以我們會想要當玩家選擇魔法系的技能較多時,就讓玩家更加完善相關的收益技能,讓玩家通過選擇,越來越接近自己想要的套路,並最終以此套路完成遊戲流程。
要做到這一點,我們需要以下兩步操作:
讓玩家選擇的初始種族,職業,和相關裝備影響我們的初始池範圍,即當玩家選擇半獸人戰士時,玩家的技能池就只加入半獸人,戰士,通用等關鍵詞的技能節點的權重,當玩家選擇人類法師時,就只加入人類,法師,通用等相關技能節點的權重,我們通過玩家的初始搭配,去新增對應權重的節點,控制技能池。
在遊戲過程中,通過玩家的選擇,不斷新增或刪減節點數,並重新計算新的權重池。即當玩家在遊戲過程中,選擇了很多召喚相關的技能,我們就會增加召喚相關增益的權重,讓玩家體驗完整的召喚師的感覺,同理,玩家選擇了很多火魔法,或者物理強化,我們就會像後續池子中新增高階的相關技能節點。簡單地說,就是玩家的技能池雖然是隨機的,但在遊戲過程中,會根據玩家的選擇進行動態的調整。
通過以上的模型,玩家就可以在遊戲中達到以下體驗:
通過多樣的種族,職業,道具來獲得不同的初始池
在遊戲過程中,通過不同選擇,最終達成獨特的勝利模式
權重池設計細節
權重池有以下細節需要實現:
- 每個節點有對應的解鎖條件,滿足解鎖條件,才會在技能池中加入自身權重。
- 低階節點的對應解鎖條件,就是種族,職業,武器,道具,這些滿足,就會加入初始池。
- 高階節點的對應解鎖條件,很多樣,可以是對應分類的技能學習數量,或者是前置技能學習等等,在滿足這些條件後,就會在遊戲過程中加入自身的權重。
- 低階節點和高階節點有各自不同的權重,且權重會隨著遊戲的進行,不斷調整,從遊戲開始時,低階節偏多,到遊戲後期時,高階節點偏多,低階節點移除。
遊戲模式轉變
遊戲模式也會因為我們上面權重池的加入有所改變,從原來的裝備堆數值,刷圖升級裝備,轉變為玩家刷圖收集素材,合成相應的道具,或解鎖對應的角色。
再豐富副本的遊戲形式,鼓勵玩家多嘗試不同的方式去通過不同的關卡。
甚至後續可以引入多人模式,通過不同職業角色之間的互補,形成更豐富的配合。
後記
其實權重池的概念,已經應用於很多遊戲,大家可能看到了很多的變種,比如《皇室戰爭》中,會根據你現有牌庫,變化你的抽卡概率,讓你的牌庫的總體等級接近於平衡。《爐石傳說》中,最新版本的橙卡燈神,會根據當前的場面,發現三張相關的最優卡片。
就遊戲設計而言,現代的遊戲,越來越簡單,當然,這個簡單是相對於玩家而言,玩家在遊戲中需要的操作會越少,反之,需要我們遊戲設計開發者,幫助玩家去做那些繁瑣的操作。比如自走棋,玩家只要選擇棋子,更復雜的操作棋子,AI會幫助玩家自動模擬戰鬥,就類《弓箭傳說》的Roguelike射擊遊戲,玩家會更想體驗不同的技能組合,疊加,和無雙割草的快感,簡化繁瑣的操作,讓玩家更接近本質的快感,是我們現在開發者越來越需要做的。
這個系列純屬不誤正業,也不定期更新,就當做想法記錄一下,長路漫漫,希望喜歡遊戲的我們能在這條艱難的路上好好前行。
作者:yiyuan
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/83435849
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