這款Roguelike+RPG養成遊戲為何如此成功?《弓箭傳說》節奏點分析
《弓箭傳說》是一款什麼樣的遊戲?
如果您已經玩過這款遊戲,那無須多言,可以直接跳轉至後看分析,如果您還沒深入體驗或只是看到過或者沒聽過,可以簡單看一下這款遊戲的定位。
《弓箭傳說》是一款豎版的角色闖關遊戲,玩家通過移動螢幕的虛擬搖桿控制角色移動,角色會自動攻擊離自己最近的敵人,只需要不斷的移動來躲避怪物的攻擊,同時找到合適的時間和位置停下來將它們擊殺便可。
拖動移動,停下來射擊,擊殺敵人過關
弓箭傳說的表現如何?
《弓箭傳說》在接觸到的時候感覺像是一款小遊戲,只是看上去動作比較流暢,製作比較精良,而這類小遊戲在傳統理解上商業上都只是小有成就不算特別成功,直到筆者碰到弓箭傳說這款遊戲,算是徹頭徹尾的在商業性上成功,名利雙收。此前根據Sensor Tower 透露的資料5月份預估收入3400萬人民幣,在6月份是5月份的3倍以上,預估月收入過億元。《弓箭傳說》進入全球46個國家和地區的App Store下載榜TOP10,且上升勢頭不減,其中更登頂台灣和韓國兩地的下載榜榜首。同時,《弓箭傳說》在一併進入全球33個國家和地區的暢銷榜TOP50。
對比一下大家知名的老遊戲COK,海外王者榮耀,都是被吊著打。
為什麼獲得瞭如此大的成功?
《弓箭傳說》在它良好的操作體驗以及過硬的美術表現的基礎上,結合了二大遊戲要素,使得遊戲即好玩,又能夠長期玩。
結合了Roguelike元素(每次死亡便重新開始遊戲,通過自由選擇能力來使每一局的體驗發生變化,保持了遊戲的好玩性)。
結合RPG的養成要素,可以打怪爆裝備(也可以通過開裝備寶箱獲取)裝備帶有不同的屬效能力,通過強化裝備來提升能力。
也許你會說這也不是什麼特色,不是別的很多遊戲都有嗎?為什麼它會如此成功,的確很多Roguelike遊戲都有類似RPG的要素,但《弓箭傳說》在節奏點上設計得非常巧妙,給玩家帶來了全新的體驗。
弓箭傳說的節奏點:
弓箭傳說的關卡體驗通過節奏點的有效設計,使其前期的節奏點來得非常快,玩家通過擊殺怪物,選擇能力,驗證能力,形成基本閉環,通過最終預期玩家的成型節奏將整體核心節奏點包裝為3選1使得玩家在30回合左右能夠成型自己的核心陣容。最終在達到完整體時,讓玩家保持爽感持續5分鐘至關卡通關獲取遊戲的獎勵,一氣呵成。
節奏點包裝方式:
遊戲控制玩家節奏點就體現在對於遊戲中所獲得的能力上。而將這種能力包裝為玩家在升級時或者在遊戲固定關卡時所獲得的3選1,或者2選1能力的機會上。為什麼要做這種包裝?此前看到很多遊戲都是做的三選一,為什麼不是4選1,或者5選1,或者隨機掉落一種能力呢?
這個取決於我們能力投放的能力數量與玩家可以在節奏點進行選擇的數量直接相關。玩家在局內最多做11次升級選擇,以及9次關卡節奏點選擇(這個可有可無,作用比較弱),在20次選擇中,要選出一個套路,至少需要4個同類的效果以及強化效果。那麼在弓箭英雄遊戲中一共有差不多20多種能力中,玩家通過3選1的隨機選擇,基本可以在6-7級時組出自己想要的套路。如果將能力擴充套件至40種時,玩家平均 可能就需要到9級才能組成自己想要的套路,這麼一來跟玩家預期在30回合達到爽點要推後至40回合左右才能達成。(對比自走棋,最棋棋子相對少,玩家容易3星,隨著棋子的增多,玩家越來越難3星,隨機加入萬能棋子來用,從而達到最初設定的回合數和整體遊戲節奏)
因此對於《弓箭傳說》而言,要滿足隨機遊戲的特性,又能夠間玩家在指定的關卡回合能達到想要的狀態時將其包裝為N選1能力是一個好的入口。
能力選擇方式
節奏點價值:
單局遊戲中,玩家的局內能力提升有上限,每一次提升的點都會讓玩家能力有明顯變化,每一個能力提供的價值都非常強大。
相比局內的2選1以及回覆血量的設定,在初始和升級提供的能力3選1上節奏點無疑更高。首先3選1提供了更充足的能力選擇空間,其次提供的能力相對也是更強力的選擇。在一進入遊戲時的第一次選擇非常關鍵,由於前期玩家的能力構成單一,而小怪的能力也並不弱,如果開始前期就能選到正向箭或者連射就會有天命開局般的體驗,很多遊戲可能需要玩幾分鐘之後才能拉開差異,而在弓箭英雄上,開局的十秒鐘就能夠感受到不同的體驗。再說一說升級3選1帶來的節奏點價值,每次升級都會讓玩家充滿期待,一個套路的成型,往往需要4個左右同型別的元件才能夠能力最大化,玩家成型得越早,前期容錯率越高,如果沒有成型,對於每次提升的期待度就越高。無論玩家是否成型,每一次選擇的價值並不會改變,成型了可以加攻速或者加攻擊來強化輸出,也可以提升生命來容錯,更可以加控制來更好的控場。
每一種能力就是一種獨有的價值
節奏點時機:
節奏點的時機是讓玩家保持心流狀態的核心要素。遊戲前期玩家的能力非常薄弱,主要RPG要素養成的能力代入局內,爽快度是非常有限的。看一下玩家前期10個關卡投放(3-5分鐘)的節奏點
第1關:開局能力3選1
第3關:升級到2級能力3選1
第5關:關卡固定2選1
第6關:升級到3級能力3選1
第8關:升級以4級能力4選1
第9關:寶箱怪關卡,回覆血量
第10關:BOSS關卡,一定難度挑戰
在短短的5分鐘內,玩家就獲得了5次左右的能力提升,每一次提升都非常明顯,每一次選擇都是玩家參與,玩家的興奮點被不斷點燃,直到玩家到達第9關回復好血量,進入第10關挑戰BOSS完成一次閉環的挑戰。爽快感和能力構成在短時間內就集中爆發,區別於很多其它慢熱型遊戲,每一分鐘都是一個爆點和爽點,5分鐘就能夠完成一個完整的體驗閉環。這是很多遊戲沒有做到或者做不到的點。
遊戲不是越打越難,而是在前30個回合左右最難,很多玩家在第一個閉環就GG了,遊戲的設計思路便是如此。當玩家的能力形態完全成型後,後續的關卡反而變得簡單起來,給予了玩家成型後的爽感。節奏點的價值也對應的前置來讓匹配玩家的體驗。
升級選擇能力的關鍵時機點
很多優秀的遊戲做到了局中有穩定的節奏,玩家通過選擇固定關卡的節奏來提升能力。而在《弓箭英雄》中的開局與成長節奏點的設計使玩家一直處於心流的狀態下。
擴充套件閱讀:
功能玩法節奏點:
我們玩過很多遊戲的關卡都是不停的打怪過關,筆者在通過了前二章關卡之後,感覺自己已經掌握了遊戲的精髓。50個小關卡,找到自己喜歡的套路,無腦進行選擇便可,在通過了三章遊戲體驗後,在關卡上出現了又一個全新的體驗,設計者將原來的50關卡壓縮為20關,原本單局關卡只需要1分鐘的小壓力,變為了五連小關卡的模式,使得原本遊戲中的小關卡的體驗和節奏點的體驗有了一個新的變化,每一個小關卡都是連續的挑戰,可以想像一下開車的體驗,如果原本是每開十公里有一個彎道,你會感覺彎道很輕鬆,但現在要連續開五個彎道,那麼每一個彎道都會非常認真對待。
這個設定在玩家通過了三章之後,個人認為非常巧妙。俗話說,事不過三,在玩完了前三章時,第四章出現。並非傳統的只是給你一些怪獸數量上和難道是的壓力,同時還會給你大量掉落,你只要完成最後一波時的全新爽快感的體驗,前所未有。
不由點贊,這就是一個雖然只是同樣的內容,只是通過節奏點的包裝,便使得整個遊戲有了全新體驗的典形代表。
這裡使用了活動關卡的圖片,功能是一樣的,海量的怪物與海量的獎勵
商業模式節奏點:
你玩到哪裡就給你玩到哪裡的商業模式內容。最開始玩這款遊戲幾乎接觸不到付費點,只是通過點選廣告但可以拿到大量的資源。在整體遊戲的收入構成中,廣告也佔了很大一部分比重,常玩此款遊戲的玩家一定會看每日的廣告。
而隨著你對遊戲的深入,你會獲得遊戲中的裝備,而這個時候裝備系統才會慢慢的向你展開,裝備品質,裝備合成,裝備升級,裝備分解,這些我們耳熟能詳的系統功能一定能夠讓我們很快GET到付費點。而遊戲的核心付費點的設計也是放在裝備的品質獲取上。
越高階的品質擁有獨一無二的能力,決定了升級的上限
到達每一個關卡會有對應的超值商品,購買商品更好通關的商業閉環
每一款遊戲的大成除了核心玩法本身足夠優秀以外,其配套的功能玩法和商業模式也是必不可少,看到很多優秀的單機小遊戲只能成為曇花一現的小驚喜產品,的確弓箭傳說還有很多值得去挖掘和學習的地方,這裡簡單的列出其中設計得比較好的點,下次有時間再進行深入的對比分析,謝謝觀看!
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設計節奏點——讓遊戲與眾不同
作者:神作
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94493236
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